The Legend of Zelda (The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu) é un videoxogo deseñado por Shigeru Miyamoto e editado por Nintendo. Ambientado na fantástica terra de Hyrule, é un clásico exemplo do xénero acción-aventura, centrado ao redor dun heroe novo (Link) e a súa misión de rescatar a Princesa Zelda do malvado Ganon, reunindo os oito fragmentos dun poderoso artefacto coñecido como a Triforza. Como xogo inaugural da serie The Legend of Zelda, foi editado por primeira vez no Xapón como un título inicial para o periférico Disk System da videoconsola Famicom. Co seu inmenso mundo, o seu modo de xogo con final aberto, as súas capacidades de desprazamento de pantalla e o seu sistema de gardado, The Legend of Zelda incluía avances rompedores canto a tecnoloxía e a modo de xogo. Como o Famicom Disk System non se editou fóra do Xapón, a nivel internacional o xogo foi editado no formato de cartucho da Nintendo Entertainment System en 1987, cunha batería interna para permitir o gardado de datos, e gozando de aínda máis éxito de crítica e vendas. Sendo unha das franquías emblema de Nintendo, Zelda é un dos nomes con maior recoñecemento da historia dos videoxogos.
Historia e personaxes miniatura|200px|Cosplays de Link. O argumento de The Legend of Zelda está fortemente baseado na historia de fondo contada no breve prólogo do xogo e no manual de instrucións. Hyrule viuse sumido no caos despois de que un exército comandado por Ganon, o Príncipe da Escuridade, invadise o reino e conseguise a Triforza de Poder, un artefacto máxico que outorga unha grande forza.The Legend of Zelda Instruction Booklet (1989), p. 3 A Princesa Zelda de Hyrule dividiu a súa homóloga, a Triforza de Sabedoría, en oito fragmentos, e agochounos en alxubes secretos por todo o reino, para impedir que caesen nas mans de Ganon. Zelda ordenou á súa aia de maior confianza, Impa, que escapase e atopase un home o suficientemente valente para destruír a Ganon. Ao ouvir isto, Ganon montou en cólera, encerrou a princesa e enviou un grupo de súbditos na procura de Impa.
Segundo di o manual, Impa fuxiu para salvar a vida, mais foi alcanzada polos seus perseguidores. Cando os secuaces de Ganon estaban a rodeala, un mozo puxo en fuga os monstros. O seu nome era Link, e Impa contoulle os apuros polos que estaba a pasar Hyrule.The Legend of Zelda Instruction Booklet (1989), p. 4 Link decidiu salvar a Zelda, mais para enfrontarse a Ganon debía atopar e volver a unir os fragmentos esparexidos da Triforza. Sen se desanimar, Link partiu cara a Hyrule nunha épica aventura.
Ao longo do xogo, Link localiza os oito labirintos (ou alxubes) e recupera os fragmentos de Triforza das poutas de poderosos monstros gardiáns. Polo camiño obtén unha serie de útiles obxectos e melloras que o axudan na súa misión. Coa Triforza de Sabedoría, Link consegue infiltrarse na fortaleza de Ganon, no cumio da Montaña da Morte. Alí enfróntase ao Príncipe da Escuridade e destrúeo coa Frecha de Prata que descubrira nas profundidades dos alxubes de Ganon. Link recolle a Triforza de Poder das cinzas de Ganon e devolve as dúas Triforzas á Princesa Zelda, a quen libera da súa cela non lonxe de alí. Segundo as palabras de Zelda, a paz volvería entón a Hyrule.
Un "símbolo de valor, forza e sabedoría", Link foi deseñado por Miyamoto como unha icona do paso da adolescencia á madureza para que os xogadores se identificasen con el: o silencioso protagonista comeza o xogo como un rapaz normal, mais gaña forza e resistencia para vencer o mal supremo.
O nome da princesa está inspirado en Zelda Fitzgerald: "Zelda era o nome da esposa do famoso novelista Francis Scott Fitzgerald. Era unha muller bela e famosa desde todos os puntos de vista, e gustábame como soaba o seu nome, así que tomei a liberdade de utilizalo para o primeiro título de Zelda, explicou " Miyamoto.
Modo de xogo Cando se editou The Legend of Zelda o seu modo de xogo era difícil de clasificar, xa que incluía elementos de xogos de acción, xogos de aventura, xogos de rol, e crebacabezas. O xogo comeza co xogador controlando a Link desde unha perspectiva isométrica, armado cun pequeno escudo. Axiña atopa unha cova en fronte de si, na pantalla inicial do xogo. Para avanzar, Link debe explorar o mundo superior, un amplo mapa aberto con diferentes contornos. Esparexidos polo mundo superior (que segundo Nintendo Power, tomou como modelo o estado de Washington) e agochados en covas, arbustos ou detrás de paredes, hai comerciantes, xogadores de azar, anciás, e outras persoas, que guiarán a Link con crípticos indicios. Para obstaculizar o avance de Link hai criaturas coas que debe loitar para atopar as entradas dos nove alxubes subterráneos.
Cada alxube é un conxunto único e labiríntico de salas conectadas por portas e pasadizos secretos, e custodiadas por monstros diferentes dos do mundo superior. Link debe percorrer con éxito cada alxube para obter un dos pedazos da Triforza de Sabedoría. Os alxubes tamén agochan obxectos útiles, como o búmerang para recoller obxectos e aparvar inimigos, e unha frauta con propiedades máxicas. Os primeiros seis alxubes teñen entradas visíbeis, mais o resto están agochados. Coa excepción do último alxube, ao cal non se pode entrar até completar os oito anteriores, a orde para completalos é algo arbitraria; con todo, a algúns alxubes só se pode chegar usando obxectos obtidos no anterior.
O seu carácter non lineal e a posibilidade de tomar diferentes camiños para completar o xogo distinguían a Zelda dos seus contemporáneos. Link poder deambular libremente polo mundo superior, atopando e comprando obxectos en calquera lugar. Esta flexibilidade posibilita modos infrecuentes de xogar; por exemplo, pódese chegar ao xefe final do xogo (aínda que non derrotalo) sen coller a espada. A dirección de Nintendo América nun principio temía que os xogadores se frustrasen co novo concepto, sen saber o que cumpría facer a seguir. Por iso, a versión americana do manual do xogo contén moitas pistas, indicios e suxestións para os xogadores.
Após ter completado o xogo, o xogador pode acceder a unha misión máis difícil, oficialmente nomeada a Segunda Misión,ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 27 na que os alxubes e a localización dos obxectos son diferentes, e os inimigos máis fortes.ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 28 Aínda que a existencia dunha repetición máis difícil do xogo non era exclusiva de Zelda, poucos xogos ofrecían unha "segunda misión" con niveis completamente diferentes. Se se elixe "ZELDA" como nome do xogador, comézase inmediatamente a Segunda Misión.ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 26 A Segunda misión pode xogarse cada vez que se completa.
Desenvolvemento e lanzamento miniatura|200px|Shigeru MiyamotoO deseñador Shigeru Miyamoto fora o responsábel do desenvolvemento de Super Mario Bros., lanzado para a Famicom e a Nintendo Entertainment System en 1985. En Mario, Miyamoto restara valor ao concepto da alta puntuación, dando máis importancia a un obxectivo máis concreto — "completar" o xogo. A evolución dos xogos, que pasaron de ser probas de resistencia a sinxelas narracións, deu aos xogadores un obxectivo alén da continua supervivencia.
