L'Attraversaspecchi (La Passe-Miroir) è una saga di romanzi fantasy francesi composta da quattro volumi, il primo dei quali è stato pubblicato in Francia nel 2013, il secondo nel 2015, il terzo nel 2017 e il quarto nel 2019. Questi sono i primi romanzi di Christelle Dabos, scrittrice francese che attualmente vive in Belgio. Il primo libro, Fidanzati dell'inverno vinse la prima edizione del concorso per il primo romanzo giovanile organizzato dalla Gallimard Jeunesse, RTL e Télérama nella primavera del 2012.
La serie
2013 – Fidanzati dell'inverno. L'Attraversaspecchi - Libro 1 (La Passe-Miroir Livre 1, Les fiancés de l'hiver, I ed. it. Roma, Edizioni e/o, 2018, pp. 504, ISBN 978-88-6632-945-9) 2015 – Gli scomparsi di Chiardiluna. L'Attraversaspecchi - Libro 2 (La Passe-Miroir Livre 2, Les Disparus du Clairdelune, I ed. it. Roma, Edizioni e/o, 2019, pp. 562, ISBN 978-88-3357-053-2) 2017 – La memoria di Babel. L'Attraversaspecchi - Libro 3 (La Passe-Miroir Livre 3, La Mémoire de Babel, I ed. it. Roma, Edizioni e/o, 2019, pp. 482, ISBN 978-88-3357-139-3) 2019 – Echi in tempesta. L'Attraversaspecchi - Libro 4 (La Passe-Miroir Livre 4, La tempête des échos, I ed. it. Roma, Edizioni e/o, 2020, pp. 576, ISBN 978-88-3357-223-9)
Trama
Fidanzati dell'inverno Dopo la Lacerazione che ha messo fine al vecchio mondo la vita si è concentrata su dei territori, chiamati arche.
La giovane Ofelia é un’attraversaspecchi. Goffa, solitaria e schiva, è però un'eccellente lettrice: legge il passato degli oggetti semplicemente toccandoli.
Costretta a un matrimonio forzato, Ofelia lascia il suo mondo e la sua famiglia. Thorn, il fidanzato, è un uomo rude ed enigmatico. Ofelia scopre Città-cielo, dove una corte composta da clan rivali gravita intorno al comune antenato Faruk, l'immortale spirito di famiglia.
Ofelia esplora un mondo in cui non può fidarsi di nessuno. In attesa delle nozze è costretta a nascondere la propria identità e, travestita da domestico, viene a sapere dell'esistenza del Libro di Faruk, un documento per il quale lo spirito di famiglia ha una vera e propria ossessione.
Ofelia si accinge a essere ufficialmente presentata a corte. Armata di una determinazione nuova, è ben decisa a trovare la propria strada in quel labirinto di illusioni.
Gli scomparsi di Chiardiluna In seguito a un equivoco Ofelia viene nominata vicenarratrice alla corte di Faruk, lo spirito di famiglia del Polo, dove ha modo di conoscere il rovescio della medaglia di Città-cielo e intravedere, sotto le illusioni dorate, la corruzione delle anime. Inquietanti scomparse nell'ambiente dei nobili la portano ben presto a indagare, in quanto lettrice, su un ricattatore che sostiene di agire in nome di un non meglio identificato Dio. Ofelia ne diventa il bersaglio quando Faruk si affida al suo potere per penetrare il segreto del Libro, un manoscritto cifrato di cui ogni spirito di famiglia possiede un esemplare, ultima traccia di un'infanzia dimenticata. Dalla sua lettura dipenderà la vita di Thorn, condannato alla pena capitale.
Quello che Ofelia scopre va molto oltre ciò che aveva immaginato. Dio esiste effettivamente, è il creatore degli spiriti di famiglia, il progenitore delle loro discendenze, il padrone dei destini familiari, il censore delle memorie collettive. E soprattutto può assumere l'aspetto e il potere di tutti quelli che incontra, cosa che Ofelia e Thorn impareranno a proprie spese quando Dio andrà a trovarli in prigione. In quell'occasione predice loro che il peggio deve ancora venire: l'Altro è molto più temibile di lui. Ed è stata Ofelia, la prima volta che ha tentato di attraversare uno specchio, a liberarlo inconsapevolmente.
Thorn, che grazie al matrimonio con Ofelia è diventato lui stesso un Attraversaspecchi, si serve del suo nuovo potere per far perdere le sue tracce.
