Cette page liste les personnages du manga MÄR - Märchen Awakens Romance de Nobuyuki Anzai, publié en 2007 chez l’éditeur Kana.

MÄR L’équipe , baptisée d’après l’univers de MÄR Heaven, est le groupe principal de l’histoire, formé après l’apparition de Ginta autour de la princesse Snow pour sauver ce monde de l’Échiquier au prochain War Game. Leur emblème est à l’effigie de Babbo, l’ÄRM parlant du protagoniste.

Ginta Toramizu Le protagoniste de l’histoire. Jeune garçon originaire du monde réel, Ginta est le fils de Danna, et va suivre sa destinée : participer au nouveau War Game avec ses nouveaux amis de l’équipe MÄR. Son unique ÄRM Babbo, un ÄRM parlant, est rarissime.

Histoire , en deuxième année de collège, ne rêve que d'aventure. Sa mère est romancière de conte de fées, son père a mystérieusement disparu six ans plus tôt. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique, s'attirant les railleries de ses camarades de classe. La seule qui le prend au sérieux est son amie Koyuki. Jusqu'au jour où une sorte de fantôme fait son apparition, et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde, ce qu'il accepte sans hésitation.

Il se retrouve dans le pays de MÄR Heaven, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes. Il y rencontre une sorcière du nom de Dorothy qui veut se servir de ses capacités pour récupérer un mystérieux ÄRM (artefact qui peut selon sa nature se présenter sous forme de gardien invoqué, d’arme, de télé-transporteur…). Mais Ginta la double et se sauve avec Babbo qui se trouve être un ÄRM parlant.

Ils partent donc tous deux ensemble : Ginta, pour trouver l’ÄRM qui lui permettra de rentrer chez lui ; et Babbo, pour retrouver sa mémoire. Ils font la rencontre de Jack et de sa mère, qui sont maltraités par deux loups-garous : Jack les combat pour devenir un homme, finit par les vaincre avec l’aide de ses deux nouveaux amis, puis ils partent tous trois à l’aventure. Après cette rencontre, ils font la connaissance de Alviss, membre de la Cross Guard opposée a l’Échiquier, une organisation dont le but est de massacrer les êtres humains. Après avoir rencontré Alan, ancien combattant de la même Cross Guard ; Nanashi, chef de Luberia (la Guilde des Voleurs) ; et enfin, la princesse Snow ; Ginta, Jack et Dorothy forment avec ces quatre derniers l’équipe MÄR, vouée à détruire l’Échiquier durant un nouveau tournoi organisé par ce dernier : MÄR y bat notamment Yan, ancienne Tour devenue Cavalier ; le Fantôme, chef de l’Échiquier ; ainsi que le Roi et la Reine, maîtres cachés de l’Échiquier.

