L'universo di Diablo è un'ambientazione fantasy creata dalla Blizzard Entertainment attraverso i videogiochi di Diablo, Diablo II, Diablo III e Diablo IV e i romanzi e fumetti ispirati a tale serie.
Opere
Videogiochi
Diablo Diablo II Diablo III Diablo IV
Fumetti
Tales of the Sanctuary
Libri
Demonsbane The Black Road The Kingdom of Shadow Legacy of Blood Diablo III: Book Of Cain Diablo III: Book Of Tyrael
Giochi da tavolo
The Awakening Diablerie To Hell and Back
Geografia
La saga di Diablo è ambientata nel mondo di Sanctuarium. Sanctuarium è un mondo spaventoso, pericoloso ed ostile. Le popolazioni sono poche e le zone civilizzate ancora meno. Tutto questo a causa delle mostruosità sparse per tutto il pianeta, che aggrediscono i pochi viaggiatori che hanno il coraggio di uscire dalle proprie città, e che rendono impossibile la vita a quelli che vogliono rimanere nelle loro abitazioni. I primi umani ad abitare questo mondo (chiamati Nefilim) erano i potentissimi figli mezzosangue di angeli e demoni che si erano ritirati da una guerra millenaria, dopo una lotta coi i propri semi-divini genitori, i Nefilim divennero gli unici dominatori del mondo, perdendo in seguito tutta la propria forza fino a diventare semplici esseri umani. Millenni dopo potenti maghi alla ricerca di conoscenza evocarono nel mondo di Sanctuary dei demoni, iniziando così la corruzione del mondo. Mentre la situazione precipitava, in un mondo sconvolto da guerre tra maghi, gli angeli di Tyrael scoprirono questo mondo e videro i demoni degli inferi crogiolarsi nei loro riti abominevoli. Decisero così di scacciarli innescando la terribile Guerra del Peccato che li vide vincitori. Tuttavia, qualche decennio dopo, ci fu la cacciata dei Primi Maligni dall'inferno da parte dei demoni minori. Il loro ritorno riportò l'orrore e la rovina su Sanctuarium e sulle sue terre, tanto che le specie create dagli angeli del paradiso si trasformarono in abomini mangiatori di uomini. Attualmente, ci sono sei regni, che possano chiamarsi tali, sparsi su Sanctuarium, e sono:
Reami Occidentali
I reami Occidentali sono la zona più civilizzata di Sanctuarium. È divisa in tre zone: Entsteig, Khanduras e Marca Occidentale. I tre reami sono caratterizzati da sterminate pianure erbose interrotte da colli rocciosi e ricche foreste. il clima, seppur reso freddo e piovoso dal Golfo della Marca Occidentale, mantiene comunque un carattere mite e non troppo umido. L'economia dei pochi paesi sparsi tra queste zone è basata sulla raccolta della legna e sulla caccia, arti che hanno favorito la crescita della Sorellanza dell'occhio invisibile e (in minima parte) della Sorellanza dell'Occhio di Falco. Tali ordini trovarono sede nelle Entsteig, dove un tempo si ergeva La cittadella delle Ranger, ora ridotta ad un semplice accampamento. Più a sud, nelle Khanduras, si innalza la città di Tristram, un paese commerciale di viaggiatori, viandanti, mercanti, mercenari e pazzi. È una città immersa nella criminalità più crudele dove si possono trovare i peggiori banditi di tutti i tre reami. E a poca distanza c'è Il Monastero, luogo antichissimo dal passato triste e oscuro. Infine procedendo ad ovest, ci sono le Marche Occidentali, la zona più ricca e popolata dei tre reami. Vi sono due città: Duncraig e Kingsport, che per quello che si sa, sembrano essere dei veri gioielli della civiltà.
