(littéralement : « Voyage » en anglais) est un jeu vidéo indépendant d'action-aventure / développé par thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio, édité par et réalisé par Jenova Chen. Il est sorti en sur en téléchargement sur le PlayStation Network, puis en version physique en en Europe et en en Amérique du Nord. Une version est disponible depuis . Il a ensuite été porté sur en et sur iOS en .
Bien qu'il s'agisse principalement d'un jeu d'aventure, il inclut un aspect réflexion. Le jeu met en scène un étrange personnage en cape rouge qui voyage dans de vastes plaines désertiques, tout en explorant les ruines d’une ancienne civilisation en direction d'une lointaine montagne. Il est possible de découvrir d'autres joueurs qui font le même voyage et deux joueurs peuvent se rencontrer et s'entraider, mais ils ne peuvent pas communiquer par la parole ni par texte et ne peuvent pas voir le nom de l'autre avant le générique de fin du jeu. La seule forme de communication entre les deux est une note de musique, qui transforme des morceaux de tissu ternes trouvés dans les niveaux en rouge vif, ce qui affecte l'univers du jeu et permet au joueur de progresser dans les niveaux. Les développeurs ont cherché à évoquer chez le joueur un sentiment de petitesse et d'émerveillement et à tisser un lien émotionnel entre lui et les joueurs anonymes qu'il rencontre sur son chemin. La musique, composée par Austin Wintory, répond de manière dynamique aux actions du joueur, en construisant un thème unique pour représenter l'arc émotionnel du jeu tout au long de l'histoire. Le compositeur a pour cela choisi d'introduire des sons de violoncelle, de harpe et d'alto, associées à des rythmes électroniques.
Jenova Chen, le concepteur du jeu (et déjà concepteur de Cloud, FlOw et Flower) souhaite jouer sur la petitesse du personnage (et par là celle du joueur) dans son environnement ainsi que sur le sentiment de solitude, trop rare selon lui dans la production actuelle. Le studio thatgamecompany est en effet réputé pour mettre l'émotion au cœur de son processus créatif et, par conséquent, de ses œuvres, privilégiant ainsi la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique (poétique, mélancolique, envoûtante ou déroutante…) à la durée de vie ou à la difficulté.
Histoire vignette|redresse|alt=Deux personnes en cosplay portant un masque noir, une robe rouge et dorée, des collants rouges.|Cosplay des personnages de Journey. est un jeu vidéo dont le récit est dépourvu de dialogue, présenté uniquement à travers le et des scènes cinématiques.. Le personnage contrôlé par le joueur, sans nom, commence près d’une petite dune de sable dans un vaste désert.. Depuis le sommet de cette dune, une montagne imposante est visible au loin, son sommet étant traversé par une crevasse lumineuse..
En progressant vers la montagne, le joueur traverse les vestiges d’une civilisation autrefois prospère, progressivement ensevelie par le sable. À la fin de chaque zone, le joueur trouve des pierres où son personnage se repose et reçoit des visions d’une grande figure vêtue de blanc dans une salle circulaire. Les murs de ces salles sont décorés de fresques retraçant l’ascension et la chute de cette civilisation, parallèles au parcours du joueur.
Dans les ruines d’une ancienne cité située au pied de la montagne, le joueur rencontre des automates hostiles encore fonctionnels, vestiges d’un conflit qui a provoqué l’effondrement de cette civilisation, lié à la recherche de tissu par ce peuple disparu.
Une vision montre le personnage échouant avant d’atteindre son objectif, mais le jeu se poursuit. Lors de l’ascension de la montagne, le joueur doit faire face à des conditions climatiques difficiles, la neige et le vent ralentissent sa progression. Le personnage finit par s’effondrer dans la neige. À ce moment, six figures vêtues de blanc apparaissent et redonnent de l’énergie au voyageur, lui permettant d’atteindre le sommet et d’entrer dans la crevasse lumineuse. L’écran devient alors entièrement blanc..
Le générique de fin se déroule sur une cinématique montrant une étoile filante quittant la crevasse et suivant le trajet parcouru par le joueur, avant de retourner jusqu’à la dune de sable du début du jeu. Le joueur peut alors recommencer une partie. Les crédits se terminent par l’affichage des pseudonymes des autres joueurs rencontrés au cours du voyage..
Système de jeu Généralités est caractérisé par de vastes espaces épurés, oscillant entre désert de sable et ruines de civilisations passées, dans lesquels évolue le joueur.. Pour ce faire, il peut choisir entre vivre l'aventure seul. ou à deux (avec un autre joueur en ligne), ce qui encourage l'entraide. Selon sa décision, l'expérience personnelle devrait être différente. Il est cependant impossible de choisir la personne partageant son aventure, les développeurs ont préféré au classique système d'invitation un système de mise en relation de personnes proches dans leur exploration. Il est également impossible en cours de partie de connaître le pseudonyme de la personne qui l'a rejointe.... Toutefois, l'identité du ou des joueurs ayant participé à l'expérience est révélée à l'issue de l'aventure. De plus, bien qu'aléatoire, chaque joueur dispose d'un symbole spécifique lorsqu'il .. Ainsi il est possible de distinguer les compagnons de voyage lorsque le pseudonyme et le symbole associé apparaissent en fin de partie...
