Per contenuto generato dagli utenti (dall'inglese user-generated content; sigla UGC) si intende qualsiasi tipo di contenuto - come ad esempio: post nei blog, contributi a wiki, discussioni nei forum, post nelle reti sociali e tweet, podcast e altri tipi di file audio, immagini e video digitali - creato dagli utenti e pubblicato in Internet, spesso reso fruibile tramite le piattaforme di rete sociale.

I contenuti generati dagli utenti sono oggi ampiamente utilizzati nelle strategie di marketing digitale per aumentare il coinvolgimento e la credibilità dei brand.

Questo fenomeno è visto come un sintomo della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali reso possibile dalla diffusione di soluzioni hardware e software semplici e a basso costo.

Definizione Origine e diffusione L'espressione “contenuto generato dagli utenti” inizia a diffondersi in seguito alla comparsa di piattaforme web abilitanti la produzione e l'ampia condivisione di contenuti realizzati da appassionati e amatori; in sostanza soggetti fuori dal circuito professionale del mercato. Prima di questa innovazione tecnologica le produzioni e la creatività dei prosumer, non potendo contare su mezzi di comunicazione di massa per le masse, erano destinate a un bacino di pubblico molto più ristretto.George Ritzer, Nathan Jurgenson, Produzione, consumo, prosumerismo: la natura del capitalismo nell'era del "prosumer" digitale (Production, Consumption, Prosumption: The Nature of Capitalism in the Age of the Digital "Prosumer"), in "Sociologia della Comunicazione" n°43, 2012, DOI 10.3280/SC2012-043003 La produzione di UGC è quindi legata all'espansione di nuove tecnologie della comunicazione, sempre più accessibili e a basso costo. La produzione di tali contenuti sfrutta inoltre l'utilizzo di programmi open source, software liberi e può appoggiarsi a contenuti terzi con licenze flessibili volte a ridurre ulteriormente le barriere di collaborazione. La possibilità di creare e pubblicare contenuti abilitata e sostenuta dal Web 2.0 ne aumenta quindi la visibilità e li rende più facilmente diffondibili. Il passaggio al Web 2.0 ha inoltre fatto sì che gli internauti, da utenti visitatori delle pagine e fruitori di contenuti, diventassero anche autori degli stessi rendendo la Rete il luogo abilitante la cultura partecipativa.

Alla fine del 2006, proprio per la grande affluenza di utilizzatori delle piattaforme e della conseguente visibilità nella produzione di questi contenuti, il settimanale di attualità statunitense Time decide di decretare come persona dell'anno “You”, ovvero ciascuno degli utenti-produttori della Rete, mettendo in copertina l'immagine di un computer che all'interno dello schermo aveva una lastra riflettente così che ogni lettore potesse vedervi all'interno il proprio volto.

Caratteristiche del contenuto generato dagli utenti (definizione dell'OCSE) La pletora di tipologie di contenuti generati dagli utenti non ha una definizione unica ed esclusiva, tuttavia l'OCSE (Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico) fornisce delle linee guida sotto forma di tre criteri per illustrare quali siano i requisiti generali che essi debbano avere: Requisiti di pubblicazione: sebbene gli UGC possano essere elaborati da un utente e mai pubblicati in rete o altrove, prenderemo in considerazione quegli UGC che vengono pubblicati in un qualche contesto, che sia su un sito internet accessibile da tutti o su una pagina di una rete sociale ristretto a un gruppo selezionato di persone (per esempio: studenti universitari). Sono quindi esclusi contenuti diffusi tramite posta elettronica, chat e simili. Sforzo creativo: questo implica che una certa quantità di sforzo creativo sia impiegato nella costruzione del materiale o nell'adattamento di qualcosa di preesistente per creare qualcosa di nuovo. Gli utenti devono cioè aggiungere un proprio valore al lavoro. Lo sforzo creativo dietro agli UGC spesso ha un elemento collaborativo, come nel caso di siti web che gli utenti possono cambiare collaborativamente. Per esempio, copiare semplicemente un pezzo di un programma televisivo e “postarlo” in un sito web che pubblica materiale video (attività frequente nei siti UGC) non può essere considerato UGC. Se un utente carica le sue fotografie, oppure esprime i suoi pensieri in un blog o crea un nuovo video musicale, questo può essere considerato UGC. Tuttavia è difficile stabilire quale sia il livello minimo di sforzo creativo ammissibile: la valutazione dipende infatti anche dal contesto. Creazione al di fuori delle pratiche e delle routine professionali: il contenuto generato dagli utenti è generalmente creato fuori dalle routine e dalle pratiche professionali. Spesso non ha un contesto di mercato istituzionale o commerciale. In casi estremi, l'UGC può essere prodotto da non professionisti senza l'attesa di un profitto o di una remunerazione. Fattori motivazionali includono: la connessione con altri utenti, ottenere un certo livello di notorietà, prestigio e il desiderio di esprimersi. I confini di queste caratteristiche risultano quindi sfumati e dipendenti dal singolo contesto di osservazione.

