vignette|image décrivant un jeu de stratégie du nom de : Battle for Wesnoth Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement. Ils intègrent généralement une dimension militaire, qui peut être plus ou moins présente, et impliquent des considérations tactiques et stratégiques. En plus de l’aspect militaire, les jeux de stratégie comportent également souvent des éléments d’exploration et de gestion économique.

Définition Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité.. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement. Ils intègrent généralement une dimension militaire, qui peut être plus ou moins présente, et impliquent des considérations tactiques et stratégiques. En plus de l’aspect militaire, les jeux de stratégie comportent également souvent des éléments d’exploration et de gestion économique.

Caractéristiques Tour par tour vs. temps réel Les premiers jeux vidéo de stratégie s’inspirent des jeux de plateau et des jeux de guerre et ont donc en commun de se dérouler au tour par tour. La distinction entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de stratégie en temps réel est ainsi un concept relativement récent. Jusque dans les années 1990, la majorité des jeux de stratégie se déroulent ainsi au tour par tour, à l’opposé des jeux d’action et de leur gameplay en temps réel. Du fait de leurs origines respectives, les deux genres sont considérés comme incompatibles. Les premiers ont en effet hérité de la lenteur et de la complexité des jeux de plateau et les seconds de la rapidité et de la simplicité des jeux d’arcade. L’idée d’introduire le temps réel dans un jeu de stratégie est donc rarement appliquée et n’émerge que graduellement, à partir de tentatives ponctuelles visant à combiner l’excitation et la rapidité des jeux d’action avec la réflexion et la profondeur des jeux de stratégie. Le premier à exploiter cette idée est sans doute Don Daglow avec le jeu de stratégie Utopia (1981) qui met deux joueurs aux commandes de nations insulaires dans une course au développement. Bien qu’il se déroule au tour par tour, il permet en effet aux joueurs de manœuvrer leurs navires en temps réel au cours d’un tour. L’idée de combiner action et stratégie est également à l’origine de (1982) de Dan Bunten qui contrairement à son prédécesseur, se déroule entièrement en temps réel. Après ce dernier, d’autres comme (1982) de Chris Crawford, (1983) ou (1984) proposent un système de jeu en temps réel, plus centré sur l’action et la tactique que la stratégie.. D’autres titres, comme (1987) et (1988), continue ensuite d’exploiter le concept du temps réel dans des jeux de stratégie, mais c’est Herzog Zwei (1989) qui pose véritablement les bases genre.. C’est finalement en 1992 que le terme est utilisé pour la première fois, par Brett Sperry, le producteur de Dune II, pour tenter de décrire le jeu alors développé par Westwood Studios. Son succès et celui de ses successeurs dont Warcraft et Command and Conquer popularise ce terme dans la deuxième moitié des années 1990 et ainsi faire émerger la distinction entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de stratégie en temps réel..

Les jeux de stratégie au tour par tour et de stratégie en temps réel se distinguent principalement par leur rythme. Les premiers donnent en effet le temps de réfléchir au joueur, ce qui implique qu’ils se focalisent moins sur l’action et plus sur la prise de décision. Dans les seconds, l’action se déroule en temps réel et le joueur ne dispose donc que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités. Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu en plus de la dimension stratégique déjà présente dans les jeux de stratégie au tour par tour.. Ainsi, en plus de devoir planifier sa stratégie, le joueur doit assurer le micromanagement de ses bases et de ses unités, c’est-à-dire qu’il doit simultanément assurer la récolte des ressources, la construction de bâtiments, la production d’unités et contrôler les différentes unités de son armée, parfois en plusieurs endroits. Cette notion de micromanagement est parfois critiquée car elle fait uniquement appel aux du joueur et met l’accent sur l’action, parfois au détriment de la prise de décision. C’est néanmoins un des aspects les plus importants des jeux de stratégie en temps réel puisqu’il permet de les différencier des jeux de stratégie au tour par tour...

