The Exit 8, a volte abbreviato in Exit 8, è un videogioco d'avventura indie del 2023 sviluppato e pubblicato da Kotake Create (stilizzato in maiuscolo), noto anche come Kotakenotokeke. Presentato come un simulatore di camminata, il gioco ruota attorno al giocatore che cammina attraverso un passaggio della metropolitana giapponese, cercando di individuare imprecisioni, chiamate anomalie, nella disposizione del passaggio per raggiungere l'uscita della stazione. Il gioco è stato inizialmente pubblicato su Steam il 29 novembre 2023 ed è stato successivamente convertito per Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5 nel 2024, e per Xbox Series X/S, iOS, Android e Nintendo Switch 2 nel 2025 sotto l'editore indie giapponese Playism. Una versione in realtà virtuale co-sviluppata e pubblicata da MyDearest Inc., denominata The Exit 8 VR, è stata pubblicata l'11 luglio 2024 per Meta Quest 2, Pro e 3 e successivamente resa disponibile su Steam e Quest 3S.
Lo sviluppo di Exit 8 richiese nove mesi e fu progettato per essere realizzato in tempi brevi e con un budget limitato, poiché Kotake riteneva che un altro gioco a cui stava lavorando in quel periodo avesse un ciclo di sviluppo troppo lungo. Il gioco trasse ispirazione dall'atmosfera "surreale" dei passaggi sotterranei e dal concetto di spazi liminali; anche la serie horror finlandese I'm on Observation Duty ebbe un ruolo chiave nella creazione del gioco, poiché ispirò la meccanica delle anomalie. L'ambientazione fu modellata su diverse stazioni della metropolitana giapponese, tra cui una stazione di Osaka e la stazione di Kiyosumi-shirakawa a Kōtō.
Exit 8 ha ricevuto recensioni positive, con molti critici che hanno elogiato il gioco per il suo horror psicologico e l'ambientazione realistica, sebbene lo abbiano criticato per la sua breve durata e la scarsa rigiocabilità. La versione VR ha ricevuto un'accoglienza altrettanto positiva. Il gioco è stato candidato a numerosi premi, vincendo sia ai Japan Game Awards che ai CEDEC Awards. Inoltre, il gioco ha ricevuto oltre 2 milioni di download. Sulla scia dell'uscita del gioco, sono stati pubblicati vari giochi che si sono ispirati fortemente a Exit 8 e sono stati successivamente soprannominati "Exit 8 like". Un successore del gioco chiamato Platform 8 è stato pubblicato il 31 maggio 2024.
Un adattamento cinematografico live-action del gioco è stato distribuito il 29 agosto 2025 in Giappone. Nel febbraio 2026 Neon ha annunciato che il film sarebbe uscito nelle sale nordamericane il 10 aprile 2026, in quelle italiane il 23 aprile.
Modalità di gioco The Exit 8 è un gioco walking simulator tridimensionale (3D) in prima persona con elementi di puzzle e horror psicologico. Ispirato al concetto di spazi liminali come le Backrooms, il gioco è ambientato in un passaggio della metropolitana giapponese. All'inizio del gioco, le regole sono visualizzate su un cartello sul muro accanto al giocatore, con il giocatore che inizia dall'uscita 0. Ogni volta che il giocatore esce dal passaggio, il passaggio sembra ripetersi apparentemente all'infinito e persino un passante sembra essere intrappolato nel ciclo. Il gameplay principale di The Exit 8 è simile a giochi come trova le differenze, in cui il giocatore deve cercare e identificare anomalie nella disposizione della stanza. Se non ci sono anomalie, il giocatore dovrebbe procedere lungo il corridoio; mentre se c'è un'anomalia, il giocatore dovrebbe girarsi e camminare per la strada da cui è venuto per procedere verso l'uscita successiva. Il giocatore deve indovinare otto volte di seguito per raggiungere l'uscita finale, l'uscita 8, per lasciare la stazione. Se il giocatore sbaglia nella valutazione di una determinata disposizione della stanza, i suoi progressi torneranno all'uscita 0.
Le anomalie nel gioco possono variare da sottili differenze come messaggi diversi sui cartelli, design ripetuti dei poster, differenze di proporzione con il passante o interruzioni di corrente. Alcune anomalie possono effettivamente ripristinare i progressi del giocatore se non torna indietro abbastanza velocemente, come un'inondazione di acqua rossa o un uomo mimetizzato come le piastrelle del muro che inseguirà il giocatore se si avvicina troppo. Alcune anomalie sono esclusive di diverse versioni del gioco come la versione VR. Al momento dell'uscita della versione per Nintendo Switch 2, è stata aggiunta una nuova anomalia per rendere omaggio all'adattamento cinematografico; l'anomalia è stata aggiunta anche alle versioni per PC e Nintendo Switch lo stesso giorno tramite un aggiornamento.
