Morpheus è un videogioco sparatutto spaziale pubblicato nel 1988A volte viene datato 1987; fu sviluppato nel 1987 e alcune riviste lo recensirono già alla fine dell'anno, ma l'uscita effettiva tardò qualche mese per problemi legali; il manuale (p. 3) e la cassetta, prodotti dall'editore, sono datati 1988. per Commodore 64 dalla Rainbird Software. Nel suo genere è caratterizzato da una certa complessità e da astronavi controllate dal giocatore molto grandi e componibili acquistando numerosi potenziamenti.

È uno dei pochi giochi che, quando eseguito su un Commodore 128 (in modalità C64), ne sfrutta l'hardware per ottenere piccole migliorie..

Trama Un'entità chiamata L'Intelligenza è in grado di creare zone di universo chiamate Aither ("etere" in greco antico), contenenti un nucleo centrale e una serie di "orbitali", che sono altri globi sparsi nello spazio circostante, come in un gigantesco modello di atomo. L'Intelligenza crea Aither sempre più grandi, difesi da elementi mobili chiamati Morphai (in greco antico le forme umane inviate da Morfeo nei sogni), e deve essere fermata. Una missione spaziale parte per distruggere gli Aither con astronavi da combattimento, supportata dalla ricerca scientifica per ottenere attrezzature sempre più efficaci, ma deve anche essere finanziata..

Modalità di gioco Il giocatore deve affrontare 50 livelli corrispondenti agli Aither, ciascuno una regione di spazio bidimensionale con un nucleo centrale e 32 orbitali. L'obiettivo è distruggere da 1 a 10 orbitali, a seconda del livello, causando per ultima la distruzione del nucleo..

L'astronave del giocatore inizia attraccata a una base, dove con un menù è possibile comprare nuovi modelli di astronave e installare o disinstallare nuovi armamenti e sistemi aggiuntivi, nei limiti del denaro posseduto e dello spazio disponibile sul modello attuale. Di ciascun potenziamento va prima commissionata la ricerca a pagamento, poi diverrà installabile dopo un po' di tempo. Il denaro necessario (chiamato ghinee nel manuale) si guadagna distruggendo i nemici.. Si inizia con il modello di astronave più piccolo, che ha spazio per un solo potenziamento. La navi più grandi hanno più spazi e più resistenza, ma sono care e diventano anche bersagli più facili.

L'azione è vista dall'alto, su uno sfondo di spazio stellato con scorrimento multidirezionale parallattico. L'astronave, piuttosto grande rispetto allo schermo anche nel modello base, può volare con inerzia, dando spinte di accelerazione in tutte le direzioni., ma restando sempre visualizzata fissa sul lato sinistro dello schermo e orientata verso destra. La manovrabilità di tutti i modelli è limitata e il posizionamento preciso richiede pratica. Un piccolo radar in cima allo schermo mostra le posizioni relative degli orbitali e del nucleo.

L'arma di base, sempre presente con qualunque assetto dell'astronave, è un laser a corto raggio., sparato verso destra, che può distruggere anche gli orbitali. Un'altra funzione sempre presente è uno "smaterializzatore" che permette di rientrare istantaneamente alla base. Per utilizzare le varie funzioni, il giocatore si può "spostare" anche all'interno dell'astronave, azione attivabile premendo a lungo il pulsante di fuoco. Le astronavi hanno due o più postazioni e il giocatore può muovere un indicatore luminoso lungo i corridoi per prendere il controllo dei diversi sistemi (il pilotaggio normale dell'astronave è comunque possibile dalla maggior parte delle postazioni). L'astronave più piccola ha due postazioni: sul davanti si può pilotare e sparare il laser, sul retro si può pilotare e smaterializzarsi alla base.

I nemici mobili Morphai sono più piccoli dell'astronave e sono di diversi tipi, perlopiù di aspetto geometrico. Col progredire del gioco diventano sempre più aggressivi, forti, intelligenti e possono ottenere l'immunità a certe armi, d'altra parte anche le armi disponibili diventano sempre più avanzate. Si incontrano Morphai vaganti, ma molti escono dagli orbitali quando questi vengono attaccati. Gli stessi orbitali e il nucleo possono sparare. Distrutti orbitali a sufficienza, il nucleo dopo un po' collassa, ma prima libera Morphai triangolari che valgono molto denaro. Concluso il livello si torna automaticamente alla base e si incassa il denaro.