Costretta a lasciare il Polo e tornare su Anima, Ofelia rimane sola con le sue domande.
La memoria di Babel Dopo due anni e sette mesi passati a mordere il freno su Anima, la sua arca, per Ofelia è finalmente arrivato il momento di agire, sfruttare quanto ha scoperto nel Libro di Faruk e saputo dai frammenti di informazioni divulgate da Dio. Con una falsa identità si reca su Babel, arca cosmopolita e gioiello di modernità. Basterà il suo talento di lettrice a sventare le trappole di avversari sempre più temibili? Ha ancora una minima possibilità di ritrovare le tracce di Thorn?
Echi in tempesta Il mondo è sottosopra. Il crollo delle arche è iniziato. C'è solo una soluzione per fermarlo: trovare il responsabile. Trovare l'Altro. Ma come fare senza neanche sapere che aspetto ha? Ofelia e Thorn iniziano insieme questa ricerca sulla scia degli echi, strani fenomeni che sembrano la chiave di tutti gli enigmi. Dovranno esplorare in modo più approfondito Babel, così come la propria memoria. E durante questo periodo, su Terra d'Arco, Dio potrebbe benissimo ottenere il potere che desidera tanto. Lui o l'Altro, chi rappresenta la più grande minaccia? (riepilogo dell'editor francese)
Gli Universi
Le arche e gli spiriti di famiglia Dalla Lacerazione che ha distrutto il vecchio mondo diversi secoli fa, la vita si è concentrata su alcuni territori distinti chiamati "arche", isole che galleggiano nei cieli.
Le arche orbitano intorno al Nucleo del Mondo, un ammasso di vulcani continuamente colpiti da fulmini, che è la più grande traccia della Terra originale ed è avvolto dal Mare delle Nuvole, una massa compatta di vapore che il sole non penetra mai. Stranamente, le arche non rispettano le leggi gravitazionali: sebbene siano completamente sparpagliate nel cielo, mantengono tra loro una posizione assoluta e girano tutte insieme, esattamente allo stesso ritmo, come se continuassero a formare uno stesso corpo celeste.
Ogni arca è governata da uno spirito di famiglia, un umanoide gigantesco e immortale, con poteri soprannaturali, origini misteriose e una memoria quasi inesistente. Dopo la Lacerazione, gli spiriti di famiglia si sono uniti agli umani sopravvissuti al cataclisma, creando un nuovo popolo a cui hanno trasferito alcuni dei loro poteri. Ogni spirito di famiglia è quindi l'antenato comune di molti degli abitanti della sua arca, motivo per cui gli abitanti della stessa arca tendono spesso a somigliarsi l'un l'altro fisicamente.
Ci sono in tutto 21 arche maggiori e 186 arche minori. È possibile viaggiare da un'arca all'altra usando le correnti d'aria con un dirigibile, ma è comunque impossibile farlo in linea retta: ci si può muovere solo rispettando le curvature del vecchio mondo. Il modo più veloce per viaggiare da un'arca all'altra è utilizzare una Rosa dei Venti interfamiliare, una piegatura dello spazio creata dagli Arcadiani (abitanti di Terra d'Arco). Ce n'è una su ogni arca, ma sono difficili da trovare e decifrare.
In tutte le arche è parlata la stessa lingua, ma gli accenti e alcune espressioni differiscono.
Le 21 arche principali sono:
Anima, l’arca di Artemide, signora degli oggetti Il Polo, l'arca di Faruk, signore delle menti Totem, l'arca di Venere, signora degli animali Cyclope, l'arca di Urano, signore del magnetismo Flore, l’arca di Belisama, signora del verde Plombor, l’arca di Mida, signore della trasmutazione Pharos, l’arca di Horus, maestro dell'incanto La Serenissima, l’arca di Fama, signora della divinazione Heliopolis, l’arca di Lucifer, signore della folgore Babel, l'arca dei gemelli Helena e Polluce, maestri dei sensi Il Deserto, l’arca di Djinn, signore delle acque calde Il Tartaro, l’arca di Gaia, signora dei fenomeni tellurici Zefiro, l’arca di Olimpio, signore dei venti Titan, l’arca di Yin, signora della massa Corpolis, l’arca di Zeus, signore della metamorfosi Sidh, l’arca di Persefone, signora della temperatura Selene, l’arca di Morfeo, signore dell'onirismo Vesperal, l’arca di Viracocha, signore della fantomizzazione Al-Ondaluz, l’arca di Rê, signore dell'empatia Terra d'Arco, l'arca di Janus, signore dello spazio (la sua collocazione è sconosciuta quindi essa non figura sulle mappe) La Stella, l’arca neutra, sede delle istituzioni interfamiliari
Anima Anima è l'arca originale di Ofelia. È un'arca tranquilla con un clima temperato, costituita principalmente da valli e montagne.
