A Mega Man 2 (stilizálva MEGA MAN II) egy akciójáték, amelyet a Capcom fejlesztett és adott ki a Nintendo Entertainment System platformra. A játék Japánban debütált 1988-ban, majd az következő évek során Észak-Amerikában és a PAL régiókban is megjelent. A Mega Man 2 folytatja Mega Man küzdelmét Dr. Wily gonosz és ármánykodó robotjai ellen. A játék grafikai és játékmeneti változtatásokat vezetett be, amelyek közül számos a sorozat alapvető elemeivé vált.
Annak ellenére, hogy az eredeti Mega Man eladásai nem voltak lenyűgözőek, a Capcom lehetővé tette a csapatnak, hogy készítsen egy folytatást. Egyidejűleg más Capcom projekteken dolgoztak, szabadidejüket a játék fejlesztésére fordították, kihasználva az első játék fel nem használt tartalmait. A filmzene komponistája Takashi Tateishi volt, míg Yoshihiro Sakaguchi hangprogramozóként szolgált.
A Mega Man 2 a második legkelendőbb Mega Man játék, több mint 1,51 millió eladott példánnyal. A kritikusok dicsérték a hangot, a látványt és a játékmenetet az első játékhoz képest. Számos kiadvány a Mega Man 2-t a sorozat legjobb játékának és az egyik legjobb videojátéknak tartja minden idők során. A játék filmzenéjét ugyancsak a valaha volt legjobb videojátékzenei alkotások közé sorolták. A játék szerepelt különböző játékösszeállításokban, beleértve a Mega Man Legacy Collection-t Nintendo 3DS-re, PlayStation 4-re, Windows-ra, Xbox One-ra és Nintendo Switch-re, amelyet később mobiltelefonokra is kiadtak, és része lett a konzolemulációs szolgáltatásoknak. A Mega Man 3 1990-ben jelent meg.
Cselekmény Az első vereségét követően Dr. Wily, a sorozat fő antagonistája, létrehozza saját Robot Masters sorozatát, hogy megkísérelje legyőzni Mega Mant: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man és Wood Man. Új erődöt és robotcsajok seregét is épít. Ezt követően Mega Man alkotója, Dr. Light küldi őt, hogy győzze le Dr. Wilyt és robotmestereit. Mega Man legyőzi a nyolc új robotmastert, majd kihívja magát Wily-t. Az utolsó küzdelemben Dr. Wily az erődje alatti barlangokba menekül, és amikor Mega Man követi, megpróbálja rávenni Mega Mant, hogy azt higgye, ő egy űrlény, de Mega Man legyőzi az idegent, és kiderül, hogy egy hibás holografikus vetítőeszköz. Dr. Wilyt a vezérlőszobában mutatja be. Miután a tudós kegyelemért könyörög, Mega Man elengedi Wilyt, és hazatér.
Játékmenet A Mega Man a lebegő platform elemeit használja, hogy egy nehezen elérhető létrára ugorjon a Crash Man szakaszban.
A Mega Man 2 egy platform- és akció-játék, hasonlóan az elődjéhez, a Mega Man-hez. A játékos irányítja Mega Man-t, ahogy nyolc szakaszon keresztül legyőzi Dr. Wily robotmestereit: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man és Wood Man. Minden Robotmester saját egyedi fegyverrel és a fegyverükhöz kapcsolódó színpaddal rendelkezik. Például Air Man kis tornádókat lövöldöz, és az égi témájú pályán található, míg Wood Man levélpajzsot használ, és erdei témájú pályán található. A főnök legyőzése után az aláírási fegyverük elérhetővé válik a játékos számára. A Robotmestereknek vannak gyenge pontjaik bizonyos más Robotmesterek fegyvereivel szemben; ennek eredményeként a pályák lejátszási sorrendjének kiválasztása létfontosságú eleme a játékmenetnek. Bizonyos szakaszok teljesítése után a Mega Man különleges tárgyakat szerez. Ezek az elemek olyan platformokat hoznak létre, amelyek lehetővé teszik Mega Man számára, hogy elérjen olyan területeket, amelyekhez másképp nem férne hozzá.
Nyolc Robotmester legyőzése után a játékos folytatja a játékot Dr. Wily erődjében, ami hat szintből áll, ezeket lineárisan játsszák végig. Hasonlóan az első játékhoz, a játékosnak másodszor is meg kell küzdenie minden Robotmesterrel Dr. Wily erődjében. Azonban ezek a csaták egyetlen szobában zajlanak, nem pedig lineárisan összefüggő szobák sorozatában. A szoba teleportációs eszközöket tartalmaz, amelyek minden Robotmesterhez vezetnek. A készülékek tetszőleges sorrendben használhatók, de nincsenek címkézve. Miután a főnököket ismét legyőzték, a játékosnak szembe kell néznie Dr. Wilyvel.
A Mega Man 2 néhány játékmeneti változást tartalmaz az eredeti Mega Manhez képest. Egy új elem, az Energy Tank, lehetővé teszi a játékosoknak, hogy bármikor feltöltsék Mega Man életerejét. Bevezetik a jelszórendszert is. Minden Robot Master legyőzése után megjelenik egy jelszó, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy a rendszer újraindítása után visszatérjen a játék adott pontjára. A jelszó rögzíti a legyőzött Robot Masterek listáját, valamint az összegyűjtött energiatartályok számát. Az első játékkal ellentétben a Mega Man 2-ben nincs pontszámszámláló, és a játékos nem képes visszatérni a Robot Master szintekre, miután azokat már teljesítette.
Fejlesztés Az első Mega Man játék, melyet 1987-ben adtak ki, nem aratott elegendő sikert ahhoz, hogy azonnali folytatása kifejlesztésre kerüljön. Roy Ozaki elmondása szerint Akira Kitamura rendező kifejezte vágyát egy Mega Man folytatás iránt, azonban a producer, Tokuro Fujiwara ellenállt ennek. Kitamura ezután a Capcom alelnökéhez fordult, hogy engedélyt kérjen a játék elkészítéséhez. A Capcom lehetővé tette a fejlesztőcsapatnak a folytatás készítését, feltéve, hogy párhuzamosan más projekteken is dolgoznak. A személyzet a saját idejét szentelte a projekthez, hogy javítsák az eredeti játékot, új pályákat és fegyvereket adjanak hozzá, valamint javítsák a grafikát. Az első Mega Man projekt vezetője meghívta Inafune-t a folytatás fejlesztőcsapatába; Inafune akkoriban egy másik játékon dolgozott. Korábban Inafune művészként és karaktertervezőként tevékenykedett az előző játékban, de a folytatás fejlesztési folyamatában szorosabban részt vett. "A [Mega Man 2-n] dolgoztam a második évem, és még egy 'új gyereket' is taníthattam, ami a stressz teljesen új világát nyitotta meg előttem" - mesélte Inafune. A játék fejlesztési ideje mindössze három-négy hónap volt.
Az első játékban elérhető korlátozott lőszer mennyisége miatt olyan elemeket, mint a tervezett ellenséges karakterek, ki lettek hagyva a végső termékből. A fel nem használt tartalom később átkerült a Mega Man 2-be. A csapatot a konzol grafikus képességei korlátozták, és a karaktereket pixelművészetként tervezték, hogy megőrizzék a konzisztenciát a tervek és a végső termék között; azonban néhány tervezési elem elveszett az átmenet során. Az eredeti játék játékrendszerét megtartották a Mega Man 2-höz, de a csapat több csapdát is beépített a játékosok segítésére a navigáció során. A játék három támogatási elemet is hozzáadott, hogy segítse a játékost, mivel a fogyasztók és a Capcom marketingosztálya panaszkodott az eredeti játék magas nehézségi fokával kapcsolatban. Inafune felügyelője „különösen bizonytalan” volt az energiatartályok hasznosságában.
Az első játékra nem volt hatással a rajongók véleménye, de a második játékhoz Kitamura ötleteket szeretett volna kapni a játékosoktól, és be akarta vonni azokat a fejlesztésbe. A fejlesztők lehetővé tették a nyilvánosság részvételét azzal, hogy belefoglalták a rajongók által készített főnöki terveket. A Capcom összesen 8370 főnöki beadványt kapott a játékhoz, habár még az utolsó nyolc Robot Masters terveit is "megcsípték".
Inafune a Mega Man 2-t "anime-szerűbbé" kívánta tenni, mint az első játékban. Az észak-amerikai kiadáshoz hozzáadtak egy második nehézségi beállítást. Az eredeti verziót "nehéz" jelzővel látták el, és létrehoztak egy "normál" beállítást, ami megerősítette a "karágyút" és a főnökfegyvereket. A veterán videojáték-borítóillusztrátor, Marc Ericksen, festette meg az észak-amerikai dobozművészetet, amelyen a Mega Man a jellegzetes lövését adja le, de ezúttal a Mega Buster helyett egy pisztolyt használ. Ericksen elmagyarázta, hogy nem ismerte a játékot, és a Capcom America kreatív csapata utasította, hogy adjon pisztolyt a Mega Man-nek.
Soundtrack A Mega Man 2 filmzenéjét Takashi Tateishi (Ogeretsu Kun néven) komponálta, együttműködve a Mega Man zeneszerzőjével, Manami Matsumae-val (Manami Ietel néven), aki az első játék kredittémáján dolgozott, és újra felhasználta a címadó képernyőre egy kisebb részét, valamint közösen komponálták az Air Man színpadához tartozó zenét. Matsumae-t áthelyezték a Capcomnál a tekintélyesebb játéktermi részlegbe, ezért szükség volt egy új zeneszerzőre. Matsumae és Tateishi szorosan együttműködtek a Capcomnál töltött idejük alatt. Tateishi hasonló módon segítette Matsumae-t az ENSZ Squadronnál, bár névtelenül. Tateishi zenei háttere szokatlan volt a Capcomnál, mivel nem részesült hagyományos zenei képzésben, hanem inkább a zenekarban szerzett tapasztalataiból merített. Tudatosan próbált eltávolodni a korábbi klasszikusabb hangzású témáktól, ami akkoriban szokásos volt. A játékiparban viszonylag új volt, mivel a Capcom még abban az évben vette fel a Mad Gearhez (1988). Tateishi nem maradt a Mega Man franchise-nál a Mega Man 2 után, mivel ő és Kitamura nem sokkal ezután felmondtak a Capcomnál, hogy a Cocoronon dolgozzanak.
Tateishi kezdeti kompozíciói a játékhoz különböző hangulatúak voltak, néhányukat Kitamura "túl aranyosnak" találta, és arra kérte, hogy módosítsák őket, hogy illeszkedjenek a többi zeneszámhoz. Ennek a megváltozott koncepciónak csak egy töredéke maradt meg a játékban, mint a Crash Man színpadi témája. Tateishi kifejtette, hogy "senkinek nincs meg" a korábbi, lágyabb hangzásvilága. Stílusát a Mezzoforte és a Yellow Magic Orchestra hatásolta meg.
Az első két Wily-szakaszban használt, széles körben dicsért darab az adatkorlátok miatt súlyosan kompromittálódott; Tateishi-nek többször kellett használnia a dal első nyolc ütemét. Ugyanezen okok miatt gyorsan feladták azt a szándékot, hogy kizárólag a második szakaszhoz tartozó dalt komponáljanak.
Az előző játékhoz hasonlóan a hangprogramozást Yoshihiro Sakaguchi végezte, akit Yuukichan Papájaként emlegettek.
Fogadtatás
Bár az első Mega Man játék viszonylag alacsony eladásokat mutatott, a Mega Man 2 hatalmas sikert aratott. 1988-as megjelenése óta a Mega Man 2 több mint 1,5 millió példányban kelt el világszerte. A játék a Mega Man sorozat második legtöbbet eladott része, és a Capcom 58. legtöbbet eladott játéka.