L'energia vitale dell'astronave, il cui esaurimento pone fine alla partita, è rappresentata dalla velocità di rotazione di due puntini su un componente fisso dell'astronave stessa.. L'energia si rigenera al termine di ogni livello, oppure tra i potenziamenti si può commissionare un ricaricatore graduale..

I potenziamenti sono descritti con sigle criptiche nel menù a video, ma sono illustrati dettagliatamente nel manuale.. Alcuni sono in relazione tra loro, ad esempio un generatore di scudi è alimentato da una batteria, che è ricaricabile da una cella solare. Alcuni potenziamenti diventeranno fondamentali col progredire della partita, altri meno, e imparare la loro utilità è alla base della strategia del gioco. La partita è organizzata in timeslice, porzioni di tempo da 2 minuti, che determinano il progresso della ricerca e le nuove commissioni disponibili, tuttavia non bisogna perdere troppo tempo perché dopo molte timeslice non ci saranno più potenziamenti.

Il multigiocatore è possibile a turni alterni, in cooperazione, affrontando l'Aither uno alla volta, ma avendo in comune lo stesso denaro..

C'è una tabella dei record e viene memorizzato anche il massimo livello raggiunto per poter eventualmente ricominciare la partita da lì; solo nella versione disco questi dati vengono salvati in modo permanente..

Sviluppo Morpheus fu sviluppato dalla Graftgold, principalmente dal designer e programmatore Andrew Braybrook, che all'epoca era già noto per i suoi sparatutto di successo per Commodore 64, molto diversi concettualmente tra loro, come Uridium e Alleykat.. Stavolta Braybrook volle realizzare un gioco meno immediato e più complesso, basato su un'astronave che rispetto ai comuni sparatutto è meno agile e più grossa, ma resistente e molto componibile. Secondo Braybrook, Morpheus è incentrato nella gestione dei potenziamenti dell'astronave..

La rivista mensile Zzap!64 pubblicò un diario scritto da Braybrook sullo sviluppo del gioco in corso, a puntate su tutti i numeri da marzo a ottobre 1987, come aveva già fatto in passato con lo sviluppo del suo Paradroid..

Nel software di Morpheus Braybrook fece per la prima volta uso di un cosiddetto multiplatore di sprite, iniziando con un demo che faceva fluttuare sullo schermo una cinquantina di sprite (mentre l'hardware del C64 ne genera solo 8). Ciò permise un gran numero di elementi mobili simultaneamente in gioco, ma con lo svantaggio di non poter realizzare uno scorrimento hardware veloce. Braybrook scelse perciò di non far scorrere tutto lo schermo, ma di simulare il movimento con un'altra tecnica. Vengono fatte scorrere solo le stelle sullo sfondo nero, e l'impalcatura quando si approda alla base, su tre livelli di parallasse.

Braybrook sostiene che la capacità dei nemici di evolvere nelle abilità e nelle immunità fu ispirata in parte dai giochi del suo collega Steve Turner, che studiava algoritmi per controllare tipi di creature differenti..

Morpheus era stato organizzato come progetto per l'editrice Hewson, finché questa non ebbe delle difficoltà, allora fu offerto all'editrice Telecomsoft (proprietaria dell'etichetta Rainbird). Tuttavia la Hewson volle riappropriarsi del prodotto e ne nacque una disputa legale con la Telecomsoft, che si concluse con un accordo extragiudiziale tra gli editori. La Telecomsoft fu autorizzata a pubblicarlo, pagando in seguito una compensazione alla Hewson in proporzione alle vendite del gioco.. Morpheus divenne così il primo di sei giochi della Graftgold pubblicati dalla Telecomsoft.

Lo sviluppo si svolse, secondo l'autore, da dicembre 1986 al 2 dicembre 1987.. La disputa legale durò circa tre mesi e la pubblicazione effettiva da parte della Rainbird avvenne all'inizio del 1988..

Accoglienza Morpheus era spesso visto dalla critica come un gioco molto originale, complesso e strategico. Sebbene uscito con tre mesi di ritardo, impressionò positivamente molti critici a suo tempo, ma alcune riviste misero in guardia i giocatori che la sua complessità poteva non essere adatta a tutti. Sicuramente aveva perso un po' di slancio pubblicitario rispetto a quando, mesi prima, veniva pubblicato il diario dello sviluppo.

Nel complesso i giudizi della stampa europea furono generalmente buoni, soprattutto da parte delle testate britanniche, che raggiunsero una media sopra l'80%, mentre due rari voti sotto la sufficienza vennero da riviste tedescheElenchi di recensioni su , ..

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni