vignette|Illustration qui explique l'utilité qu'apporte la transmédialité dans la compréhension globale d'un sujet uniquement du point de vue de son auteur Robert Pratten, cela n'est pas vérifiable dans l'ensemble des contributions professionnelles et/ou scientifiques. La transmédialité est un terme issu du concept anglais « transmedia storytelling » (« narration transmédia »). La narration transmédia, telle que conçue par Henry Jenkins en 2003 est le processus de déploiement d'œuvres de fiction caractérisé par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer une expérience unifiée et cohérente. Avec le développement du concept, le transmédia s’élargit vers la création d'univers narratifs, des documentaires, des produits de divertissement, des franchises à travers de multiples plateformes. Selon cette conception, chaque média employé développe un contenu différent qui est à la fois autonome. Chaque fragment peut être appréhendé de manière indépendante ou générale, et propose un point d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre.

La narration transmédia se différencie de la narration classique par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers qu'elle engendreDéfinition du Transmedia Lab..

Le concept de transmedia storytelling tel que conçu par Henry Jenkins se réfère généralement aux œuvres ou récits officiels ou institutionnels – produits par les studios ou autres détenteurs des droits, mais tend à laisser de côté les productions réalisées par les fans.. Il est ainsi à distinguer de la développée par Benjamin W.L. Derhy Kurtz et de plus en plus nombreux chercheurs de toute nationalités, prenant à la fois en compte les productions officielles et les productions des fans, et concevant les activités créatives de ces derniers comme un phénomène pouvant aller jusqu’à une co-construction du récit, et non plus uniquement comme une forme élaborée de réception de la part des publics engagés.

Il existe également une approche française du transmédia, qui n'est pas reliée à Henry Jenkins, mais qui décrit une ligne plus littéraire, laquelle inclut le "Livre total" de Mallarmé, la "translation générique" théorisée par Marguerite Duras dans son Cycle indien, et le "récit variable" de Carole Lipsyc. Bien que le cadre ne soit pas littéraire mais ludique, on peut également raccrocher à cette lignée la démarche du studio Lexis numérique et d'Eric Viennot, notamment les jeux In Memoriam et Alt-Minds.

Principe La narration transmédia se différencie du multimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Le transmédia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est diffusé sur différents supports et médiums (télévision, Internet, radio, édition, art urbain, etc., quel que soit le médium analogique ou numérique) qui apportent, grâce à leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard complémentaire sur l’histoire.

Les différents contenus diffusés participent à la création d’un véritable univers.

Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : il s'agit de points d'entrée multiples dans l'histoire. En s'adaptant aux nouveaux usages des médias , cette nouvelle forme de narration permet de toucher différents publics : le spectateur peut par exemple découvrir l'histoire sur Internet, rester en contact avec elle au quotidien sur son mobile et la suivre hebdomadairement à la télévision. Par l'utilisation de médias interactifs et des nouvelles technologies de l'information et de la communication, cette expérience de divertissement enrichi recherche une participation plus active et un engagement plus profond de la part des publics visés.

Les médias utilisés ne sont pas tous linéaires (sur Internet, l'histoire s'installe dans le temps, tandis que la diffusion télévisée est ponctuelle). On peut même distinguer deux familles de transmédia : le transmédia West Coast (médias stables, relativement indépendants les uns des autres, logique de la franchise) et le transmédia East Coast (médias éphémères, expérimentaux et interdépendants, souvent basés sur les réseaux sociaux)...

Origines Débuts Dès l'Antiquité, les mythes étaient déclinés en arts plastiques — sculpture, peinture, arts décoratifs (mosaïques, décorations de poteries, vitraux) — et théâtre (en particulier tragédie et lyriques). Par la suite, des romans et pièces de théâtre donnent également lieu à des tableaux ou à des opéras comme Le Mariage de Figaro (Beaumarchais, 1778) et Les Noces de Figaro (Mozart et da Ponte, 1786).

Un des premiers exemples modernes est sans doute Sherlock Holmes : le héros des romans d'Arthur Conan Doyle (1887 - 1927) a d'abord été repris par d'autres auteurs (intertextualité) comme Maurice Leblanc (Sherlock Holmes arrive trop tard, 1906) ou Mark Twain (Plus fort que Sherlock Holmes, 1907).

Il est adapté au cinéma dès 1900 (Sherlock Holmes Baffled, Arthur Marvin), et certains éléments associés étroitement au personnage sont issus d'adaptation, en particulier la phrase et le deerstalker (chapeau en tweed) qui sont issus du Retour de Sherlock Holmes, Basil Dean, 1929)..

En 1964, Claude Bremond évoque les travaux de Vladimir Propp sur les contes et note que

En 1966, Dick Higgins, dans Statement of IntermediaArticle original de Dick Higgins., met en évidence le fait que l'intermédia est une ouverture de la pensée créatrice en dehors de toute restriction à un seul domaine de l'art.