ÄRM utilisés forme 1 : le Poing‑marteau (Weapon ÄRM), transformation basique de Babbo recouvrant l’avant‑bras de Ginta et permutable entre deux formes : forme 1A : le Poing‑marteau normal, arme contondante ; forme 1B : le Poing‑dague, arme blanche. forme 2 : le Lance‑bulles (Weapon ÄRM), pistolet tirant en rafales des bulles roses en forme de Babbo, qui explosent à proximité suffisante de l'ennemi. forme 3 : Gargouille (Guardian ÄRM), sans doute la version la plus puissante de Babbo, ressemble à une gargouille dont le bas du corps est un socle de cristal ; au vu de sa taille faramineuse, l'énergie dépensée par Ginta est très grande, ce que lui apprend Snow à sa création. forme 4 : Alice (Holy ÄRM), forme embarrassante de Babbo a l’apparence de belle jeune femme auréolée en tenue fantaisiste de soubrette, qui permet d'annuler les effets des Darkness ÄRM ; réussit entre autres à délivrer Alan et Edo de la malédiction jetée autrefois par Halloween. forme 5 : le Coussin de gelée (Guardian ÄRM???), une des formes les plus ridicules de Babbo qui enveloppe Ginta dans de la gelée ; cette forme improvisée et purement défensive, dans laquelle ce dernier trouve alors refuge, protège ainsi son utilisateur en pouvant absorber tous les chocs. forme 6 : le Chat botté (Guardian ÄRM), inspiré de la figure de conte du même nom, gardien atypique créé par Ginta lors de l’ultime bataille du War Game ; cette forme polyvalente de Babbo peut elle‑même utiliser ses propres ÄRM de façon autonome comme des armes blanches, des poupées de chiffon qui se sacrifient en se substituant à Ginta, ainsi qu’un énorme poisson qui lui sert d’arme offensive ou défensive au besoin. forme 7 : œuvre originale : Fusion (Holy ÄRM?) ; Babbo garde dans cette version sa forme ordinaire ; Ginta ne l’utilise qu’une seule fois avec la pierre offerte par Dorothy, pour réunir le corps de son père avec son esprit emprisonné dans Babbo (avec la forme 4 Alice dans l’adaptation animée). adaptation animée : Gargouille surpuissante (Guardian ÄRM), forme dorée de Gargouille permettant — avec la septième Pierre magique léguée par Dorothy — de ressusciter tous les amis et alliés de Ginta victimes de l’Orbe du Mal (excepté Snow) ; tire un Rayon encore plus dévastateur que sa version ordinaire en sollicitant collectivement l’énergie magique ainsi que les esprits des habitants de MÄR Heaven. forme 8 (œuvre originale uniquement) : Pierrot, le Gardien Inversé des Portes (Dimension ÄRM) est une imitation de Pierrot, le Gardien des Portes, l’ÄRM qui a emmené Ginta à MÄR Heaven, lui permettant ainsi de rentrer avec son père à Tōkyō (le premier à son école, le second chez eux auprès de sa femme) ; cette huitième forme n’existe pas dans l’adaptation animée, Ginta y retrouvant grâce à Dorothy l’ÄRM originale dans une boutique visitée au début de l’histoire.

Jack

Jeune jardinier aux traits simiesques vivant tranquillement avec sa mère dans une petite maison reculée, il voit sa vie bouleversée par l'arrivée hasardeuse de Ginta et Babbo, affamés et attirés par leur champ de légumes. Leurs plantations sans cesse dévorées par deux frères loups-garous voraces, Louga et Garou, sont sauvées avec l’aide de ses nouveaux amis : désirant lui aussi partir à l’aventure, il est poussé par sa mère à se joindre à eux. Son père, Jake, a participé au précédent War Game aux côtés d’Alan et Danna, et y a laissé la vie contre Vidar, Cavalier de l’Échiquier. Le personnage est inspiré du conte anglais Jack et le Haricot magique.

Histoire Jack, originaire de l'île de Pazurika, cheveux noirs coiffés en bataille, rencontre les héros lors du second épisode, qui totalement affamés ont entrepris de manger les légumes de son champ. Alors qu'il leur offre l'hospitalité, il leur dévoile ses problèmes face à des pillards loups-garous qui dévorent ses récoltes. Ginta et Babbo cherchent donc à l'aider en se débarrassant de ces ennemis, ce qui scelle l'amitié entre ses trois personnages. Ils explorent ensemble le vaste monde, tout d'abord en quête d'un ÄRM pour que Ginta rentre chez lui, avant de se rallier à Alan qui les entraîne pour combattre les pièces de l'Échiquier et abattre cette infâme organisation.

ÄRM et techniques Naturellement orienté vers l’utilisation de Nature ÄRM de plantes, son ÄRM principal est la Pelle de combat qu'il a héritée de son père à sa mort. Avec ce Weapon ÄRM, il peut utiliser certaines techniques comme : La déferlante de terre, attaque qui retourne violemment toute la terre sur une surface linéaire. Les haricots rampants, qui croissent très rapidement et exercent une forte étreinte sur l'ennemi. Cette technique permet à Jack d'envoyer de vifs haricots pour emberlificoter l'adversaire (Nature ÄRM). Les champignons magiques hallucinogènes, provoquant des visions effrayantes, ou parfois aussi des visions immensément agréables. Ces champignons provoquent des hallucinations chez la victime (Nature ÄRM). Le bouclier haricot, qui permet à son utilisateur d'être protégé à l'intérieur d'une graine géante de haricot. Lescalade : Ce n'est pas un ÄRM, mais cette capacité permet à Jack d'escalader dans un premier temps la cheville de Colecchio, puis l'arbre de Vidar. Le Bouclier Haricot : Jack se réfugie à l'intérieur pour parer à une offensive adverse (Nature ÄRM). Méphisto, le gardien le plus puissant de Jack, est une plante carnivore qui dévore l'adversaire (Guardian ÄRM). Ce gardien est une plante carnivore géante qui attaque férocement les ennemis. Le Feu Follet : Gardien de Feu, Jack l'utilise pour brûler les plantes de Vidar (Guardian ÄRM). Cet ÄRM libère un petit lutin de feu qui enflamme tout ce que son maître lui ordonne.

