Les Royaumes d'Amalur : Reckoning (ou ) est un jeu vidéo type RPG sorti en 2012 sur PlayStation 3, Windows et Xbox 360. Il est développé par 38 Studios et Big Huge Games, et est édité par Electronic Arts. Lors de l'annonce du jeu, en mars 2010, le jeu portait encore le nom de Project Mercury . La première bande-annonce a été diffusée lors du Comic-Con 2010 à San Diego .
Développement Le développement des a été supervisé par le Ken Rolston qui avait déjà travaillé sur The Elder Scrolls III: Morrowind ainsi que sur sa suite, Oblivion. Le scénario et l'univers du jeu a été imaginé par l'écrivain R.A. Salvatore, célèbre notamment pour ses romans se déroulant dans l'univers des Royaumes oubliés. Todd McFarlane, créateur de Spawn, s'est occupé de la mise en image de cet univers .
Système de jeu Le joueur peut choisir son personnage parmi quatre races jouables, chacune possédant des compétences propres lui donnant une base pour commencer le jeu. Le personnage peut être personnalisé en choisissant son sexe, son visage, ses cheveux et ses accessoires. Le début du jeu dans la tour d’Allestar s'apparente à un tutoriel permettant d'introduire l’histoire au joueur et de l’habituer aux contrôles.
Compétences, capacités et Destinée À chaque niveau gagné, le joueur reçoit un point de compétence et trois points de capacité.
Les points de compétence servent à améliorer des talents généraux et indirectement liés au combat. Il existe neuf compétences : marchandage, furtivité, art de sage, persuasion, dissipation, observation, armurerie, alchimie et crochetage. Chacune de ces compétences possède trois niveaux d'apprentissage : élémentaire, expert, maître.
Les points de capacité permettent de débloquer de nouvelles techniques liées au combat. Ces points sont à répartir parmi trois catégories : Sorcellerie, Puissance et Finesse. Cela correspond globalement aux classes de mage, guerrier et voleur respectivement. En fonction du nombre de points investi dans une catégorie, le joueur peut alors choisir une Destinée, qui lui offre des bonus. Toutes les combinaisons sont possibles : optimisation maximale d’une catégorie, mélange de deux ou trois catégories.
Durant le jeu, le joueur peut rencontrer des tisseurs du destin (PNJ) qui, contre de l’argent, peuvent lui permettre de « renier le destin ». Cela retire tous les points de compétence et les capacités pour permettre au joueur de les redistribuer.
Combat Le personnage peut choisir de se battre avec deux types d’armes différentes. Il peut parer les coups ou les esquiver. Pendant une bataille, une jauge de destin se remplit au fur et à mesure que des ennemis meurent. Une fois pleine, elle permet au joueur de passer en mode Jugement. Ce mode slow motion a la particularité de pouvoir faire gagner davantage de points d’expérience et de réaliser une attaque finale unique. Gestion Le jeu ne gère pas l’encombrement mais utilise un système plus classique où le nombre d’éléments (armes, armures etc.) sont comptés et ne peut dépasser une quantité donnée.
Les transferts rapides sont présents dans ce jeu comme dans beaucoup d’autres RPGs. À partir de la carte du monde, le joueur peut se rendre dans tous les lieux déjà explorés et voir les destinations liées aux quêtes.
