Az eBaseball Powerful Pro jakjú (korábban Dzsikkjó Powerful Pro jakjú), nemzetközi címén Power Pros baseballvideójáték-sorozat, melyet a Konami fejleszt és jelentet meg. A sorozat az eltúlzott testarányú szereplőiről és gyors tempójú, azonban mély játékmenetéről ismert. A legtöbb Dzsikkjó Powerful Pro jakjú-játék a Nippon Professional Baseball és a Japan Professional Baseball Players Association licence alapján készült, így azokban szerepel a liga csapatainak nevei, címerei, stadionjai és mezei, illetve a játékosok neve és megjelenése. A Power Pros az egyik legrégebb óta futó baseballvideójáték-sorozat; első része 1994-ben jelent meg Super Famicom otthoni konzolra.

A sorozatnak 1999 óta Pavapuro-kun Pocket címmel egy kézi konzolos spin-off mellékága is megjelenik, melynek 2014-ig tizennégy számozott főjátéka jelent meg Game Boy Color, Game Boy Advance és Nintendo DS platformokra. A Pocket eredetileg a fősorozat tagja, a Success játékmód melléktörténete volt, azonban később a Konami retroaktívan különállónak nyilvánította azt. 2011-ben Powerful Golf címen egy golfozós, majd 2016-ban Dzsikkjó Powerful Soccer címen egy labdarúgásos spin-off is megjelent. A Dzsikkjó Powerful Pro jakjú testvérsorozata az élethűbb képi világú Pro jakjú Spirits, melynek első része 2004-ben jelent meg.

2006. május 12-én megjelent egy Major League Baseball-játékosokat szerepeltető Power Pros-játék Dzsikkjó Powerful Major League címmel. A játék 2007 októberében megjelent folytatása volt a sorozat első tagja, mely Japánon kívül is megjelent; a játékot 2K Sports jelentette meg Észak-Amerikában MLB Power Pros címmel. 2009-ben egy a Korea Baseball Organization licence alatt készült epizód is megjelent, melyet 2010-ben egy újabb követett.

A sorozat legfőbb ismérve a Kendzsi Fudzsioka által megalkotott különleges szereplőábrázolás. Egy Power Pros-baseballjátékos általános megjelenése a rövid test és a rendkívül széles, gasapon-kapszula alakú fej, amin nem található száj, orr, illetve fülek sem. A szereplők az érzelmeiket elsősorban a szemeikkel és a szemöldökeikkel fejezik ki. A szereplők Raymanhez hasonlíthatóak, mivel egyiküknek sincsenek lábszáraik, így a lábfejeiket semmi sem köti össze a testükkel, azonban Raymannel ellentétben a kezeik gömbalakúak, nincsenek rajta ujjak.

A sorozat legtöbb tagját a Konami oszakai stúdiója, majd az azon belül működő Pawapuro Production fejlesztette, habár a Konami kóbei és nagojai stúdiói, illetve a dél-koreai Joymoa is közreműködött a sorozaton.

A sorozat kritikailag és kereskedelmileg is elismert Japánban, ahol az eladások tekintetében 1997 óta a legsikeresebb baseballvideójáték-franchise és 2020 decemberéig 23,5 millió példányt adtak el belőle.

Játékmenet bélyegkép|A dobó által eldobott labda röppályája a labdaikonon található varrások segítségével számítható ki, az ütőnek a sárga ellipszis alakú „találkozáskurzor” segítségével el kell találnia a labdát. A bal alsó sarokban a dobó- és az ütőjátékos statisztikája mellett a motiváltságuk és az aktív képességeik is fel vannak tüntetve A sorozatnak könnyen megtanulható és játszható játékmenete van, s több tucat játékmóddal rendelkezik.