Dès les années 1970 et 1980, les artistes pionniers de l'Art télématique firent des expériences de narration collective, en mixant les ancêtres des réseaux actuels, et produisirent à la fois des visions et des théories critiques de ce qui allait devenir le transmédia. En 1991, Marsha Kinder, directeur du projet Labyrinth Présentation du projet Labyrinth sur le site de l'université de Californie du Sud. (et professeur à l'USC School of Cinematic Arts, Critical Studies) parle de « commercial transmedia superstructures » dans son livre Playing with Power in Movies, Television and Video GamesPrésentation du livre Playing with Power in Movies, Television, and Video Games . pour évoquer le pouvoir de la narration transmédia dans le message commercial et sa relation avec le public. En 1999, les frères Andy et Larry Wachowski réalisent le premier épisode de The Matrix, franchise réalisée et pensée autour d'une narration transmédia : films, série animée (Animatrix), jeux vidéo (Enter the Matrix, The Matrix : Path of Neo, The Matrix Online), roman graphique (The Art of The Matrix) et comics (The Matrix Comics)Article du Transmedia Lab du 22 juillet 2009 décrivant le dispositif transmédia de The Matrix.. La même année, Daniel Myrick et Eduardo Sanchez réalisent The Blair Witch ProjectArticle du Transmedia Lab du 10 mars 2011 faisant l'étude du cas The Blair Witch Project. dont le scénario joue sur l'ambiguïté entre fiction et réalité et repose sur des ressorts transmédia, avec notamment la création d'un site Internet http://www.blairwitch.com.

La convergence L’apparition de la narration transmédia résulte du phénomène de convergence médiatique, initialisée au début des années 2000. Grâce aux évolutions technologiques, de nouveaux supports médiatiques numériques apparaissent. L’apparition de ces nouveaux supports ouvre de nouvelles perspectives et modifie littéralement le rôle des consommateurs. Ils peuvent participer aux contenus qui leur sont offerts, c’est-à-dire, les commenter, les modifier et même créer du contenu. Les œuvres transmédia se basent sur cette expansion du rôle du consommateur de contenus.

J. J. Abrams fait partie des pionniers ayant mis en pratique le transmédia à grande échelle, notamment au travers de la série Lost avec le jeu en réalité alternée The Lost Experience, mis en place pendant les hiatus (inter-saisons) de Lost en 2006. Ce dispositif permettait de faire patienter la communauté des fans de la série en livrant des éléments de réponse et des indices indépendants du scénario initial (site fictif d'Oceanic Airlines, énigmes, spots publicitaires, faux sites internet, livres, web-vidéos).

Henry Jenkins Henry Jenkins, professeur au MIT (Massachusetts Institute of Technology), évoqua une première fois en 2002 le terme de transmédia au cours d'un atelier Transmedia: Entertainment reimagined, Wired, , article relatif à l'atelier d'Henry Jenkins et évoquant l'écriture de son essai lors de son retour en avion. chez Electronic Arts. Pendant son retour en avion, il écrit un essai intitulé Transmedia Storytelling Transmedia Storytelling, Henry Jenkins (MIT), Technology Review, 15 janvier 2003 article en ligne sur le site de la revue. publié dans le Technology Review en . Il popularisera la notion de transmédia en 2006 avec son ouvrage intitulé Convergence Culture : il y traite de la triple convergence des usages, des technologies et des contenus. Selon Jenkins, « une histoire transmédia se développe sur plusieurs supports média, chaque scénario apportant une contribution distincte et précieuse à l'ensemble du récit ». Il ajoute que « cette nouvelle forme de narration permet de passer d'une consommation individuelle et passive à un divertissement collectif et actif ».

NB : La théorie du TS : "transmedia storytelling" n'est pas la seule théorie pour assoir la transmédialité, depuis les années 2010 de nombreux professionnels et chercheurs ont élaboré sur la transmédialité et sur le transmédia en dehors des industries du divertissement et des loisirs.

Le World Making

Le concept de « World making », emprunté à Henry Jenkins Transmedia storytelling de Henry Jenkins., met en évidence la construction d’œuvres autour non plus d’une histoire, mais d’un monde où de multiples histoires vont pouvoir être développées. Ces histoires n’ont pas les mêmes caractéristiques selon le support : elles sont plus ou moins longues, l’intrigue développée dans les films Matrix étant plus importante et prenant plus de place que le jeu Enter the Matrix, par exemple. Les faiseurs de monde transmédia créent un univers cohérent, indépendant du nôtre et complexe qui ne peut être compris dans sa totalité qu’en passant d’un média à l’autre, même si la partie principale de l’œuvre peut être appréhendée sans avoir la connaissance des autres branches de l’œuvre.

Le précurseur de ce concept est sans doute J. R. R. Tolkien qui a développé tout un monde, les Terres du milieu, dans lequel s'inscrivent ses romans (Bilbo le hobbit, 1937, Le Seigneur des anneaux, 1954-1955. Les écrits autour de ce monde ont été compilés puis publiés après sa mort (Le Silmarillion, 1977, Contes et légendes inachevés, 1980). La multimédialité commence en 1955 avec une émission radiophonique, puis en 1978, mais il ne s'agit que de transposition de l’œuvre originale. L'utilisation du monde pour d'autres contenus commence en 1977 avec le jeu de guerre War of the Ring, suivi par des jeux vidéo (The Hobbit, 1982), jeux de rôle (Jeu de rôle des Terres du Milieu, 1984), jeux de cartes (Le Seigneur des anneaux : les sorciers, 1995)… L'univers a été pris en main par des passionnés, qui ont étudié et proposé des enseignements des langues fictionnellesvoir par exemple .. De nombreux produits dérivés ont été lancés à l'occasion de la sortie des films de Peter Jackson : fac simile de l'Anneau unique par la Monnaie de Paris, épées…

Cette notion est devenue importante, notamment grâce à Star Wars dont le potentiel en tant que monde n’a été exploité que par la suite, mais de façon transmédia. Contrairement à Matrix, George Lucas n’avait en projet que le premier film de la franchise quand il a débuté Star Wars.

Le « World making » mis en relation avec la convergence culturelle représente les œuvres les plus complètes et les plus représentatives de ce que permet la narration transmédia aujourd’hui.