Az élő játékok olyan interaktív, szabadidős tevékenységek, amelyek során a játék résztvevői valós időben, fizikai vagy virtuális jelenléttel vesznek részt az eseményekben. Ebből kifolyólag az élő játékok során a játékosok, kommunikáció vagy gesztusok útján azonnali hatást gyakorolhatnak a játékmenet alakulására.
A játék általános meghatározása A játék, az általános meghatározások szerint szabad cselekvés, azaz olyan önként, szabadon választott tevékenységi forma, amely élesen szemben áll a munkával vagy a rítussal, ami gyakorlati kötelesség. A játék során az ember az őt körülvevő valóságot tükrözi és képezi le, miközben különféle gesztusok, tárgyak által vagy a képzelet erejével át is alakítja azt.
A digitális játékok megjelenésének története A technológiai fejlődés hatására, ahogy a kultúra és a társadalom többi összetevőjének is, a játéknak is megjelent a digitalizált változata. Az első számítógépes játékok az 1950-es és 1960-as években láttak napvilágot.
A számítógépes játékok különféle digitális platformokon, mint például a PC, a konzol, a mobiltelefon vagy a VR/AR eszközökön érhetőek el, és kínálnak interaktív élményt a különféle szolgáltatások és technológiák által.
A kezdeti internetes játékok közül kiemelt népszerűségnek örvend a Spacewar!, ami az első multiplayer, azaz többjátékos játék. Ezt követően a 70-es években jelentek meg az arcade játékok, majd 1990-től kezdődően, az internet térnyerése során, berobbant a konzoljátékok piaca, amelyek hatására új üzleti modellek is napvilágra kerültek.
Az élő játékok megjelenése és definíciója Az 1990-es évek vége és a 2000-es évek eleje a digitális játékok új korszakát nyitotta meg. Az online játékok lehetővé tették, hogy a világ különböző tájain élő játékosok összekapcsolódjanak, és együtt, egyazon időben játszanak ugyanazzal a játékkal. Ez az innováció az élő játékok megjelenésének egyik központi mozzanata is.
Az élő játékokat mindössze az különbözteti meg a fizikai és az online játékoktól, hogy az ezekben való részvétel valós időben történik, így elengedhetetlen feltétele a fizikai vagy virtuális jelenlét. A játékosok folyamatos interakciót folytatnak a játék vezetőjével és a többi játékossal.
A folyamatos valós idejű kapcsolattartás következtében az élő játékok kevésbé követik a forgatókönyvszerű struktúrát, a spontaneitás és az improvizáció ugyancsak lényeges szerepet tölt be a játékmenetben, mint a játék előre meghatározott struktúrája.
Az élő játékok típusai Az élő játékok több kategóriába sorolhatóak. A fizikai formában megvalósított élő játékok közül megemlíthető többek között a szabadulószoba, az interaktív színház és showműsorok, a televíziós vetélkedők, az iskolai vagy csapatépítős játékok, a társasjátékok közvetítései, valamint a kvízműsorok.
Az online játékok közül élő játéknak tekinthetőek a különféle valós idejű szerepjátékok (LARP), az e-sport meccsek, a videojátékos livestream és a különféle közösségi média platformokon (pl. TikTok, YouTube, Twitch) futó kihívások.
A médiában közvetített élő játékok Az élő játékok egyes fajtái a médiában kerülnek közvetítésre. Magyarországon az 1950-es évek óta közvetít a televízió vetélkedőket. Az első vetélkedők között szerepelt a Csak könyvsorsjeggyel játék vagy a híres Ki mit tud?
A különböző vetélkedőkben és kvízműsorokban a játékosok valós időben versenyeznek különféle pénzjutalmakért és egyéb nyereményekért.
A vetélkedők, illetve interaktív játékműsorok különlegessége abban rejlik, hogy a tévénézők is aktívan részt vehetnek a folyamatban szavazás vagy betelefonálás útján. Ezáltal a nézőknek komoly ráhatása van az adott műsor kimenetelére.