Aranoch
Aranoch è un immenso deserto che può essere raggiunto dalle carovane dei Reami Occidentali, attraverso un passaggio nella catena montuosa di Tamoe. Qui l'ambiente possiede uno dei climi peggiori al mondo e infatti sono poche le popolazioni che sono riuscite a innalzare qualcosa di più di un mero accampamento. L'unica città che è riuscita a prosperare è Lut Gholein, una città portuale abitata da componenti di varie popolazioni, che si affaccia sui Mari Gemelli. Il motivo di tale prosperità sta nella sua posizione, che facilita gli scambi tra le carovane dell'ovest e i navigatori dall'est. Tempo fa, nei luoghi centrali di Aranoch, c'era un'immensa e bellissima città che si estendeva per miglia. Tuttavia, al di sotto di essa, vi era una città di creature maligne, note come Vipere Artigliate, rimaste in quei sotterranei sin dai giorni in cui gli angeli erano sconosciuti. Un giorno quelle creature causarono una prolungata eclissi di sole per portare oscurità nella cittadella e per facilitare il loro attacco. Oggi rimangono solo alcune rovine, e quello che era il centro della città oggi è noto come la zona della Città Perduta.
Kejhistan Nella parte orientale dei mari gemelli, vi sono le sterminate foreste pluviali del Kejhistan. Questo luogo era il paradiso: giungle lussureggianti, cibo abbondante e una pace senza eguali. Recentemente, ha assunto un clima caldo umido portato da precipitazioni che raggiungevano i tremila millimetri annui. Con queste medie, le giungle del Kejhistan possiedono più corsi d'acqua di tutti gli altri regni e vantano di avere anche il fiume più lungo di tutto il pianeta: Argentek. Una delle principali caratteristiche di questa regione è la convergenza delle energie geomantiche di Sanctuarium verso la zona centrale della giungla, cosa che ha attirato i maggiori esperti di stregoneria, al fine di accrescere la propria conoscenza sulle forze naturali e sul loro uso. Qui nacquero i tre clan magici più potenti di Sanctuarium: i Vizjerei, gli Ennead e gli Ammuit. La loro storia è correlata di continue guerre tra le varie fazioni; guerre che portarono il Kejhistan ad essere uno dei regni meno popolati del mondo. La capitale del Kejhistan è Kurast, grande città di pietra, dal passato epico e nobile, assediata dalle forze del Caos. L'unica parte rimasta abitata (e abitabile) è il porto di Kurast, protetto da uno scudo magico sacro. Questo quartiere è piccolo e malsano, abitato da gente strana e misteriosa. Il porto è affacciato sui Mari Gemelli ed è in contatto con Lut Gholein. Vi sono altri accampamenti abitati, poco lontano dal porto di Kurast, ma non si sa più nulla da tempo. Essi sono Ureh e Viz-jun. Più a sud vi sono le antiche cittadelle ecclesiastiche appartenute ai Vizjerei, un tempo nobili e saggi, ma i cui cuori ormai sono intrisi dell'odio del demone Mephisto. La loro capitale era Travincal, al cui centro c'era la Cattedrale Inarius, molto vicina al Mare della Luce e procedendo sempre verso sud, c'è Il tempio di Mephisto di cui nessuno sa più nulla.
Arcipelago delle Amazzoni
Tra la fine dei mari gemelli e l'inizio del grande oceano, sorgono le isole delle Amazzoni. Queste isole dal clima tropicale sono famose per le loro meravigliose città sul mare che danno ospitalità ad un popolo matriarcale e navigatore. Le Amazzoni si distinguono dal resto di Sanctuarium per religione, usi e costumi, completamente diversi da quelli degli altri popoli. Tra i pregi di questo popolo c'è da ricordare la loro maestria nel commercio e nel combattimento, per cui sono temute da molti. I nomi delle isole in cui vivono sono Phillos, Skovos e Lycander. La capitale del loro regno è Karcheus.
I monti dei Barbari
Il territorio del popolo dei Barbari si estende a nord delle Entsteig e di Aranoch e dal golfo di Westmarch fino ai Mari Ghiacciati. Questo enorme regno vanta delle catene montuose fra le più maestose ed imponenti, e dei climi fra i più rigidi che si possano immaginare. Il monte più alto è Arreat, che secondo una leggenda nasconde al suo interno la possente Pietra del Mondo sorvegliata dagli antichi. Sempre secondo la leggenda, i figli di Bul-Kathos (ovvero i Barbari), sarebbero stati incaricati dal mitico Arcangelo Tyrael di proteggere il monte Arreat da qualsiasi creatura maligna che avesse tentato di scalarla. E fu così che nacque la città fortezza di Harrogath, patria di tutti i Barbari che vogliono servire fedelmente la luce e ogni oppositore delle forze del Male.