Échelle La notion d’échelle dans les jeux vidéo de stratégie et d’abord utilisé pour caractériser un wargame en reprenant les désignations utilisées dans le domaine du jeu de guerre sur table. L’échelle d’un wargame se traduit ainsi par celle des cases qui composent son champ de bataille et des unités ainsi que par la durée que représente chaque tour de jeu. Pour un qui simule des combats terrestres, et dans une moindre mesure pour les combats navals ou aériens, on distingue traditionnellement trois niveaux d’échelle : tactique, opérationnel et stratégique.. Le niveau tactique permet au joueur de contrôler des petites unités, qui représente un soldat ou une compagnie, sur des cartes dont une case représente entre quelques mètres et quelques centaines de mètres et dont chaque tour correspond à une durée pouvant aller de quelques secondes à quelques heures. Le niveau opérationnel permet au joueur de contrôler des unités d’une taille comprise entre le bataillon et la division, ou un groupe de navires ou d’avions. Ce niveau couvre des jeux ou la tactique (la manœuvre précise des unités) reste plus importante que la stratégie (l’allocation des ressources à une échelle globale). Le niveau stratégique permet au joueur de contrôler plusieurs armées, voir une nation entière dont il peut avoir à gérer les aspects économiques et politiques en plus de celui militaire. Les cases de la cartes représentent généralement des dizaines, voire des centaines, de kilomètre et un tour de jeu représente plusieurs semaines ou mois.. Plus généralement, on ne distingue cependant que deux niveaux d’échelles dans le domaine des jeux vidéo de stratégie – le niveau tactique et le niveau stratégique – qui ne correspondent pas exactement à leur équivalent dans les wargames.. Les termes jeu de tactique en temps réel et jeu de tactique au tour par tour désignent ainsi des jeux qui se concentrent uniquement sur les combats et qui mettent de côté les éléments de construction de base, de gestion des ressources et de recherche technologique des jeux de stratégie... Ils se caractérisent généralement par la mise à disposition du joueur d’un nombre prédéfini d’unité et par des mécanismes de combats plus riches qui mettent l’accent sur la configuration du terrain et la formation et le positionnement des unités. Les termes jeu de stratégie en temps réel et jeu de stratégie au tour par tour désignent au contraire des jeux de stratégie qui se focalise autant sur la gestion que sur les combats, avec par exemple des éléments de collecter des ressources, de construction de base, de production d’unité et de recherche technologique. Un troisième niveau, désigné par le terme jeu de grande stratégie, est également utilisé pour décrire les jeux de qui se focalise sur la stratégie à grande échelle dans lequel le joueur doit gérer ses ressources et les mouvements de ses armées dans des conflits englobant plusieurs pays.

Historique vignette|jeu de société Risk un exemple de jeux de strategie sur plateaux

Genèse Les jeux vidéo de stratégie trouvent leur origine dans les jeux de stratégie sur table et plus particulièrement dans les jeux de guerre. Ces derniers, depuis longtemps utilisés pour entrainer les armées du monde entier, font leur apparition sur ordinateur central dans les années 1950 et 1960 avec le développement des premières simulations de combat destinées à l’armée des États-Unis, dont (1955) et (1961). Réservés à des applications militaires, ces premiers programmes de stratégie ne sont cependant pas des divertissements et ne sont donc pas véritablement des jeux vidéo.. Dans les années 1960, une première génération de passionné de jeu de stratégie entre à l’université ou dans l’armée et entre ainsi en contact avec les premiers ordinateurs centraux, sur lesquels apparaissent les premiers vrais jeux vidéo de stratégie.. Au cours des années 1970, plusieurs et jeu d'artillerie textuels sont ainsi développés sur des ordinateurs centraux et distribués gratuitement dont notamment , programmé par Walter Bright en 1977 sur un ordinateur PDP-10, qui est considéré comme le premier jeu vidéo de stratégie au tour par tour et qui inspire de nombreux jeunes développeurs qui découvre alors les possibilités qu’offre l’ordinateur en matière de jeu de stratégie..

Débuts À la fin des années 1970, l’arrivée des premiers modèles de micro-ordinateurs – l’Apple II, le TRS-80 et le Commodore PET – ouvre la voie à la commercialisation des premiers jeux de stratégie grand public. En 1978, Chris Crawford est ainsi le premier à commercialiser un sur micro-ordinateur, Tanktics, et la même année Jon Freeman et Jim Connelley fondent Automated Simulations et publient leurs premiers jeux de stratégie, Starfleet Orion (1978) puis Invasion Orion (1979)... En 1980, Strategic Simulations ouvre la voie à la professionnalisation du secteur avec la commercialisation du Computer Bismarck sur Apple II qui permet au studio de s'imposer comme un éditeur sérieux grâce à ses graphismes en couleur et son packaging de qualité professionnel. Cette réputation attire de nombreux développeurs indépendant qui souhaitent faire publier leurs créations, ce qui permet à Strategic Simulations de publier un grand nombre de et ainsi de s'imposer comme le leader de ce marché malgré la concurrence d’Avalon Hill, l’un des principaux éditeurs de jeu de guerre sur table, qui lance sa propre gamme de sur ordinateur en 1980.. Au cours des années 1980, Strategic Simulations publie un très grand nombre de dont par exemple (1983), (1985) ou (1987) dévéloppés par un des pères fondateurs du genre, Gary Grigsby. De l'autre côté du Pacifique, après avoir fait publier plusieurs de ses par Strategic Simulations, Roger Keating s’associe avec Ian Trout en 1982 pour fonder le studio Strategic Studies Group qui s'impose comme un ténor du genre avec des jeux comme (1984), Battlefront (1987) ou la série des (1988). Les deux sociétés ne sont cependant pas les seules impliqués sur ce marché.. Au milieu des années 1980, MicroProse publie ainsi plusieurs de Sid Meier dont notamment Crusade in Europe (1985) et Decision in the Desert (1985) et en 1989, Three-Sixty Pacific publie Harpoon, qui s'impose comme un des meilleurs jeux du genre et qui fait l'objet de nombreuses adaptations et suites.

Différenciation