A Prince of Persia: The Forgotten Sands 2010 májusában jelent meg az összes nagyobb konzolra, júniusban pedig PC-re, a Ubisoft kiadásában. A játékból 4 különböző változat készült és mindegyik ugyanezen a címen jelent meg: A PC, PS3 és Xbox360 változatok ugyanazok, míg a másik 3 (PSP, Nintendo DS és Wii) változat teljesen más élményt nyújt a többi platformon megjelenő játéktól, az egyetlen közös bennük, hogy mindhárom zenéjét Tom Salta szerezte. Az PC, PS3 és Xbox 360 változatok zenéjéért a korábbiaktól eltérően most Steve Jablonsky volt a felelős.
Az első részletek hivatalosan 2009 decemberében láttak napvilágot. A Forgotten Sands története a Sands of Time részt követi, nem pedig az előző, 2008-ban megjelent játék által megkezdett irányvonalat folytatja. A játékos többet megtudhat Warrior Within játékot megelőző hét év történéseiről, a főszereplő, akit ismét Yuri Lowenthal szólaltat meg, a kettő rész közötti átmenetet testesíti meg.
Játékmenet bélyegkép|balra|340px|A játékmenetbe új színt visz a víz manipulálásának lehetősége. A Forgotten Sands minden fontosabb platformra megjelent és a rajongók által korábban megkedvelt elemek térnek vissza újításokkal fűszerezve – áll a Ubisoft sajtóközleményében. A játék tartalmazza továbbá az Assassin’s Creed II játéknál debütált Uplay rendszert, amivel különféle bónusz tartalmak válnak elérhetővé. (Például Ezio, az Assassin’s Creed II főszereplője, mint feloldható karakter.)
A játék során a Herceg folyamatosan tapasztalati pontokat szerez (ellenfelek legyőzésért vagy rejtett szarkofágok felkutatásáért) és azokért újabb képességpontokat kap. A játékos ezt egy képességfán eloszthatja újabb fejlesztésekre. Ez lehet életerő vagy energiaszint növelés, újfajta harci technikák vagy a 4 főelem valamelyikének ereje. A szél segítségével egy kisebb tornádót hozhat létre, ami földre lökheti, de akár el is nyelheti az ellenfeleket, a víz ereje minden kardcsapás irányának vonalában fagyos tüskéket emel ki a földből, ami sebzi az ellenséget. A föld egy pajzsot képez a főhős körül, ami sebzi a közelében tartózkodókat, a tűz képesség pedig egy kört alkot a Herceg körül, ami lángra lobbantja a közeli ellenfeleket. Az időt most már csak visszatekerni lehet, viszont Razia tanít néhány új képességet. Az első megszilárdítja a vizet. (Például a vízoszlopokra felmászhat és a vízfüggönyökön is úgy közlekedhet, mintha fal volna.) A második nagy távolságok áthidalására szolgál, az ellenfél irányába elugorva rájuk teleportálódhat. A harmadik képesség a mostanra elpusztult környezeti elemeket hozza vissza régi formájukba.
A játékmenet visszatér a Sands of Time által kitaposott ösvényhez, bár a védekezést eltávolították, így nagyobb hangsúly helyeződik a félreugrásra, és előfordul, hogy a Hercegnek akár 50 ellenféllel is szembe kell néznie, valamint a Quick Time Eventek is eltűntek.
Történet bélyegkép|balra|340px|A logikai feladványok ezúttal háttérbe szorulnak, a játékban inkább az akció jut kiemelt szerephez. A játék egy látomással indít, majd egy váltást követően a Herceg látható, ahogy lovagol keresztül a sivatagon, hogy meglátogassa bátyját, Malikot, és tanuljon tőle, hogy ugyanolyan remek vezető lehessen, mint amilyen ő. Amikor megérkezik a bátyja erődjéhez (Egykor ez volt Solomon király birodalmának központja.), látja, hogy az ostrom alatt áll és megpróbál segíteni a testvérének.
Végül találkozik vele és eljutnak a kincstárba, ahol Malik, félve attól, hogy legyőzik, fivére aggályai ellenére is szabadon engedi Solomon homokszörnyekből álló seregét, illetve annak vezérét Ratasht. A pecsét, amivel a folyamatot elindította, kettéhasadt és megvédte őket a homok káros hatásaitól (Akihez hozzáér, homokszoborrá változik.), továbbá lehetővé teszi számukra, hogy a legyőzött ellenfelek erejét magukba szívják.