A sorozat játékmenete a Konami 1989-ben, illetve 1991-ben megjelent Gekitocu Pennant Race 2 és Namacsúkei 68 játékait veszi alapul. Tojohara „Toy“ Kódzsi, az első játék játékmechanikai tervezője és a sorozat általános producere mindkét játékokon dolgozott, és a sorozatot mindenképp az utóbbinál lefektetett ütő- és dobórendszer köré akarta felépíteni, mivel a rivális Famista játékrendszereit nem érezte elég szórakoztatónak. Mivel Tojohara rossz gyermekkori emlékeket kötött a baseballhoz, ezért a sorozat megalkotásakor fontos szempont volt, hogy az akciójátéknak érződjön, így gyors játékmenetet kapott. A Dzsikkjó Powerful Pro jakjúval ellentétben a kor többi játékában a labda röppályája kizárólag horizontálisan, a dobójátékos dobódomboni elhelyezkedésének változtatásával volt módosítható, és az ütőjátékos jó időzítéssel bármelyik dobástípusnál eltalálhatja a labdát. A Dzsikkjó Powerful Pro jakjú sorozatban ezzel szemben a játékosok egy kurzor – ami 2005-ig az elkapó keze volt – segítségével bárhová dobhatják a labdát. A 15 óta még mielőtt a dobójátékos eldobná a labdát, látható, hogy milyen dobástípusokat tud dobni, illetve, hogy azok mennyire csapódnak az adott irányba. A labda eldobása előtt egy apró pötty jelzi az ütőjátékosnak, hogy a labda várhatóan honnan fog irányt váltani, a labda elengedése után a labdakurzor segítségével ki lehet számítani, hogy a labda hova fog érkezni. Ütéskor a játékosok nem az adott ütőjátékos elhelyezkedését jelölhetik ki az ütődobozon belül, és az ütések kimenetelét sem csak az ütés időzítése határozza meg, habár ilyen beállítás is van. A játékosok a névre keresztelt rendszer segítségével határozhatják meg, hogy az ütő hol és hogyan suhintson. A találkozáskurzoron belül egy apró pont jelöli az ütő , ha a játékos azzal találja el a labdát, akkor annak potenciálisan nagyobb lesz a kilépési sebessége. A rendszerben a játékosoknak egy kurzort kell a labda irányába terelniük, majd az egyik akciógombbal meg kell határozniuk, hogy a labdát erősebben (power hit) vagy gyengébben (contact hit) üssék el. Az erősebb ütéssel a labda potenciálisan messzebbre repül, míg a gyengébbel potenciálisan könnyebben meghatározható a röppályája. A labda röppályájára az időjárás is hatással van. A kurzor méretét elsősorban az adott ütőjátékos képességei határozzák meg, de a motiváltsága, illetve akár a dobó különleges képességei is befolyással lehetnek rá.

A sorozat irányítása is jelentősen eltért a kor baseball-videójátékaitól. A korszak mainstream irányítási sémájában a bázisokra való dobásnál a kontroller jobb felén lévő egyik gomb nyomva tartása mellett a d-paden is le kell nyomni az adott bázishoz tartozó iránygombot. Ezt a Dzsikkjó Powerful Pro jakjú sorozatban leegyszerűsítették, s csak az adott bázishoz tartozó akciógombot kell lenyomni, így a védő szabadon mozgatható az iránygombokkal. Ezt a rendszert végül a legtöbb baseball-videójáték át is vette.

A sorozat egy másik sajátossága a „motiváltságrendszer”, mely kihatással van a játékosok összes képességére. A játékosok motiváltságára a teljesítményük, illetve bizonyos módokban a magánéletük vagy akár véletlenszerű események is hatással vannak. A baseballjátékosok teljesítménye már az első játéktól kezdve – a legtöbb riválissal szemben – nem csak egy támadó és egy védekező pontszámmal volt besorolva, hanem az sokkal részletesebben le volt bontva. Az általános dobójátékosi képességek négy kategóriába (a dobódobás-típusok sebessége, labdairányítás, stamina és a dobódobás-típusok mozgása), míg az általános mezőnyjátékosi képességek hét kategóriába (az elütött labda röppályája, a találkozáskurzor mérete, ütőerő, futási sebesség, az eldobott labda sebessége, védekezés, labdaelkapás, illetve, hogy az adott játékos, mely pozíciókban játszatható) vannak besorolva. Ezek egy G-től A-ig vagy S-ig terjedő skálán vannak besorolva a numerikus értékük szerint. Mivel az általános képességekkel nem lehet teljes mértékben visszaadni a valós játékosokra jellemző játékot, ezért a sorozatban szereplő másuk „különleges képességeket” is kaphatnak. Példának okáért ha egy játékos a való életben több walk-off találatot is jegyzett, akkor a játékban kap egy olyan különleges képességet, mellyel walk-off helyzetekben minden általános ütőképessége megemelkedik. A különleges képességek legtöbbje több lépcsőre van osztva, a legmagasabbat „szuperkülönleges képességnek” nevezik.

