thumb|Les Joueurs de cartes de Paul Cézanne (1892-1895, Institut Courtauld).

Le jeu est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se divertir..

Existant principalement chez les mammifères et certains oiseaux, cette activité d'ordre psychique ou bien physique crée une dépense d'énergie décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le plaisir. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la philosophie.

Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on peut classer par types.

Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte. Le jeu contribue au sentiment de sécurité affective.

L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.

Généralités Le mot « jeu » Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.

En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…).

Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept.. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales. En français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu. Quand une activité d'apprentissage prend une forme qui rappelle un jeu, par exemple un jeu de rôle, on parle de jeu sérieux.

Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme jeu à XIII est employé pour désigner administrativement le rugby à XIII de 1947 à 1993.

Difficulté de la définition thumb|Les mammifères jouent, comme de nombreuses espèces dont l'humain. Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de et de lui sont consacrés entièrement. , pose Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux . Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux. Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, avec une restriction : . Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Jacques Henriot propose en 1989 une définition générale : Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits. Pour , cinq caractères font d'une activité un jeu : que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ; que l'on décide librement d'entrer dans le jeu. Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont : l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ; l'absence de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ; l'incertitude sur l'issue du jeu. À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois.

En 2007, Olivier Caïra, étudiant spécifiquement le jeu de rôle sur table et s'appuyant sur les travaux de Goffman ; ; . et Bateson., propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini : principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ; principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ; principe d'action directe personnelle : ; principe d'incertitude : ; principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ; principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme les jeux de guerre ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ; principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.

Extension du domaine du jeu vignette|250px|Les Jeux d'enfants, peinture de Pieter Brueghel l'Ancien (1560). Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie citant .. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu..

Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des , . Le ministère de la Culture français a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du patrimoine commun immatériel de la France.

Le jeu chez l'animal vignette|Combat simulé entre deux chevreaux.

Le jeu joue un rôle dans l'apprentissage, ce qui explique qu'il se retrouve particulièrement chez les jeunes et dans les espèces où de nombreux comportements sont à apprendre. C'est le cas des mammifères et de certains oiseaux comme les perroquets et les corvidés. Des exemples de comportements de jeu chez d'autres animaux tels que les reptiles sont beaucoup plus rares.

On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, écorcer les branches chez le perroquet, comportements sociaux . Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.

Dans les jeux, des comportements peuvent se succéder rapidement sans efficacité réelle avec des inversions du rôle des partenaires, par exemple jeu de poursuite, de capture, de lutte. Les mouvements sont souvent incomplets ou exagérés, les risques de faire mal contrôlés : morsures sans forcer, griffes rentrées, coups de pattes retenus

De nombreuses espèces ont des vocalisations, mimiques, ou postures spécifiques semblant avoir pour fonction d'inviter un partenaire au jeu ou de l'informer que ça en est un. On a par exemple la posture avant-train abaissé du chien, la play face du chimpanzé (mimique évoquant un sourire), ou encore le perroquet kéa surnommé « clown des montagnes » qui se met sur le dos et agite les pattes en criant.

Alors que le jeu est omniprésent chez les vertébrés, principalement chez les mammifères et les oiseaux, de rares études suggèrent que le comportement ludique existe aussi chez quelques insectes dont le poliste gaulois, le bourdon terrestre et la mouche drosophile.

Caractères du jeu Classification des jeux selon Roger Caillois En 1958, Roger Caillois publie , dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeuxCelle-ci avait déjà été exposée dans l’article de Caillois, « Jeux et civilisations », Preuves, n° 72, févr. 1957, p. 22-23.. Il propose quatre fondements pour le jeu : la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre (mimicry), le vertige (ilinx). La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes . Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose la fantaisie sans règle (paidia), l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus). Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté .

Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).

+ Répartition des jeux selon Roger Caillois agôn (compétition) alea (chance) mimicry (simulacre) ilinx (vertige) Paidia courses et luttes non réglées comptines, pile ou face, pari, roulette loteries simples, composées ou à report imitations enfantines, jeux d'illusion poupées, panoplies, masques, travesti théâtre, manège, « tournis » enfantin balançoire, valse volador, attractions forainesski, alpinisme, voltige vacarme, agitation, fou-rire cerf-volant, solitaire, réussites, mots-croisés athlétismeboxe, escrime, football, billard, dames, échecs Luduscompétitions sportives en général arts du spectacle en général N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément paidia décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.