UGC e media di massa Dalla nascita dei new media, ciò che cambia è il senso di posizione nella comunicazione e il numero di utenti attivi della rete è in costante aumento. Gli utenti, non più solo consumatori, imparano a sfruttare al meglio le opportunità di interazione e creazione di contenuti digitali nel web. L'audience attiva, partecipativa e creativa è oggi, in relazione al grado di accessibilità agli strumenti elettronici, prevalente e di conseguenza in grado di influenzare il mercato dei media di massa e le audience globali. Dal punto di vista del mercato e dei media tradizionali la diffusione e la produzione degli UGC ha segnato un cambio di rotta, passando dal produrre contenuti pensati per un pubblico all'incorporare nel proprio flusso produttivo i contenuti creati in Rete dagli utenti. Le marche si inseriscono negli ambienti di produzione grassroot e nelle reti sociali proprio alla luce di questo cambiamento di rotta, che venne anticipato nel 1999 da Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls e David Weinberger nel Cluetrain Manifesto. Le prime sei tesi infatti indicano come il rapporto tra produttori e consumatori si sia evoluto portando i mercati ad essere conversazioni tra i due soggetti. Infatti molte aziende richiedono ai propri consumatori di postare delle recensioni o dei commenti, lanciano campagne specifiche e contest, cercano l'interazione e il dialogo con gli utenti per poter attivare collaborazioni come la co-progettazione di nuovi prodotti o l'apporto di eventuali migliorie.

Citizen Media Il termine “citizen media” è stato coniato da Clemencia Rodriguez per definire la partecipazione attiva delle audience nelle loro comunità, attraverso l'utilizzo delle nuove forme tecnologiche e mediali. Si tratta di un esempio esplicativo di come la comunicazione online, in alternativa alla comunicazione verticale dei media di massa, rappresenti una forma di produzione sociale partecipativa, ovvero una partecipazione tra pari. Lo studioso Dan Gillmor, nel suo saggio "We the Media", affronta questo argomento, sostenendo che i media tradizionali non detengano più il monopolio delle notizie; al contrario, grazie alla possibilità di pubblicare in tempo reale, sono i cittadini i nuovi pionieri dell'informazione. Gillmor individua inoltre la causa della mancanza di creatività ed innovazione negli Stati Uniti nell'uso estensivo del copyright, scegliendo per questo di pubblicare il suo libro sotto un creative commons, in modo da renderlo di dominio pubblico entro 14 anni dalla pubblicazione. Il termine citizen media è oggi sostituito, all'interno degli ambienti giornalistici online, dal termine giornalismo partecipativo (in inglese citizen journalism). Il giornalismo partecipativo gioca un ruolo chiave nel processo di produzione e diffusione delle notizie che attraverso le possibilità concesse dai nuovi mezzi tecnologici, permette di sperimentare nuove forme di partecipazione, negli ambienti giornalistici, da parte di semplici cittadini. La sperimentazione “dal basso” ha generato innovazione tecnica, artistica, nei suoni e nelle associazioni con le audience, ripresa e portata, poi, all'interno dei media di massa. Il semplice cittadino, dotato di un apparecchio tecnologico connesso, pubblica e distribuisce online - anche con bassi standard qualitativi - contenuti informativi di ogni genere e, secondo lo studioso dei media australiano Axel Burns, svolge la funzione di gatewatcher, ovvero determina la notiziabilità di un evento accaduto. L'avvento del contenuto generato dagli utenti segna una svolta nelle aziende che si occupano di media, dalla creazione di contenuti on line alla creazione di ambienti e strumenti per permettere a non professionisti (ovvero la "gente comune") di pubblicare i propri contenuti in luoghi importanti. La British Broadcasting Corporation (BBC) organizzò un gruppo di prova "User-Generated Content" (UGC), composto da tre persone, nell'aprile del 2005. A seguito degli attentati di Londra del 2005 e dell'incendio del deposito petrolifero dell'Hertfordshire nello stesso anno, il gruppo divenne permanente e venne ampliato, riflettendo l'arrivo del giornalismo partecipativo (citizen journalism) nei media principali. Durante il disastro di Buncefield, la BBC ricevette oltre 5 000 foto dai suoi spettatori. Il dibattito sulle caricature di Maometto sullo Jyllands-Posten (gennaio 2006) portò a ricevere oltre 22 000 email da parte degli spettatori nelle prime due settimane. Di norma la BBC non remunera i contenuti generati dai suoi spettatori.

Autoproduzioni La retorica del web 2.0 è fortemente legata all'idea di una massa di consumatori creativi che produce contenuti e li distribuisce online all'interno di un'architettura della partecipazioneTapscott D. A., Williams D. , Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything, London, Penguin Press; trad. it. Wikinomics. La collaborazione di massa che sta cambiando il mondo, Milano, Etas, 2007.. La possibilità di produrre contenuti a basso costo, ha permesso a chiunque avesse la passione per un'arte o forma culturale di ogni genere, di tentare vie alternative ai media mainstream per mettere in mostra le proprie abilità. Vediamo, all'interno delle piattaforme di condivisione, come singoli soggetti o gruppi di persone, condividano prodotti mediali da loro creati e promuovano se stessi dinnanzi un pubblico connesso che potrà visualizzare tali contenuti ed esprimere le proprie impressioni. Le testimonianze mediali delle forme artistiche reperibili in rete comprendono un'ampia scala di prodotti mediali. Troviamo: dalle band musicali che mettono online il loro primo singolo ai ragazzini che si cimentano nella beatbox, dai corpi di ballo che esibiscono i loro balletti ad aspiranti maghi che mostrano le loro abilità illusorie fino ad attori che inscenano performance teatrali.

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