Dans , le joueur incarne une figure vêtue d’une robe dans un désert. Après une séquence d’introduction, le personnage apparaît assis dans le sable, une grande montagne visible au loin.. Le chemin vers cette montagne, objectif final du jeu, est divisé en plusieurs sections à parcourir de manière linéaire. Le joueur peut déplacer son personnage dans les niveaux et contrôler la caméra, qui suit généralement la figure par-derrière, soit à l’aide du stick analogique, soit en inclinant la manette sensible aux mouvements. Une touche permet d’effectuer un saut, tandis qu’une autre permet d’émettre un cri ou une note musicale sans paroles. La longueur et l’intensité de ce son dépendent de la manière dont la touche est pressée, et la note s’accorde à la musique d’ambiance. Ces commandes sont présentées sous forme d’illustrations au début du jeu. À aucun moment, en dehors de l’écran-titre et du générique, des mots ne sont affichés ou prononcés.
alt=Ensemble de symboles cubiques blanc sur fond marron.|gauche|vignette|Exemple de symboles que l'ont retrouve dans le jeu. La figure vêtue porte une écharpe magique traînante qui permet au joueur de voler brièvement.; cette action consomme l’énergie magique de l’écharpe, représentée visuellement par des runes lumineuses. Les runes de l’écharpe se rechargent au contact de morceaux de tissu rouge flottants ou par divers autres moyens comme l'aide d'autre voyageur.. En touchant des symboles lumineux disséminés dans les niveaux, l’écharpe, initialement courte, s’allonge, permettant au joueur de rester plus longtemps en vol. De plus grandes bandes de tissu sont présentes dans les niveaux et peuvent être transformées d’un gris terne et rigide en un rouge éclatant en chantant à proximité. Cette interaction peut avoir divers effets sur l’environnement, tels que la libération de morceaux de tissu magique, la création de ponts ou la lévitation du joueur. Cela permet de progresser dans les niveaux en ouvrant des passages ou en accédant à des zones auparavant inaccessibles. La figure vêtue ne possède pas de bras visibles pour manipuler directement les éléments du monde. Au cours du jeu, le joueur rencontre également des créatures volantes constituées de tissu, dont certaines l’aident dans sa progression. Dans les niveaux ultérieurs, le joueur fait face à des créatures hostiles faites de pierre qui, en repérant le personnage, arrachent des fragments de son écharpe.
Dans chaque niveau, le joueur peut croiser temporairement un autre joueur connecté à sa partie. Lorsque deux joueurs s’approchent, ils rechargent mutuellement leurs écharpes. Leur communication est limitée à des motifs de chant, sans autre forme d’échange. Les joueurs peuvent s’entraider en activant des bandes de tissu ou en indiquant des chemins, mais ils ne peuvent pas se gêner entre eux et leur coopération n’est pas nécessaire pour terminer un niveau. Bien que les figures soient en grande partie identiques, chaque joueur est identifiable grâce à un symbole unique, visible dans les airs lorsqu’il chante et affiché en permanence sur sa robe.. Les joueurs peuvent également obtenir des motifs décoratifs supplémentaires sur leur robe après plusieurs parties successives, ce qui permet de les différencier.. Bien que vous puissiez vous balader comme vous le souhaitez, des barrières de vents font office de murs invisibles pour ne pas aller trop loin.
La durée totale du jeu est d’environ deux à trois heures et comprends ..
Communication Dans , chaque personnage peut « chanter » grâce à une commande. L'intensité du chant varie en fonction de la durée de maintien de la touche. Les paramètres par défaut assignent plusieurs touches pour la même action comme Rond..
« Chanter » a alors plusieurs fonctions : interagir avec l'environnement ; interagir avec les êtres qui peuplent le monde ; donner de l'énergie au compagnon ; communiquer avec le compagnon de manière très sommaire.
Ce dernier aspect est un élément clé de l'expérience vidéoludique puisque les joueurs tentent de se faire comprendre uniquement à l'aide de l'intensité et de la répétition du « chants » et dans l'unique but de l'entraide entre joueurs. Ceux-ci ne peuvent communiquer ni par écrit, ni par la voix ; lorsqu'il appuie sur la touche rond, un symbole unique qui leur correspond apparaît. Ce symbole sert seulement à les distinguer visuellement au cours du jeu...
Énergie Un étrange pouvoir emplit l'univers de , donnant ainsi vie à une sorte de tissu rouge. Les joueurs l'utilisent pour progresser dans l'aventure. Cette énergie est sensible aux « chants » des joueurs ainsi qu'à leur contact. De telle sorte que lorsque les deux compagnons sont proches l'un de l'autre, ils se rechargent mutuellement en énergie. Celle-ci leur permet alors d'effectuer des sauts et de se déplacer dans les airs jusqu'à épuisement de cette force inconnue. Afin de l'accumuler, le joueur dispose d'une sorte d'écharpe accrochée au niveau de la nuque sur laquelle se grave des symboles en fonction du niveau de pouvoir restant. L'écharpe est au départ très courte, cependant il est possible d'en agrandir la taille en récoltant des symboles brillants dispersés au travers des étapes du voyage.
Développement Conception alt=Photographie du visage d'une femme rousse.|vignette|Robin Hunicke en 2009. constitue le dernier jeu développé dans le cadre du contrat liant Thatgamecompany à Sony Computer Entertainment, contrat portant sur trois titres. Les deux premiers jeux de cet accord sont les portages de leurs créations précédentes, FlOw et Flower... Le développement de débute en , peu après la sortie de Flower. L’équipe de développement, composée de dix-huit personnes, réunit principalement les créateurs des jeux antérieurs du studio. Le cofondateur Jenova Chen en assure la direction créative, tandis que Nick Clark reprend son rôle de concepteur principal.. Kellee Santiago, productrice de FlOw et Flower, ne reprend pas cette fonction, préférant se consacrer à ses responsabilités de présidente de la société ; elle est remplacée à la production par Robin Hunicke..