L'univers Les races jouables Toutes ces races ont des caractéristiques naturelles propres que le joueur peut exploiter au courant du jeu. Les Almains : Les Almains sont des humains valeureux très attachés à l'idéal de l'ordre dans toutes choses. Ils détestent le chaos et c'est pourquoi ils imposent une structure et un rituel à tout ce qu'ils entreprennent. Ils se sont établis dans l'un des royaumes les plus impérialistes de tout Amalur. Ils sont très fiers de leur longue et illustre tradition militaire. Leur divinité principale est Mitharu, le dieu de l'ordre, qui guide tous les aspects de leurs vies. Quelques Almais sont venus vivre en Faelie afin d'échapper à la rigidité de leur religion et de leur mode de vie établis dans leur royaume. Mais, malgré le fait qu'ils soient loin de chez eux, ils continuent d'honorer les pratiques guerrières de leurs ancêtres ainsi que leurs coutumes. Leur apparence physique, contrairement aux alfars, varie énormément. Leur peau peut avoir la pâleur de la neige ou être extrêmement foncée. Les Almains sont avant tout liés par leur conviction et leur culture communes. Bonus Raciaux : +1 Alchimie, +2 Armurerie, +1 Persuasion Les Varanis : Les Varanis sont des humains répartis en différents clans dans tout Amalur. Ils considèrent la mer comme un second foyer et sont réputés pour être de grands voyageurs et marins. Très différents de Almains, leur culture est plus rude et moins raffinée. Cependant, ils ont apporté le commerce et un certain niveau de civilisation en Faelie. Malgré leur manque de motivation dans la participation à la Guerre de Cristal, beaucoup de Varanis ont été engagés comme mercenaires. Leur férocité sur les champs de batailles leur ont valu une réputation bien méritée comme alliés précieux. Les Varanis sont caractérisés par leur désir d'éviter un gouvernement autoritaire qui briderait leur liberté. C'est pourquoi ils vivent éloignés des royaumes almains. Bonus Raciaux : +1 Observation, +2 Crochetage, +1 Marchandage Les Dokkalfars : Les Dokkalfars, les elfes sombres, sont caractérisés pour leur talents en magie et le privilège qu'ils accordent à la diplomatie. Ce sont de grands manipulateurs qui contrôlent les faits et gestes des autres en restant dissimulés. Ils méprisent la guerre ouverte et préfèrent la subtilité et la stratégie. Leur nature charismatique poussent les gens à leur faire confiance au mépris des conséquences à la clef. Malgré cet aspect, lors de la guerre de Cristal, ils ne se battent pas uniquement leur propre survie mais également pour enrayer la menace des Tuathas. Bonus raciaux : +1 Artisanat de sage, +2 Furtivité, +1 Persuasion Les Ljosalfars : Les Ljosalfars sont un peuple fier et insulaire. Ils mettent tout en œuvre pour refaçonner la nature selon leur volonté. Ils ont une grande résistance au mauvais climat, car ils vivent dans un milieu hostile. Bien qu'ils semblent moins accueillants que leur cousins Dokkalfars, les Ljosalfars ont un cœur généreux et secourent les voyageurs qui s'égarent dans leur contrées. S'ils montrent de la bienveillance envers les humains et les alfars, ils se méfient des Faes immortels. Bonus Raciaux : +1 Alchimie, +2 Dissipation, +1 Artisanat de sage
Les races non-jouables Les Faes : Les Faes peuplent toute la Faelie et se scindent en deux types : les faes de l'été et les faes de l'hiver. Si ces deux sous-espèces se différencient l'une de l'autre, elles montrent néanmoins des traits communs.
1. Les points communs :
Leur existence est rythmée par les Saisons, le Récit et le Grand Cycle. Lorsqu’un Fae meurt, sa magie rejoint le Grand Cycle, passe par celui-ci avant d’être réintégrée dans une enveloppe charnelle. Cependant, on ne sait pas s'ils regagnent le même corps, un autre d'une apparence similaire ou s’ils obtiennent une nouvelle enveloppe. La « réintégration » des faes dans leur enveloppe est un phénomène mystérieux qui n’a pas encore été compris. Pour les faes, tout se répète et ils croient que tout est écrit à l’avance et rien n’arrive par hasard. Les faes ne changent jamais et revivent les mêmes événements jusqu’à la fin des temps. Les deux espèces entrent à un certain moment de la journée dans une sorte de transe qu'ils appellent le Songe. Le songe est un état qui permet aux faes d’entrer en communion avec la magie qui les anime.