Útjaik ekkor különválnak. A Herceg talál egy vízfüggönyt, ami egy átjáró a látomásban is szereplő helyre. Találkozik Raziával, (Ő egy dzsinn, a maridok (víz) királynőjeként mutatkozik be. A dzsinnek a 4 fő elem egyikét megtestesítő klán tagjai, bár a játékban csak 2 tűnik fel, a marid volt közülük a legnagyobb törzs.) akinek elmeséli történetét. Razia elmondja a Hercegnek, hogy ő Solomon szövetségese volt, és a 4 klánnak összefogva az emberekkel, végül sikerült nagy áldozatok árán elzárniuk a homok hadsereget, ami a királyt és birodalmát kívánta elpusztítani. Figyelmezteti Ratashra, (Szintén dzsinn, ifritek (tűz) vezetője) hogy kerülje el a vele való harcot, mert nincs esélye, hagyományos fegyverekkel nem lehet megölni. Ratash volt az, aki ellenezte az emberekkel való megegyezést és békét, mágiáját felhasználva a sivatag homokjából sereget állított. Razia a játék során újabb és újabb képességekkel fogja ellátni, amivel lehetővé válik a víz irányítása.
Malik keresésére küldi, de sietnie kell, hogy egyesítse a két medált, amivel visszazárhatja a szörnyeket, különben az egész világot elárasztják majd. A Herceg rátalál bátyjára, aki kezdetben együttműködő, de rájön, hogy nem is akarja visszazárni őket, inkább elpusztítaná egytől egyig, hogy erejüket megszerezze. A medál befolyása alá kerül és hatalomvágya felé kerekedik, erősebbé akar válni, a főhőst viszont megóvta ettől a dzsinn védelmező mágiája. Razia megparancsolja neki, hogy ha kell, erővel, de mindenképpen szerezze vissza a pecsét másik darabját, de Malikot már teljesen uralma alatt tartja a medál és csak arra tud gondolni, hogy fivére az ő hatalmát akarja megszerezni. Malik ekkor már erősebb, ellöki magától és azt mondja neki, hogy hagyja el ezt a helyet és soha ne térjen vissza.
A Herceg nem hagyja annyiban, Malik után megy a trónterembe, ahol látja, hogy épp Ratash próbálja elvenni tőle a medált. Úgy tűnt, sikeresen legyőzik, de a pecsétdarab, ami Maliknál van Ratash erejét is begyűjti és átveszi felette az irányítást. A dzsinn elmondja, hogy a figyelmeztetése ellenére harcoltak és Ratash ereje átszállt Malikra, ezért meg kell ölni (A pecsét másik fele megsemmisült, amikor Ratasht próbálta elnyelni, a pecsét készítésének a titka pedig rég elveszett.), hogy a homoksereget újra elzárják. Razia Rekembe, a maridok városába küldi, hogy megtalálja azt a kardot, amivel képes legyőzni Ratasht. Elindul Solomon király sírja felé, ami a földalatti város bejáratát rejti. Útközben többször is látja bátyját, aki egyre erősödik és nem képes ezt kezelni, végül pedig Ratash már a külsőleg is átalakítja, magához hasonlóra.
Amikor a sírkamrához ér, látja, hogy saját embereit is homokká változtatja és meg kell vele küzdenie, de nem tudja legyőzni (beszakad alatta az építmény) és belátja, hogy bátyját már nem lehet megmenteni. Eljut a városba és Razia elmondja neki, hogy egykoron a dzsinnek vezetője volt és Ratash a népükhöz tartozott és most azt próbálja meg elpusztítani, amire ő felesküdött, hogy megvédi, viszont többen elhagyták a várost, hogy messzire elkerüljék a homoksereget, annak ellenére, hogy teljesen el volt zárva. Razia ügyel arra, hogy a város vízhez jusson, különben kipusztulna a sivatag közepén.
A templomon és a tróntermen keresztül végül eljut Solomon csarnokába és megtalálja a kardot, amiről a dzsinn beszélt neki. Razia elmondja, hogy amit egy dzsinn létrehozott, csak egy másiknak a varázserejével pusztítható el. A Herceg átadja neki a kardot, ekkor önmagát és erejét a kardba zárta, hogy legyőzzék Ratasht, de még ő sem tudja, mit történik vele azután. Amikor rátalálnak Ratashra, már óriási méretűre nőtt, a homokvihar folyamatosan táplálja őt. A Herceg megküzd vele, és amikor legyengíti, a szörny mellkasán lévő pecsétre ugrik és belemártja kardját. Ekkor a korábban homokszoborrá változott katonák visszatérnek az életbe és a lecsendesülő viharban Malik testét látja, aki halála előtt annyit mond neki, hogy adjon át egy üzenet apjuknak: A Herceg legalább olyan hatalmas uralkodó lesz, mint amilyen Solomon király volt.