A médiában népszerűek továbbá a sportközvetítések (leginkább labdarúgás, autósportok és kézilabda). A sporttal kapcsolatos tartalmak elsődleges platformja a televízió, ahol valós időben lehet követni a meccseket. Az interneten ezzel szemben inkább a sporttal kapcsolatos híradások népszerűek.
Kulturális intézményekben közvetített élő játékműsorok A színház- és az előadóművészet gyakran alkalmaz multimédiás eszközöket, amelyek által a közönség, a hagyományos nézői szerepen túllépve szerves részévé válik az előadásnak. Ezáltal közvetlenül befolyásolhatják a színpadi események alakulását a színészekkel való interakció során.
Fizikai jelenlétet igénylő élő játékok Az élő szerepjáték (LARP, azaz Live Action Role-Playing Game) az asztali szerepjáték (RPG) mintájára alakult ki. Az interaktív szabadidős tevékenység során a résztvevők valós időben alakítanak saját vagy kitalált karaktereket egy fiktív történetben. Az egyik leghíresebb szerepjáték az 1974-ben megjelent Dungeons & Dragons (DnD).
Magyarországon a LARP Magyarország weboldalán követhetik a játékosok az aktuális rendezvényeket.
Ugyancsak közkedvelt élő játéknak számítanak a különféle szabadulószobák (escape room), amelyben a résztvevőknek logikai és ügyességi feladatokat kell teljesíteni előre meghatározott időn belül. A cél egy zárt szobából vagy épületből való kijutás.
A szabadulójátékok továbbfejlesztett verziói az élő társasjátékok, amelyek a klasszikus táblás játékokat ötvözik a szerepjátékokkal és a számítógépes játékokkal. A klasszikus társasjátékokkal ellentétben az élő verzióban a csapatmunkán van a hangsúly, nem pedig az egymással való versengésen.
Online közvetített játékok Az online térben egyre népszerűbb streamek révén ma már a legtöbb fizikai élő játéknak létezik online verziója is. A streaming során a játékos saját játékmenetét valós időben közvetíti a nézők számára a Twitch csatornán keresztül, ezzel interakcióba lépve velük.
A közösségi média különféle platformjain futó kihívások és trendek ugyancsak a nézők aktív részvételét célozzák meg. Ezeknek a kihívásoknak a főbb jellemzői közé tartoznak az egyszerű, könnyen megjegyezhető szabályok, illetve a változatosság, hiszen a részvevők kreatívan és személyre szabottan alkotják újra a különféle trendeket. A kihívások főként azért tekinthetőek az élő játékok egy válfajának, mert aktívan segítik elő a felhasználók közötti kapcsolatteremtést.
Az interneten futó élő játékok közül továbbá töretlen népszerűségnek örvendenek az e-sportközvetítések, amelyek tartalmilag megegyeznek a médiában szereplő sporteseményekkel. Az élő sportközvetítések azonban lassítási és visszajátszási opcióval rendelkeznek, amely által az élmény személyre szabottabb lehet.
Oktatási és közösségi célú élő játékok Végül, a szórakoztató faktoron túllépve, az élő játékok némely esetekben edukatív célt is szolgálnak. Az iskolai vagy munkahelyi csapatépítő játékok a közösségi kapcsolatok erősítését és a készségfejlesztést támogatják. A játékokat rendszerint valós időben bonyolítják le strukturált utasítások alapján. A közösségi célt szolgáló élő játékok a felek közötti együttműködésre és a csapatmunkára ösztönzik a részvetőket.
A közösségi célú élő játékok közé tartoznak többek között az iskolákban megrendező csapatversenyek, az élményalapú tanulási programok, a különféle edukatív szerepjátékok (pl. történelmi vagy irodalmi jelenetek eljátszása) és a tudományos kvízek vagy versenyek. A kutatások szerint ezek az események javítják a diákok problémamegoldó képességét és erősíthetik a csoportkohéziót. Jegyzetek
Források
Kategória:Játékok