The Legend of Zelda: A Link to the Past, coñecido como no Xapón, é un videoxogo de estilo aventura desenvolvido e publicado por Nintendo para a videoconsola Super Nintendo Entertainment System, terceira entrega da serie The Legend of Zelda. Lanzouse nun primeiro momento no Xapón o 21 de novembro de 1991, e máis tarde en Norteamérica, o 13 de abril de 1992, e o 24 de marzo en Europa. Shigeru Miyamoto e o seu equipo encargáronse en exclusiva do desenvolvemento deste xogo.
A Link to the Past usa unha perspectiva isométrica semellante á do orixinal The Legend of Zelda, no canto do formato de desprazamento lateral que utiliza Zelda II: The Adventure of Link. Engadiu moitas mecánicas e conceptos novos á serie, que despois pasaron a ser habituais, incluíndo alxubes de varios niveis e equipamento novo (coma o Gancho e as Botas Pegaso). Recibiu unha boa acollida xa desde o seu lanzamento, e ten sido considerado a miúdo como unha das mellores entregas da serie. Até o de agora, A Link to the Past vendeu máis de catro millóns de copias, e foi reeditado para a Game Boy Advance e mais o servizo Virtual Console de Wii.
Argumento
Ao comezo de A Link to the Past, un mozo chamado Link acorda cunha mensaxe telepática da Princesa Zelda, quen di estar encerrada no alxube do Castelo de Hyrule. Cando remata a mensaxe, Link atopa o seu tío pronto para a batalla, quen lle ordena que fique na casa. Porén, Link ignora o mandato e ségueo até o Castelo de Hyrule. Ao chegar, atopa o seu tío ferido de gravidade. Este pídelle que rescate a Princesa Zelda da prisión, e dálle a súa espada e mais o seu escudo. Link percorre o castelo e rescata a Zelda da súa cela, e ambos foxen por un pasadizo secreto que atravesa os sumidoiros e que leva até un santuario.
Grazas a un home que se encontra no santuario, Link descobre que Agahnim, un feiticeiro que usurpou o trono, pretende rachar o selo que os sete sabios crearan hai centos para encerrar o feiticeiro escuro e rei dos ladróns, chamado Ganon, no Mundo da Escuridade. Este fora unha vez o Reino Sagrado antes de que Ganon o invadise, obtivese a lendaria Triforza e usase o seu poder para converter o reino nunha terra de tebras. Agahnim pretende quebrar o selo enviando as descendentes dos sabios que o fixeran ao Mundo da Escuridade. O único que pode vencelo é a Espada Mestra, forxada para combater o mal, mais para demostrar que é digno de brandila, Link precisa reunir os tres colgantes máxicos. Após acadalos, lévaos ao lugar no que repousa a Espada Mestra, mais cando Link a extrae do seu pedestal, Zelda chámao telepaticamente ao Santuario, informándoo que chegaran os soldados do Castelo de Hyrule. Link chega ao Santuario intres despois de marcharen os soldados, e descobre grazas ao home moribundo que Zelda foi levada para o Castelo de Hyrule. Link vai rescatala, mais chega tarde e Agahnim envía a Zelda ao Mundo da Escuridade. Logo, aínda que Link derrota a Agahnim, acaba sendo enviado el tamén alí.
Para salvar Hyrule, Link rescata as sete descendentes dos sabios, encerradas nos alxubes esparexidos polo Mundo da Escuridade. Unha vez liberadas as sete doncelas, estas usan o seu poder para rachar a barreira que envolve a Torre de Ganon, onde Link se volve enfrontar a Agahnim. Após a segunda loita de Link contra Agahnim, Ganon sae do corpo deste, tórnase en morcego e foxe voando. Link perségueo e enfróntase a el por fin dentro da Pirámide de Poder, no Mundo da Escuridade. Despois da batalla, que remata coa morte de Ganon, Link toca a Triforza e devolve Hyrule ao seu estado orixinal, tal e como era antes da intervención de Ganon.