O equipo de Miyamoto traballou en The Legend of Zelda e Super Mario Bros. ao mesmo tempo, tentando separar as ideas: Super Mario Bros. sería un xogo lineal, onde a acción tiña lugar nunha estrita secuencia, mentres que The Legend of Zelda sería todo o contrario. O propio Miyamoto era o encargado de decidir que conceptos eran "ideas para Zelda" e cales "ideas para Mario." A diferenza de Mario, Zelda foi creado como xogo non lineal, o cal obrigaba os xogadores a pensar sobre o que tiñan que facer a seguir, con adiviñas e crebacabezas
Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería levar a idea de "mundo" do videoxogo aínda máis lonxe, dando aos xogadores un "xardín en miniatura que poden gardar no caixón." Tirou a inspiración das súas experiencias como rapaz en Kyoto, onde exploraba os campos, as fragas e covas próximos; mediante os títulos de Zelda, tentou sempre inculcar nos xogadores parte da súa ansia exploradora e da ilimitada fascinación que sentía. "Un día, de cativo," dixo, "fun dar un paseo e atopei un lago. Foi unha gran sorpresa dar con el. Cando viaxaba polo campo sen un mapa, tentando encontrar un camiño, topando con cousas incríbeis de paso, decatábame do que se sentía ao emprender unha aventura coma esta."Sheff (1993), p. 51 Os recordos de terse perdido en medio do labirinto de portas corredías do seu lar familiar en Sonobe viuse reflectido nos revirados alxubes de Zelda.Sheff (1993), p. 52
No deseños iniciais, o xogador comezaba a partida coa espada xa no seu inventario. Segundo Miyamoto, os xogadores xaponeses estaban desorientados e tiñan dificultades para avanzar polos múltiples camiños dos alxubes. No canto de escoitar as queixas, Miyamoto eliminou a espada, obrigando os xogadores a se comunicar entre si e compartir ideas para resolver os crebacabezas. Tratábase dunha nova forma de comunicación no mundo dos videoxogos, e con ela "Zelda converteuse na inspiración de algo moi diferente: Animal Crossing, xogo baseado completamente na comunicación."
En febreiro de 1986, Nintendo lanzou o xogo para o novo periférico da Famicom: o Disk System. A The Legend of Zelda uníronse na súa introdución ao Disk System da Famicom as reedicións de Super Mario Bros., Tennis, Baseball, Golf, Soccer, e máis Mahjong. O xogo aproveitaba plenamente as vantaxes do Disk System con respecto á Famicom, pois o seu disco de 128 kilobytes era caro de producir en formato de cartucho. Porén, por mor de que o espazo do disco seguía a ser limitado, a versión xaponesa só estaba dispoñíbel en katakana. Usaba discos regravábeis para gardar a partida, no canto de contrasinais. Tamén usaba o micrófono integrado no controlador da Famicom, non incluído na NES. Isto causou confusión nos EUA, xa que no manual de instrucións dise que Pol's Voice, un inimigo en forma de coello que aparece no xogo, "odia os ruídos fortes".The Legend of Zelda Instruction Booklet (1987), p. 36 Ao soprar ou berrar diante do micrófono da Famicom estas criaturas morren. Porén, non poden matarse por medio da frauta, e na NES debe empregarse a espada ou arco e frecha para acabar con elas. A xeito de chiscadela, esta criatura volve aparecer máis de vinte anos despois en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, que ten micrófono en todas as súas versións.
Contradicindo os medos da dirección de Nintendo, o xogo fíxose enormemente popular e recibiu unha grande acollida. Nintendo editouno un ano máis tarde en Norteamérica, cunha pequena abertura na caixa para amosar o exclusivo cartucho dourado. En 1987, The Legend of Zelda coverteuse no primeiro título de NES, despois de Super Mario Bros., en vender un millón de copias.Sheff (1993), p. 172 En 1988 vendéronse 7 millóns máis de consolas NES, xunto con 33 millóns de cartuchos. Nintendo América buscou manter a súa forte base de fans: todo aquel que mercase un xogo e enviase unha tarxeta de garantía converertíase en socio do Fun Club, cuxos integrantes recibían un boletín de noticias de catro, oito e ao final trinta e dúas páxinas. Do primeiro número enviáronse setecentas copias gratuítas, mais a cantidade aumentou a medida que o banco de datos medraba.Sheff (1993), p. 178 miniatura|Disco de The Legend of Zelda