A Katamari Damacy (塊魂, Katamari Damasii; jelentése nagyjából „Rög-lélek”) egy harmadik személyű puzzle-akció videójáték, amelyet a Namco fejlesztett és adott ki a PlayStation 2 konzolra. 2004 márciusában jelent meg Japánban, majd szeptemberben Észak-Amerikában. A játék tervezője, , aki ekkor a Namco alkalmazottja volt, nehezen tudta bemutatni a játékot a feletteseinek, végül diáksegélyt kért a Namco Digital Hollywood Game Laboratory-tól a projekt fejlesztéséhez, kevesebb mint értékben. Rendezőként Takahasi az újdonságot, a könnyű megértést és az élvezetet hangsúlyozta.
A játék története egy kicsiny hercegről szól, aki a csillagok, a csillagképek és a Hold újjáépítésére törekszik, amelyeket apja, a Minden kozmosz királya akaratlanul elpusztított. Ezt úgy éri el, hogy egy varázslatos, erősen tapadó golyót, egy úgynevezett katamari-t gurít különböző helyeken, és egyre nagyobb tárgyakat gyűjt össze, kezdve a gombostűktől az embereken át a hegyekig, amíg a golyó elég nagyra nem nő ahhoz, hogy csillaggá válhasson. A Katamari Damacy története, helyszínei és karakterei erősen stilizáltak és szürreálisak, gyakran egyszerre ünneplik és gúnyolják a japán kultúra aspektusait.
A Katamari Damacy jó fogadtatásra talált Japánban és Észak-Amerikában, meglepetés sláger lett, és számos díjat nyert. Sikere a nagyobb Katamari franchise megalkotásához vezetett, és számos további játékot inspirált, utánozva a különleges, színes varázsát. Egyes kritikusok kultikus klasszikusnak és minden idők egyik legnagyobb videojátékának nevezték, méltatva játékmenetét, visszajátszási értékét, humorát, eredetiségét és sibuja-kei stílusú soundtrackjét. A játék nagy felbontású remasterje Katamari Damacy Reroll címen 2018 decemberében Windows és Nintendo Switch, 2020 novemberében PlayStation 4 és Xbox One konzolokra, 2021 szeptemberében pedig Google Stadiára jelent meg.
Szinopszis Egy részeg kábulatban egy különc, istenszerű entitás, a Minden Kozmosz Királya elpusztítja az univerzum összes csillagát, a Föld Holdját és más hasonló égitesteket, kivéve magát a Földet. Annak ellenére, hogy elismeri tévedését, a király megkéri az 5 cm magas fiát, a Herceget, hogy menjen le a Földre egy „katamarival” – egy varázslatos golyóval, amely lehetővé teszi, hogy bármi annál kisebb tárgy hozzátapadjon és így növekedjen – és gyűjtsön elég anyagot a csillagok és a Hold újrateremtéséhez. A herceg sikeresen elvégzi feladatát és az univerzum visszatér a normális kerékvágásba.
Egy melléktörténet követi a Hosino családot, amint a herceg a feladatait végzi. Az apa, egy űrhajós, nem tud felmenni a Holdra, miután a király elpusztította azt, és a lánya, akit Micsirunak hívnak, „érzi” a herceg munkáját – érzi, amikor minden csillagkép visszatér az égre. Végül a család, házukkal és városukkal együtt a Hold újraalkotásához használt katamariba gurítódnak.
Játékmenet A játékos irányítja a herceget, miközben a házak, kertek és városok körül gurítja a katamarit, hogy megfeleljen a Minden Kozmosz Királya által meghatározott paramétereknek. A játékos a DualShock kontroller két analóg karját használja a katamari irányítására, a Battlezone árkád-játék irányításához hasonlóan. Létezik még a „Herceg-vágta”, amivel a katamari egy kis időre felgyorsul, illetve gyors forgásra is van lehetőség: ekkor a Herceg át tud ugrani a katamari másik oldalára.