A készítők listája után még a Herceg narrációjából kiderül, mihez kezd ezek után. Hiába szólította Raziát a harc végeztével, ő már nem válaszolt. Úgy döntött, visszaviszi a kardot a földalatti városba, Razia otthonába, Rekembe. A várost Malik tanácsadóira bízta, ő pedig elindult Babilonba, hogy apjának elmondja, ami történt.
Változatok Wii A Prince of Persia: The Forgotten Sands Wii-re 2010. május 18-án jelent meg Észak-Amerikában, majd 2 nappal később Európában, a fejlesztést a Ubisoft Quebec végezte. A történet és a játékmenet is különbözik a többi változattól, ugyanis a Wii mozgásérzékelős vezérlőjéhez is alkalmazkodni kellett. A távirányítóval suhintás egy kardcsapást, míg ugyanez a Nunchukkal egy ütést eredményez, a többi mozdulat (például az ugrás vagy a védekezés) viszont gombokkal történik, különben a játékos túlságosan elfáradt volna a hosszabb mozdulatsorokban. A játékos különféle bónusz tartalmakat is feloldhat: fejlesztői naplók, koncepció rajzok, új karakterek, pályák, illetve a kardjának is új külsőt szerezhet, valamint az eredeti Prince of Persia játék SNES változatát is elérhetővé teheti, ami Wii Remote támogatásban is részesült. (Secret Maps résznél lesz megtalálható, ha a játékos megtalálja a zöld üvegcsét a második pályán)
A többi változattól eltérően itt a Herceg nem tudja a víz mozgását befolyásolni és az időt irányítani, ellenben új képességekkel gazdagodott helyette, amiket akár harcban is használhat. Az egyik egy fogantyút hoz létre a falon, amiben megkapaszkodhat, így eljuthat olyan helyekre, ahova máshogy képtelen lenne, csatában pedig az ellenfeleit fagyaszthatja meg vele. A második egyfajta liftként működik, ami a Herceget a magasba emeli, ez az ellenségre is hasonlóan működik, de utána a földre kerül, így nyújtva a játékosnak könnyű célpontot. A harmadikkal képes a levegőben megállni, így könnyen átugorhat nagyobb szakadékokon vagy a csapdák elkerülésében segít, de egyben egy védekező képesség is. Ebben a változatban a QTE részek visszatérnek a játékba.
Eltérő még, hogy helyi többjátékos lehetőséget tartalmaz, azaz egy másik játékos segíthet társának az ellenfeleket és csapdák lelassítani, illetve az útirányt is kijelölheti számára.
A történet során Zahra lesz a Herceg segítségére, egy kicsi, tündérszerű dzsinn, aki királyságot, hercegnőt és halhatatlanságot ígér számára. Egy tisztáshoz érve Zahra megkéri, hogy csókoljon meg egy szobrot, amire varázslatot bocsátott. Ekkor egy kötelék alakul ki kettőjük között, ami halhatatlanná teszi őket (energiájuk azonban korlátozott) és így a Herceg már képes a dzsinn szemével nézni a világra. Eljutnak Izdihar királyságba, amit Zahra neki ígért, de csak egy lakatlan, hanyatló, mérgező kúszónövényekkel átszőtt területet talál. Meglát egy kardot, amit kihúz a megkövesedett alakból és ezzel szabadon engedte az elzárt boszorkányt (The Sorceress), ami hirtelen életre kel. Ezután feltűnik egy szörny, amit a Herceg hasbaszúr kardjával, de a pengéje beletörik és a szörny elmenekül. Zahra elmondja, hogy a Haoma nevű varázserejű növény szétterjedt a királyságban, az ott élőket pedig átalakította vagy kiirtotta, ő volt az egyetlen túlélő és azért ígért mindenfélét a Hercegnek, hogy vele jöjjön és megszabadítsa a földet a gonosztól. A kard volt az, ami elzárta a boszorkányt, és meggátolta a mérgező növény a további terjedését; kihúzásával újra pusztításba kezdett. Hogy legyőzzék a Haomát a kardot újra egyesíteni kell, így a szörny nyomába erednek.
Egykoron minden dzsinn Izdiharban élt, a Haoma terjedése viszont kipusztította őket, de ígéretet tettek, hogy végleg legyőzik. Zahra engedte a Hercegnek, hogy megvegye őt a piacon, mert tudta, hogy királyságot és halhatatlanságot szeretne, amivel bizonyíthat apjának és hitt abban, hogy megvan benne az erő és bátorság, hogy segítsen beteljesítenie esküjét.