A Namacsúkei 68 különleges védőjáték-kameraállásait a kor baseball-játékaihoz igazítva leegyszerűsítették. A Super Nintendo Entertainment System nagyobb kapacitású ROM kazettájának hála már nem csak a bírók és a stadionbemondó kapott hangsávot, de a teljes értékű kommentátor is. Akada Iszao társtervező javaslatára a kommentár célja elsősorban nem a pályán történt események visszamondása, hanem azok színesítése.

A játékmódok össze vannak kötve, így például egy a Success módban létrehozott szereplő a Mylife vagy a Pennant módban folytathatja a pályafutását.

Mérkőzésmód A a sorozat első tagjától része annak, amiben a játékosok egy szabadon választott csapattal egy másik ellen mérkőzhetnek meg. Többek között lehetőség van kiválasztani a napszakot, a játék hosszát, a stadiont és a játékoskereteket is. A Next óta ebben a módban a játékosok a szokványos leosztások (egy játékos a gép ellen, két játékos egymás ellen) különböző elosztásban a mesterséges intelligencia által irányított csapat (1–2, illetve a 2020 óta akár 1–4 játékos a gép ellenhttps://www.jp.playstation.com/blog/detail/9477/20200327-pawa2020.html), illetve egymás ellen (kettő, illetve három játékos egy játékos ellen) is játszhatnak mérkőzéseseket, de két a mesterséges intelligencia által vezényelt csapat mérkőzését is megtekinthetik. A mód a 2018-tól kezdve a támogatott platformokon virtuális valóság-szemüveggel is játszható.

Szezonmód A a játékosok egy szabadon választott csapattal teljesíthetnek egy, illetve a nyolcadik főjáték óta akár több teljes szezont is. A játékosok a sorozat hatodik főjátéka óta az új játék kezdetekor meghatározhatják, hogy egy szezon hány mérkőzésből álljon. A ligában részt vevő csapatok átrendezhetőek és eltávolíthatóak, akár egyedi csapatokat is hozzá lehet adni, de a NPB két ligáját is egybe lehet vonni. A szezon végén lehetőség van a játékosszerződések kezelésére, illetve a tavaszi edzőtáborban új képességek is taníthatóak a játékosoknak. A 2018-as kiadástól kezdve két kitalált, négyévente megrendezésre kerülő nemzetek közötti bajnokság is szerepel ebben a módban. Az egyik az olimpiai játékok, míg a másik a World Baseball Classic szabályzatát követi, azonban egyik esemény sincs licencelve. A japán csapat keretét a játékos állíthatja össze, a többi nemzet csapatai a NPB-ben szereplő, illetve kitalált játékosokkal vannak feltöltve. A mód a második főjátékban jelent meg, az első játékban csak a rövidített, jelszóalapú „Mini-Pennant” mód szerepelt. A második és a hetedik játék között legfeljebb egy szezont lehet játszani, ezt a tizenharmadikban húsz, majd a 2016-ban harminc évre emelték.

Ligamód Először a 3-ban jelent meg, az akkor még nem testreszabható szezonmód kiegészítésére. Ebben a módban a játékosok tetszőleges számú mérkőzést játszhatnak a mesterséges intelligencia által irányított csapatok ellen. A ligamódban a játékosok nem fejlődnek. A 13-ban beolvasztották a mérkőzésmódba.

Forgatókönyv-mód A forgatókönyv-módban a játékosok valódi mérkőzéseket játszhatnak vissza egy megadott kulcspillanattól, és egy megadott feladatot kell teljesíteniük. A tavasszal megjelent részekben ezen epizódokat általában az azt megelőző szezonból, míg a télen megjelentekben az aktuális évadból kerültek összeállításra. A 13-tól nem kapott helyet ez a mód a sorozatban, azonban a Portable alsorozatban van egy hasonló mód, melyben a játékosoknak kitalált eseményeket kell visszajátszaniuk. A 2018-ban visszakerült a mód a Pro jakjú Spirits sorozatból átemelt „élő” formájában. Az „élő forgatókönyv-módban” a játékosok visszajátszhatják az adott évad meccseinek kulcspillanatait, azonban az epizódok még a való életben lejátszott meccs napján elérhetővé váltak.

Gyakorlómód A gyakorló- vagy korábbi címén tábormódban a játékosok szabadon gyakorolhatják a dobó-, ütő-, és az általános támadó- és védőjátékot, valamint a bázisfutást.

Success-mód