Scosglen
Di questo regno non si hanno informazioni certe. Si sa solo che si trova ad est del Mare Ghiacciato ed a nord del Kejhistan.
Inferi
È il luogo extra dimensionale da cui provengono i Grandi Demoni e le loro legioni. L'unico baluardo delle forze del bene è La Fortezza del Pandemonio. Al di fuori di essa c'è un grande deserto di cenere e la terribile Città dei Dannati. Nelle zone sotterranee c'è il Santuario del Caos, luogo di massima malvagità, dove nacquero i Primi Maligni.
Insediamenti
Bear's Hill Bramwell Brennor Caldeum Duncraig Gea Kul Gellan's Pass Harrogath Hillsfar Kehjan Kingsport Kurast. Kurast è la città capitale del Kehjistan ed è situata ad est, oltre i Mari Gemelli. Sia Deckard Cain che Meshif raccontano che una volta Kurast era un magnifico posto dove vivere, ma è cambiato molto da quando le forze di Mephisto hanno mosso guerra contro la città e i suoi abitanti. Kurast, a differenza di tutte le città assediate visitate durante la battaglia contro l'Inferno Infuocato al tempo di Diablo II, sembra la più colpita duramente di esse. È chiaro che la città una volta si estendesse molto oltre l'area del porto. La ragione per cui l'area del porto sia l'unica parte rimasta abitata è che Ormus ha incantato con una barriera protettiva la città, ma l'ha potuto realizzare solo nell'area del porto. Tutte le migliaia di abitanti della leggendaria città furono o uccisi, o corrotti, o si ritirarono nel Porto di Kurast. Kurast Docks Lut Gholein. Spesso chiamata 'Il Gioiello del Deserto', Lut Gholein è il porto commerciale principale di Aranoch e si trova a metà strada tra Khanduras nell'ovest e il Kehjistan, oltre i Mari Gemelli, nell'est. L'insediamento è in realtà molto più grande di quanto appare nel gioco. È molto simile ai paesi del Medio Oriente sulla Terra, specialmente all'Egitto. New Tristram Pandemonium Fortress Partha Rogue Encampment Seram Sescheron Seekers Point Toraja Tran Athulua Tristram Tu'r Du'lra Tulisam Ureh Waystruck Westmarch
Storia
Le guerre del Peccato In principio, prima dell'avvento della razza umana, era in atto una guerra tra le forze della Luce, capitanate dall'Arcangelo Tyrael, e le forze delle Tenebre. I secondi avevano a comando delle loro schiere i sette Grandi Demoni, ovvero i tre Primi Maligni (Baal, signore della distruzione, Mephisto, signore dell'odio e Diablo, signore del terrore), e i quattro Demoni Minori (Duriel, signore del dolore, Andariel, signora dell'angoscia, Belial, signore della menzogna e Azmodan, signore del peccato). I quattro Demoni Minori avevano il ruolo di comprimari, mentre i tre Primi Maligni impartivano i comandi e sferravano gli attacchi più dolorosi alle forze della luce. La guerra procedeva da molto tempo ormai, e nessuna delle due fazioni sembrava in grado di prevalere sull'altra. I quattro Demoni Minori, stanchi di questa situazione di stallo, si ribellarono ai tre Primi Maligni, e dopo una lunga battaglia riuscirono a esiliarli nel mondo di Sanctuarium.
La loro semplice presenza su Sanctuarium fu devastante: la fauna divenne sempre più violenta fino a modificarsi assumendo tratti orrendi e le piante dai frutti commestibili o almeno non velenose stavano scomparendo. Distruggere i Primi Maligni era praticamente impossibile e occorreva che la loro forza fisica e spirituale venisse prosciugata nel tempo prima che un qualche valoroso venisse a sconfiggerli. A questo pensò l'angelo Izual che forgiò, con il Metallo Celeste della sua spada, le Pietre dell'Anima. Sotto la benedizione di Tyrael nacque l'ordine dei maghi Horadrim, che giurarono di imprigionare i primi maligni nelle Pietre dell'Anima.
L'ordine degli Horadrim contro i Primi Maligni
L'antico ordine degli Horadrim fu fondato dai più potenti maghi dell'epoca con lo scopo di sconfiggere i tre Primi Maligni e fu supportato da un angelo, Tyrael che consegnò ai maghi il modo per contenere i tre demoni, le pietre dell'anima.