A katamarinál kisebb tárgyak hozzáragadnak, amikor a játékos kapcsolatba kerül velük, míg a nagyobb tárgyak akadályok lehetnek; ha nagy sebességgel ütközik bármelyikkel, tárgyak leeshetnek a katamariról, lelassítva a játékos előrehaladását. A játék a katamari méretét, súlyát és felületét használja annak meghatározására, hogy egy tárgy hozzáragadhasson-e a katamarihoz. Ez lehetővé teszi a karcsú tárgyak, például ceruzák – amelyek hosszabbak, mint a katamari szélessége – felgurítását, és ezek megváltoztatják a katamari gördülését, amíg több tárgyat nem gurít fel. Az állatok, például a macskák, és az emberek üldözni fogják a katamarit, és kiütik belőle a dolgokat, de amint a katamari elég nagy, elriasztja őket, és ha utóléred őket, felguríthatóak. Amint a tárgyak a katamarihoz tapadnak, a katamari növekedni fog, ami végül lehetővé teszi az egykor akadályoknak számító tárgyak felszedését, és hozzáférést biztosít a korábban elzárt területekhez. Ily módon a játékos elkezdheti a játékot gombostűk és hangyák felszedésével, majd lassan eljuthat addig a pontig, ahol a katamari épületeket, hegyeket és felhőket gurít fel.
A Minden Kozmosz Királya tipikus küldetése a „Csillag Készítése” mód, ahol a játékosnak egy adott időkereten belül meghatározott méretre kell növesztenie a katamarit. Más küldetéseknél konkrétabb gyűjtési szabályok vannak, például a lehető legtöbb tárgyat (hattyút, rákot, ikerpárt) kell összegyűjteni adott időn belül, vagy a lehető legnagyobb tárgyat (például tehenet vagy medvét) kell felgurítani. A játékos bármilyen szinten megkísérelheti a minél több pont elérését, ahol a cél az, hogy a lehető legnagyobb katamarit készítse el a rendelkezésre álló idő alatt. Bizonyos szintek feloldhatnak egy „örökkévaló módot” egy kivételesen nagy katamari létrehozásával. Örökkévaló módban a játékos időkorlát nélkül fedezheti fel a szintet.
Minden szinten két típusú titkos tárgy található meg. Az első típusú tárgy egy királyi ajándék, amely általában egy kiegészítőt tartalmaz, amit a herceg viselhet. A legtöbb ajándék nem működőképes, de az egyik tartalmaz egy kamerát, amellyel játékon belüli képernyőképeket lehet készíteni. A kétjátékos módban a játékos választhat, hogy a hercegként vagy a számos unokatestvéreiként játsszon. A képernyő függőlegesen van felosztva; az egyik játékos a bal oldalon és a másik a jobb oldalon. A játékosok egyszerre versenyeznek egy kis arénában, hogy három percen belül a legtöbb tárgyat gyűjtsék össze. A játékteret időszakonként új tárgyakkal töltik fel. A játékosok egymásba döngölhetnek, tárgyakat üthetnek ki ellenfeleik katamarijából, és ha az egyik játékos elég nagy előnnyel vezet, akkor felguríthatja az ellenfél katamariját.
Fejlesztés jobbra|bélyegkép| Takahasi 2005-ös fotója, a Herceg plüss változatával|339x339px Takahasi Keita művészetet tanult, és 1995-ben beiratkozott a Muszasino Művészeti Egyetemre, hogy szobrászatot tanuljon. Tanulmányai során eljutott ahhoz a filozófiához, hogy művészetében gyakorlati elemeket kellett ötvöznie egy kis hóborttal és humorral. A diploma megszerzése után Takahasinak már nem volt kedve a szobrászattal főállásban foglalkozni, és meglátta a lehetőséget, hogy videójátékokkal foglalkozzon, mint eszköz arra, hogy művészeti érdeklődését egy nagyobb médiumban folytathassa. 1999 körül csatlakozott a Namcóhoz művészként, Takahasi számos kisebb projekten dolgozott a kiadónál. Az egyiket Action Drive-nak hívták, amit a Crazy Taxi ihletett, de több kém-alapú elemmel rendelkezett. Ezalatt Takahasi előállt azon karakterek ötleteivel, amelyek központi szerepet játszanak Katamari Damacy-ban: a Király, a Királynő és a Minden Kozmosz Hercege. Az ő ötlete az lett volna, hogy a Királynőt ügynökök rabolták el a Földön, és a lusta Király elküldi a Herceget, hogy mentse meg. Ehhez a játékos a kicsi, kalapács-szerű fejformájú Herceget használja az emberek elkábítására, majd a Herceg az ember fejének hátsó részére kormánykereket helyezve „vezetné” az embereket. Takahasi úgy érezte, hogy ez érdekes és kreatív játékmenethez vezet, lehetővé téve a játékos számára, hogy pusztítást keltsen, miközben a herceg követte a király téves javaslatait, de a projekt vezetője elutasította az ötletet. Az Action Drive-ot végül törölték.