Lo spirito di famiglia di Anima è Artemide, la signora degli oggetti e amante del firmamento. Lei è il governatore simbolico dell'arca, ma in pratica delega gran parte del suo potere alle Decane, preferendo dedicarsi alla sua passione per l'astronomia nel suo osservatorio personale.
Gli abitanti di Anima, gli Animisti, di solito hanno i capelli rosso-castani come il loro spirito familiare, e possiedono vari poteri legati agli oggetti: possono animarli, ripararli, leggere il loro passato. Su Anima gli oggetti stessi agiscono come animali più o meno addomesticati e la quotidianità è pervasa da rumore e movimento. Ci sono molte feste che celebrano oggetti: la festa dei Rintocchi, la festa dell'Argenteria, la festa degli Strumenti musicali, la festa degli Stivali, la festa dei Cappelli, ecc.
A differenza delle altre arche, su Anima non esistono senza poteri: tutti gli abitanti si considerano membri di un'unica grande famiglia e si chiamano reciprocamente "cugino" o "cugina". Il concetto di denaro non esiste: è preferito l'uso del baratto. Essendo il lavoro spesso svolto in gran parte autonomamente dagli oggetti, gli abitanti svolgono la maggior parte dei lavori come volontariato, secondo le loro abilità, senza ricevere un salario.
Il Polo Quasi tre volte più grande di Anima, è un'arca con un clima polare e condizioni inospitali: la temperatura in inverno è generalmente intorno ai -25 gradi e le giornate sono molto brevi. C'è un mare interno, sorgenti e laghi (che danno all'arca sulle mappe l'aspetto di un grande serbatoio pieno d'acqua), così come enormi foreste di conifere che ospitano le Bestie, animali molto più grandi e pericolosi del normale. Il territorio è attraversato da una ferrovia, inagibile durante gran parte dell'inverno, protetta da mura nei territori abitati dalle Bestie.
Lo spirito di famiglia del Polo è Faruk, signore delle menti. Egli è un gigantesco uomo pallido, con una lunga treccia di capelli bianchi, l'aria perennemente annoiata e un atteggiamento estremamente imprevedibile. Possiede invisibili prolungamenti del sistema nervoso che fatica a controllare quando è concentrato o arrabbiato e che causano violenti mal di testa in chi viene guardato troppo intensamente negli occhi o gli è vicino. Egli si serve di un membro della Rete chiamato aiuta-memoria per appuntare ogni cosa degna di nota su un taccuino e ricordarla al momento del bisogno.
Fisicamente, i nobili abitanti del Polo, cioè i discendenti di Faruk, hanno pelle pallida, capelli biondi chiari e occhi chiari. Ci sono anche molte persone senza poteri, molte delle quali lavorano come servitori al servizio dei nobili, che si distanziano da queste caratteristiche fisiche.
Le famiglie nobili del Polo A differenza degli abitanti di Anima, che pensano tutti di appartenere ad una stessa famiglia, i nobili del Polo si separarono dalla creazione dell'arca in diversi clan, ognuno con un potere mentale specifico. L'appartenenza ad un clan è identificabile attraverso dei tatuaggi localizzati in una certa parte del corpo. I clan si considerano rivali e per questo difficilmente si mescolano; ogni clan cerca costantemente i favori di sire Faruk per migliorare la propria posizione.
Infatti, i nobili del Polo non hanno tutti lo stesso status: i clan preferiti da Faruk vivono nel lusso a corte, mentre agli altri, che non hanno più o mai avuto i suoi favori, è vietato avvicinarsi entro un chilometro dalla città. All'inizio del primo volume, i tre clan che gravitano alla corte sono i Draghi, i Miraggi e la Rete, mentre gli Storiografi, gli Invisibili, i Persuasivi e i Narcotici sono i clan caduti.