Modo de xogo A Link to the Past usa a perspectiva isométrica de The Legend of Zelda no canto de continuar coa perspectiva de desprazamento lateral do seu inmediato predecesor, usando moitas mecánicas e conceptos do orixinal mais tamén engadindo outros novos e propios, como ocorre cos Recipientes de Corazón (véxase máis abaixo). Así mesmo, agora Link pódese reabastecer de frechas, do mesmo xeito que se facía coas bombas no orixinal, no canto de usar unha Rupia para disparar cada frecha. A Link to the Past recupera conceptos de The Adventure of Link, como o medidor de maxia, requirida para empregar varios obxectos (por exemplo o Candil). O control de Link é máis flexíbel do que nas versións anteriores, xa que agora pode camiñar en diagonal e correr, coa axuda dun obxecto. O ataque da espada de Link viuse mellorado con tallos laterais, no canto de estocadas frontais; isto outorga á espada un maior alcance e facilita o combate. Nos xogos de Zelda posteriores, Link ten o corte lateral como predeterminado, aínda que a estocada frontal tamén é posíbel nas encarnacións 3D.
En A Link to the Past presentáronse por primeira vez obxectos e técnicas que despois se farían recorrentes, como o Gancho, a Espada Mestra, e as Botas Pegaso. Os Recipientes de Corazón que acrecentan os puntos de vida máxima do xogador, presentes nos dous xogos anteriores, volven aparecer, mais moitos deles áchanse divididos en catro Pedazos de Corazón que se deben xuntar para obter un punto de vida adicional (aínda que tamén hai recipientes enteiros, normalmente obtidos após derrotar a un dos xefes). A maioría deles está ben agochada, o que engade a posibilidade de seguir xogando unha vez rematada a historia. Moitos alxubes teñen varios niveis e requiren que Link mude de andar, ás veces caendo por buratos para aterrar en niveis inferiores.
A Link to the Past introduce por primeira vez o que en adiante sería todo un sinal de identidade da serie Zelda: a existencia de dous mundos paralelos entre os cales viaxa o xogador. O primeiro, chamado Mundo da Luz, é o Hyrule normal, onde Link medrou co seu tío. O segundo fora coñecido unha vez como o Reino Sagrado, mais converteuse no Mundo da Escuridade cando Ganon acadou a Triforza. O mundo da escuridade é unha versión corrupta de Hyrule: a auga ten unha cor escura e desagradábel, a herba está morta, no canto de rochas hai caveiras, e as árbores teñen caras. A xente ten unha forma diferente no Mundo da Escuridade, en función da súa natureza: se non conta co obxecto que o impide, Link tórnase nun coello rosa. Cada lugar do Mundo da Luz corresponde a un similar no Mundo da Escuridade, normalmente cunha estrutura semellante mais de natureza oposta (por ex. un deserto do Mundo da Luz corresponde a un pantano no Mundo da Escuridade).
Link pode pasar do Mundo da Escuridade ao Mundo da Luz en case que calquera lugar ao ar libre utilizando un espello máxico (e volver a el desde o mesmo lugar usando o portal que se crea cando reaparece no Mundo da Luz). Hai varios atallos agochados en varios lugares por todo o Mundo da Luz, o cal posibilita unha serie de puzzles que explotan as lixeiras diferenzas entre o Mundo da Luz e o da Escuridade.
Desenvolvemento En 1988 comezou o desenvolvemento dun novo Zelda para NES, mais un ano despois transferiuse o proxecto á seguinte consola de Nintendo: a Super Famicom xaponesa e a Super Nintendo Entertainment System no resto do mundo. (a comezos da década dos 2000, anunciouse en eBay un cartucho beta do Zelda III de NES, que logo resultou ser un engano).. Grazas ao éxito dos títulos anteriores da serie, Nintendo puido dedicar un grande orzamento, un amplo período de desenvolvemento e gran cantidade de recursos á produción do xogo, o cal resultou nun título acollido como clásico de espada e bruxaría, e como un dos mellores xogos de todos os tempos . miniatura|225px|A Super Nintendo Entertainment System Na época, a maioría dos cartuchos de SNES tiñan 4 Mbits (512 KB) de memoria. Este xogo supuxo a primeira excepción, con 8 Mbit (1 MB), o que permitiu ao equipo de desenvolvemento de Nintendo crear un mundo considerabelmente amplo para Link. Ao igual que Super Mario World, este xogo usaba un método de compresión de gráficos sinxelo, limitando a oito cores a profundidade da cor de moitos mosaicos, no canto dos mosaicos de 16 cores orixinais da SNES. Os mosaicos descomprimíanse durante a execución engadindo un bit principal ao índice de cor de cada píxel. O aforro de memoria acadábase eliminando a duplicación: o Mundo da Luz e o Mundo da Escuridade son case idénticos, e os traballos de enxeñaría inversa realizados sobre os contidos da ROM do xogo teñen revelado que só se gardaban as diferenzas, xa que de non ser así tería sido preciso agardar a que estivese dispoñíbel unha ROM de 16 bits.