2. Caractéristiques propres : Les Faes de l'Été : Leur apparence physique frappe la plupart des mortels : une peau bleue, des cheveux dorés, rouges ou roses tirés vers le haut, une grande stature. L’iris de leurs yeux se détache sur une cornée noire. Parfois, ils rasent leur crâne. Leurs longues oreilles pointues comportent vers le milieu (anti-hélix) une « excroissance » que les Alfars –ou elfes- n’ont pas. Les vêtements des faes de l’été, inspirés de la végétation fleurissante et verdoyante, se composent généralement de combinaisons moulantes de couleur verte se déclinant sous plusieurs modèles. Le modèle d’habillement, bouffant parfois au niveau des épaules et plutôt léger, est porté par les civils, les lanceurs de sorts et également par les nobles de la ville d’Ysa, dont le Haut-roi Titarion. Les armures des grands guerriers faes comportent des épaulières décorées de « branchages », des protections d’avant bras avec excroissances rappelant des bourgeons et, parfois, des capes. Au niveau caractère, ils sont soit sympathiques et enjoués soit indifférents et arrogants. Capitale : les jardins d'Ysa, dans le Sidhe, à Dalentarth institutions : la maison des Ballades, la Maison du courage, la Maison des Saisons. Les Faes de l'Hiver : Au niveau de leur physique, les Faes de l'hiver sont caractérisés par une peau brune ou bleu foncé et des cheveux de couleur froide (bleu, turquoise, vert). En Klurikon, leur vêtements évoquent la mort et la décomposition et sont décorés de crânes animaux, de feuilles mortes tandis qu'en Alabastra, ils rappellent le froid et le givre. Les faes de l'hiver sont très différents de leur cousins occidentaux. Ils incarnent le côté sombre de la nature et sont de nature perfide et rusée bien qu'ils peuvent se montrer aimables en apparence. Beaucoup de Faes de l'hiver détestent les mortels et tentent soit d'abuser de leur confiance pour mieux les tromper soit de leur trancher la gorge. Capitale : Bhaile, en Alabastra. (détruite) institutions : La maison des Chagrins, la Maison de la fierté, la Maison de la Vengeance.
Les gnomes : Ces êtres ressemblent à des humains miniatures. Ils possèdent une grande intelligence et sont connus pour être de redoutables sorciers et de grands inventeurs. Leur société est fortement hiérarchisée. En bas de l'échelle, se trouvent les immigrés, ensuite viennent les citoyens, les prétoriens et finalement, les templiers. Ces derniers sont les politiciens qui dirigent Adessa et prennent les grandes décisions pour diriger le peuple gnome. Peu d'entre eux se soucient des autres peuples. Capitale : Adessa, Apotyre, en Detyre.
Personnages Alyn Shir : (VF - Claire Guyot) Alyn shir est une dokkalfar qui joue un rôle clef dans l’intrigue principale de la guerre de Cristal (dans le jeu). La dame Shir, comme certains personnages l’appellent, occupe une fonction assez importante et se voit confier toute une série de missions secrètes et délicates comme sauver un traité de paix in extremis ou assassiner un diplomate. Nul ne sait cependant en quelle qualité cette belle dame est employée. Au niveau de l’apparence, ses cheveux noirs contrastent avec sa peau laiteuse qu’elle met en évidence par ses tenues séduisantes voire provocantes. Le « sans destinée » la rencontre pour la première fois, depuis sa résurrection, dans la hutte d’Arden. Les causes de la mort d’Arden, le tisseur du destin, reste un mystère bien qu’Alyn shir soutient que ce sont des Tuatha qui l’ont tué peu de temps avant son arrivée. Ce personnage est extrêmement mystérieux et ne se dévoilera que très peu au fur et à mesure de l’aventure. Dans le jeu, Chaque fois qu’une question proposée dans l’option de dialogue permettrait d’en savoir plus sur elle, elle l’évite ou la contourne avec une autre question. Il est difficile de la cerner et de connaître véritablement ses intentions, tout comme ses allégeances. Pourtant, elle vient en aide au « sans destinée » en le guidant dans sa mission et en lui prodiguant des conseils. Le haut Roi Titarion : Titarion occupe le poste de haut roi depuis son arrivée en Amalur, il y a des siècles. Son peuple l’assimile à un soleil ou à une mer profonde.