Ses combats au War Game Premier combat contre Pano (tour) lors de la : il est vaincu à la suite de la réception d'un boulet dans ses parties intimes. Second combat contre Pano (tour) lors de la : grâce à des champignons hallucinogènes, il réussit à charmer son adversaire qui se rend. Troisième combat contre Collechio (fou) lors de la : ce combat, très dur pour Jack, qui est rétréci par l'arme de son ennemi, mais malgré sa taille, réussit à battre son adversaire en l'escaladant et en faisant pousser des haricots de la bouche de celui-ci. Quatrième combat contre Candice (cavalier) lors de la : Jack n'obtient qu'un match nul après un match très dur où il manque de perdre la vie et de finir pétrifiée. Cinquième combat contre Vidar (cavalier) lors de la bataille finale : pour la bataille finale, il affronte Vidar, un autre manieur de plantes qui a tué son père Jake lors de la précédente édition du War Game. Après un long combat et sous les encouragements de ses amis, il vainc Vidar en le mettant à terre grâce à son gardien ÄRM Feu follet.

Dorothy Dorothy est une sorcière du royaume magique de Gardea, le royaume des sorcières. Elle rencontre Ginta et décide de se servir de lui pour obtenir Babbo, l'ÄRM parlant. Mais, séduite par le petit garçon, elle décide finalement de lui laisser Babbo, et le retrouve quelque temps plus tard pour affronter les pièces de l’Échiquier lors du War Game. Connue au début comme une sorcière à part, à cause de sa réputation de chercheuse d'ÄRM ne reculant devant rien, Dorothy révèle ensuite le terrible fardeau qui lui pèse. Le personnage est inspiré du roman américain Le Magicien d’Oz.

Histoire Elle proviendrait d'une haute famille de Gardea au départ. Mais un événement mène Dorothy à devoir réparer l'honneur de la famille à la suite d'une trahison de sa sœur. Ses cheveux sont roses et ses yeux rouges. Dorothy apparait dans l'épisode 2, elle est alors la première personne que rencontre Ginta sur l'île de Pazurika, alors qu'elle est recherche l’ÄRM énigmatique Babbo. Voulant tout d'abord se servir du jeune héros, elle l'amène avec lui dans sa quête, puis elle finit lui confier cet ÄRM vivant. Elle ne repart cependant pas les mains vides, car elle acquiert le Guardian qui protégeait cet ÄRM mythique. Elle disparait alors un bref temps, à la recherche d'autres artefacts tout aussi précieux. Elle revient ensuite dans l'épisode 15, où elle aide Ginta secrètement, en le débarrassant de 9 pions, puis part ensuite sauver Snow, la princesse de Lestower. Une fois la princesse sauvée, Dorothy intègre l'équipe de Ginta, après un petit incident avec Edo (sous sa forme Alan). On aperçoit alors pour la première fois des sentiments s'exprimer en faveur de Ginta.

Lors de l'appel au War Game, elle participe donc pour aider Ginta à éliminer l'Échiquier, à la suite d'une intuition la guidant dans ce choix.

MÄR Omega Apparaissant dans l'épisode 4 de cette série, six ans après la venue de Ginta, Dorothy rencontre dans le palais de Gardea, Kai et Babbo ainsi que la jeune fille qui les accompagne, Élisa. La sorcière se retrouve tout à coup chargée de protéger sa ville après l'attaque du vassal de Unwetter. Elle ne réapparaît qu'à la toute fin à partir de l'épisode 31; où elle aide, en compagnie de ses anciens compagnons d'aventure, le jeune quatuor à passer dans la cachette de l'ennemi Unwetter.

ÄRM utilisés Anneau de la dague, simple dague qui sert néanmoins à tuer Diana (Weapon ÄRM), Flying Leo, gardien lion volant, mais très faible (Guardian ÄRM), Brikin, énorme masse de pierre qui est à la base le gardien de Babbo (Guardian ÄRM),