A Link to the Past, ao igual que as dúas entregas de NES, ten un contador que rexistra o número de veces que o xogador ve a pantalla de "Game Over" ao longo da partida. O total amósase na secuencia do final (xunto coa desagregación por alxubes) e no arquivo de gardado após rematar o xogo. A versión de SNES rexistra no contador cada unha das veces que o xogador elixe "Gardar e Saír (Save and Quit)", co cal a única maneira de conseguir 000 é completar o xogo nunha soa sesión (na versión de Virtual Console, pódese seleccionar o botón "home" e ir ao menú mantendo o xogo no mesmo estado no que estaba cando se premeu o botón). Na reedición para GBA, o feito de gardar e saír non inflúe no contador.
A localización en lingua inglesa incluíu varias mudanzas a respecto do xogo orixinal xaponés. A mudanza máis común foi a eliminación de referencias relixiosas para axustarse ás directrices de contido de Nintendo America. A diferenza máis obvia é o subtítulo do xogo, que pasou de Triforce of the Gods a A Link to the Past. Os caracteres usados para representar unha lingua ilexíbel, o Hylian, contiñan inicialmente debuxos dun voitre e un ankh, baseados en xeroglíficos exipcios de contido relixioso, e foron alterados na versión en inglés. A localización tamén introduciu mudanzas no argumento incluídas no manual. O sacerdote Agahnim tornouse en feiticeiro, e o seu transfondo, que en principio insinuaba que fora enviado polos deuses, foi alterado para eliminar toda orixe celestial.
Música miniatura|200px|Koji Kondo, compositor da música de A Link to the PastA partitura de A Link to the Past é obra do compositor Koji Kondo. O tema do mundo superior do orixinal Legend of Zelda, (Hyrule Overture) volve aparecer en A Link to the Past, refeito en estilo SPC700. Aparece como Light World Overworld e End Credits. Podería dicirse que A Link to the Past fixou a base musical da serie Zelda. Mentres a primeiro xogo creara Hyrule Overture, moitos dos motivos recorrentes das partituras de Zelda proveñen de A Link to the Past, incluídos Zelda's Lullaby (Tema da Princesa Zelda), Ganondorf's Theme, Hyrule Castle (Tema de Familia Real), Kakariko Village e Select Screen / Fairy Cave. Estes temas foron usados en xogos de Zelda posteriores. Rain Scene e Title Screen tamén apareceron en ocasións noutros xogos.
No Xapón editouse unha banda de son de A Link to the Past, titulada The Legend of Zelda: Sound and Drama. O primeiro disco ten unha duración de 44 minutos e contén versións modificadas dalgúns dos temas do xogo, xunto cunha pista adicional. O segundo disco contén 54 minutos das versións tal e como aparecen no xogo e no orixinal de NES The Legend of Zelda.
O tema do Mundo da Escuridade aparecerá en Super Smash Bros. Brawl.
O cuarto de Chris Houlihan O cuarto de Chris Houlihan é un cuarto secreto inserido no xogo. No chan hai 45 Rupias Azuis e na súa parede superior hai unha placa telepática.
O programa do xogo envía os xogadores a este cuarto cando se produce un erro ao cargar a seguinte pantalla. Ao saír do cuarto os xogadores aparecen fóra da casa do tío de Link, aínda se se entrara no cuarto desde o Mundo da Escuridade.
A comezos dos anos 90 , Chris Houlihan gañou un concurso de Nintendo Power, cuxo premio era a inserción do nome do vencedor nunha habitación secreta do xogo. Así, na versión norteamericana, o texto do cuarto di "Chámome Chris Houlihan. Este é o meu cuarto de alto segredo. Non llo digas a ninguén, ¿vale?". Nas demais versións do xogo non aparece o nome de Chris Houlihan (a mensaxe só di que o cuarto é un segredo).