Sviluppo The Exit 8 è stato sviluppato dallo sviluppatore indie giapponese Kotake Create, noto anche come Kotakenotokeke, che ha sviluppato il gioco in Unreal Engine 5. In precedenza ha lavorato per 4 anni come artista 3D presso uno sviluppatore di giochi giapponese prima di lasciare l'azienda per lavorare su un gioco come sviluppatore solista. Durante una sessione all'Indie Developers Conference 2024, Kotake ha dichiarato che ha sviluppato The Exit 8 in un lasso di tempo più breve poiché un altro gioco su cui stava lavorando chiamato Strange Shadows stava richiedendo molto tempo e voleva realizzare un gioco che si vendesse per finanziare le spese di soggiorno e lo sviluppo. In un'intervista con il sito web giapponese Game Makers, Kotake ha dichiarato che lo sviluppo del gioco ha richiesto oltre nove mesi, suddivisi tra sei mesi di pianificazione e prototipazione e tre mesi di sviluppo finale. Nel concetto iniziale del gioco, il giocatore avrebbe potuto salire a bordo di un treno della metropolitana. Tuttavia, a causa di vincoli di sviluppo, il concetto è stato abbandonato alla sola ambientazione del corridoio; gli aspetti del treno sono stati successivamente riutilizzati come ambientazione per il sequel di The Exit 8. Kotake ha affermato che gli piaceva l'atmosfera surreale di spazi ristretti come i passaggi sotterranei, che lo ha ispirato a creare un gioco basato sui loop. Un'altra influenza per la meccanica del loop durante lo sviluppo è stata il gioco d'avventura del 2021 Twelve Minutes, che presentava una meccanica in cui gli eventi del gioco si ripetevano dopo dodici minuti. Alla luce della domanda sul perché avesse scelto il numero 8 come titolo del gioco, Kotake ha risposto in un tweet dicendo di aver scelto il numero casualmente e di aver semplicemente ritenuto che fosse il numero giusto, sebbene abbia anche affermato di associare l'8 al concetto di infinito che si collega all'idea di loop. Kotake ha sottolineato che la meccanica del looping è diventata una parte difficile del ciclo di sviluppo, ma è stata risolta creando due passaggi con la stessa struttura che si sarebbero collegati quando il percorso del giocatore attiva un trigger che muove i passaggi insieme.
L'ispirazione principale per The Exit 8 è venuta da I'm on Observation Duty, un gioco horror del 2018 creato dallo sviluppatore finlandese Notovia basato su telecamere di sorveglianza e sulla ricerca di anomalie, che gli ha fatto capire che trova le differenze poteva integrarsi bene con i temi horror. Uno dei motivi principali per cui Kotake ha scelto di usare questo gioco come riferimento è stato quello di allinearsi con l'obiettivo di creare un gioco redditizio in breve tempo, aggiungendo che "un gioco trova le differenze con un'atmosfera horror sembrava divertente da realizzare". Tuttavia, per differenziare Exit 8 da Observation Duty, Kotake ha creato il gioco con una prospettiva in prima persona e ha implementato una meccanica per il giocatore per indicare le anomalie. Durante i test del gioco, Kotake faceva parte di un programma di incubazione per sviluppatori indipendenti chiamato iGi (indie Game incubator) gestito da Marvelous, in cui chiese ad altri sviluppatori di testare un prototipo per il gioco durante un evento di presentazione del programma. Il prototipo originariamente prevedeva che il giocatore tornasse indietro al cartello all'inizio del passaggio e poi facesse un'inversione a U per continuare ad andare avanti quando individuava un'anomalia. Tuttavia, a causa del feedback di amici e tester di iGi, la meccanica è stata modificata in modo che il nuovo passaggio si caricasse semplicemente tornando all'inizio.
Un altro modo in cui Kotake ha cercato di differenziare il gioco è stato quello di cambiare l'ambientazione da una stanza a un corridoio, specificamente all'interno di passaggi sotterranei e metropolitane. Uno degli aspetti più difficili dello sviluppo del gioco è stata la creazione delle immagini del passaggio. Kotake ha ideato un flusso di lavoro utilizzando foto scattate da lui per creare modelli 3D e utilizzando risorse da una varietà di siti Web come MetaHuman Creator, Pixabay e UE Marketplace, adottando una politica durante lo sviluppo per utilizzare risorse del negozio ove possibile. In seguito alle domande poste da BuzzFeed Japan e Game Makers, Kotake ha menzionato che il corridoio in cui è ambientato il gioco è stato modellato su un luogo reale, sebbene abbia rifiutato di nominare la stazione in questione per evitare di causare problemi alla stazione. Parlando ulteriormente, ha menzionato che un'installazione artistica nella stazione di Kiyosumi-shirakawa ha ispirato direttamente una delle anomalie nel gioco. L'installazione artistica in questione è costituita da luci da soffitto diagonali sparse casualmente sul soffitto di un corridoio che dovrebbe "assomigliare al trambusto che si svolge sopra il terreno". Nell'agosto 2025, Kotake rivelò che il gioco era originariamente modellato su una stazione di Osaka, il cui passaggio era quello che in precedenza attraversava quotidianamente per andare a scuola.
Durante la creazione delle anomalie per il gioco, Kotake ha dichiarato di volerle mantenere al limite dell'horror e dell'inquietante, citando l'ispirazione per le anomalie derivante da opere come PT e Shining. Durante lo sviluppo del gioco, i primi concetti su come gestire le anomalie includevano scattare foto delle anomalie usando una macchina fotografica o sparare alle anomalie con una pistola, che Kotake riteneva non corrispondessero all'ambientazione del gioco. Inoltre, a causa della volontà di mantenere lo sviluppo del gioco breve e a basso budget, ha optato invece per incorporare la meccanica "procedi o torna indietro". Durante lo sviluppo, l'anomalia dell' "acqua rossa" ha causato alcune difficoltà di implementazione. Per risolvere il problema, Kotake ha creato una mesh statica che avrebbe seguito la struttura del percorso e ha utilizzato uno shader per rivelare gradualmente la mesh per creare l'illusione che l'acqua stesse scorrendo. Quando gli è stato chiesto come il gioco fosse stato sviluppato tenendo a mente la semplicità, Kotake ha menzionato che probabilmente si trattava di un accumulo dei suoi sentimenti e delle sue esperienze dei suoi 7-8 anni come sviluppatore indipendente, sebbene abbia affermato di essere consapevole dei giochi che gli piacciono come Inside, notando la sua mancanza di tutorial.
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