Miközben más projekteken dolgozott, Takahasi továbbra is próbált játékötleteken gondolkodni, annak érdekében, hogy ne csak egy művész legyen a cégnél. Takahasi két olyan koncepciót hozott létre, amelyek Katamari Damacy inspirációjához vezettek. Az első a Sony Computer Entertainment által bemutatott Denszen („erővonal”) prototípus volt, amelynél a játékos egy fiatal lányként különböző otthonok lebegő szigetein haladt át, amelyeket elektromos vezetékek kötnek össze. A játék, bár soha nem adták ki, azt az ötletet adta Takahasinak, hogy a hétköznapi világot csak kis felfogásmódosítással lehet érdekessé tenni, és egy játék szórakoztató lehet anélkül, hogy erőszakot kellene okoznia. A második ötlet a tamakorogasi játékból származik, amelyet a japán iskola undókai vagy sportnapjain játszottak. A tamakorogasiban a diákok egy óriási labdát próbálnak a kapuba juttatni. Mindkét ötlet arra vette rá, hogy egy olyan játékra gondoljon, amelyben egy labdát tolva hétköznapi tárgyakat gurítanak bele, így a labda idővel egyre nagyobb és nagyobb lesz. Azon az estén, amikor ez az ötlet megfogant, beszélt egy barátjával, a Namco egyik játéktervezőjével, hogy kiderüljön, jó játékötlet-e; végül egyetértett abban, hogy van benne potenciál. Másnap beszélt korábbi főnökével, Ozaki Micutosival a koncepcióról, és egy módot adott az általa korábban javasolt Király és Herceg karakterek újrafelhasználására, aki szintén egyetértett abban, hogy nagyszerű játék lesz.
Mivel azonban Takahasi a Namco művészeti osztályán dolgozott, és nem a játéktervezésben, nem volt könnyű út számára, hogy ezt az ötletet a Namco feletteseinek javasolja. Ozaki egy újszerű megközelítést javasolt Takahasi számára a „Namco Digital Hollywood Game Laboratory” segítségével. Abban az időben a Namco a Konami által 1997-ben alkalmazott modellt követte: a Konami létrehozta a Konami Computer Entertainment School-t, hogy segítsen új játékfejlesztők oktatásában, akiket végül felvettek a Konamiba, és számos kísérleti ötlet keletkezett ezidő alatt. Ezek közül néhány a Konami Games & Music Division (később Bemani) termékeivé váltak, amelyek nagyon sikeresek lettek, mint például a Beatmania, a GuitarFreaks és a Dance Dance Revolution. A Namco remélte, hogy a Digital Hollywood Game Laboratory is hasonló utat jár majd be. Akkoriban Nakamura Maszaja volt ennek az iskolának az igazgatója, és felügyelt egy felső tagozatos szakdolgozat osztályt, ahol a diákokat 3D-s modellezésre oktatták, hogy a Namco többi alkalmazottjának segítségével olyan játékprototípust készítsenek, amelyből potenciálisan teljes játékot lehet készíteni. Ozaki azt javasolta Takahasinak, hogy ennek az osztálynak a diákjai készítsék el a játékvilág benépesítéséhez szükséges 3D objektumokat.
Takahasi megfogadta Ozaki tanácsát, és csatlakozott a projekthez, hogy segítsen elkészíteni játéka prototípusát. A Digital Hollywood program körülbelül tíz diákja mellett sikerült néhány látványtervezőt a Namco-tól bevonni, hogy segítsenek a prototípus elkészítésében, de az iskola alacsony prioritása miatt nehezen talált játékfejlesztő mérnököket. Szerencséje volt, amikor a Namco játéktermi részlegének néhány mérnökét el akarták bocsátani, és sikerült meggyőznie közülük hármat, hogy csatlakozzanak a csapatához, hogy megtartsák munkahelyüket a Namcón belül.