Rhythm Paradise Megamix, conosciuto in Giappone come e in Nord America come Rhythm Heaven Megamix, è un videogioco musicale sviluppato da Nintendo SPD e TNX e pubblicato da Nintendo per Nintendo 3DS nel 2015 in Giappone e nel 2016 nel resto del mondo. È il quarto capitolo della serie Rhythm Paradise.
Rhythm Paradise Megamix presenta più di 100 minigiochi ritmici, ripresi da tutti i precedenti capitoli e con l'aggiunta di 30 nuovi; inoltre possiede una modalità storia, novità per la serie, incentrata su Tibby, appena caduto sul "Mondo terrestre", il quale vuole far ritorno al "Mondo celeste", affrontando una serie di minigiochi ritmici. Oltre alla modalità storia, fino a quattro giocatori possono competere sul "Treno delle sfide" per ottenere valuta di gioco. In esso vi sono diversi minigiochi, tra cui alcuni ispirati direttamente a WarioWare.
Il videogioco è stato accolto positivamente dalla critica, venendo elogiate la colonna sonora, lo stile artistico e le funzionalità assistive per i principianti; tuttavia sono state sollevate critiche riguardo alla lunghezza della modalità storia, la semplicità e alcune scelte di design. Il gioco ha venduto più di 1 milione di copie in tutto il mondo, diventando uno dei videogiochi più venduti per Nintendo 3DS.
Trama Tibby è caduto dal cielo nel "Mondo terrestre". Appena ripreso conoscenza, Tibby ha incontrato il giocatore, il quale ha deciso di aiutarlo a tornare nel "Mondo celeste", la sua casa. Assieme esplorano la Terra, incontrando diversi personaggi che vogliono riavere il loro "ritmo". Dopo un lungo pellegrinare, il duo raggiunge la "Torre rigogliosa", dove vengono introdotti i livelli "remix". Dopo aver scalato la torre, Tibby sale su un fascio di luce verde, ma cade a terra prima di raggiungere il Mondo celeste. Visto che il fascio di luce non è abbastanza potente per raggiungerlo, compaiono nuovi torri, ognuna delle quali contiene seguiti di minigiochi precedentemente completati, alcuni nuovi e diversi remix. Dopo aver scalato anche queste torri, Tibby risale sul fascio di luce, ora un arcobaleno, e raggiunge finalmente il Mondo celeste. Il giocatore riceve poi un invito da parte di Tibby a salire nel Mondo celeste, essendo diventato ora un posto triste e cupo. Dopo averlo esplorato, il duo entra nella "Mammagione" che ospita le ultime 3 torri. Una volta completate, tra cui anche il Remix finale, il Mondo celeste torna alla normalità. Il giocatore incontra quindi la madre di Tibby che rivela essere la causa di ciò dopo aver trattenuto il respiro mentre soffriva di singhiozzo.
Modalità di gioco
Come i precedenti capitoli della serie, Rhythm Paradise Megamix è un videogioco musicale in cui il giocatore deve completare una serie di minigiochi a ritmo con la musica. Il gioco utilizza il classico schema di controlli introdotto in Rhythm Tengoku, usando i pulsanti A, B e la pulsantiera direzionale del Nintendo 3DS. C'è anche un'opzione per usare il touch screen come in Rhythm Paradise. Il titolo ha introdotto nuove funzionalità per aiutare il giocatore a tenere il ritmo, come un indicatore per mostrare quanto è preciso l'input del giocatore durante la partita. In alcuni punti del gioco, i giocatori hanno l'opportunità di collezionare "Stelle talento" se il tempismo è preciso. Alla fine di ogni minigioco ritmico, viene assegnato sia il classico rango "Riprova", "Ok" e "Superbo", sia il nuovo punteggio numerico da 1 a 100 per avere una stima più precisa. A seconda del risultato, il giocatore riceverà delle monete, tra cui monete extra per le Stelle talento e partite senza errori. Le monete possono essere usate per sbloccare bonus nel negozio, saltare un minigioco dopo un certo numero di tentativi e comprare alcune prove che si possono trovare nel corso della modalità storia.
Megamix ha introdotto per la prima volta nella serie una modalità storia in cui il giocatore aiuta Tibby a raggiungere il Mondo celeste. In questa modalità, i minigiochi ritmici sono raggruppati in serie da quattro o cinque, composti da un minigioco da ogni capitolo della serie, uno nuovo e un remix nelle serie da cinque. Il gioco presenta più di 100 minigiochi, tra cui 70 dei precedenti titoli e 30 nuovi. I minigiochi remix vengono introdotti alla metà della modalità sotira, ognuno dei quali combina i precedenti minigiochi della serie in un singolo brano. La maggior parte dei remix ha un tema visuale incorporato nei minigiochi ritmici di cui è composto.
Megamix ha inoltre 3 minigiochi infiniti dei precedenti capitolo più uno completamente nuovo. Essi sono stati implementati in prove occasionali che possono apparire nella modalità storia. Il giocatore può sceglie 3 prove con diversa difficoltà, la cui più semplice costa valuta di gioco. Completare almeno una prova con un punteggio minimo permette al giocatore di continuare nella storia. Oltre alla suddetta modalità, i giocatori possono tentare una "campagna perfetta" su un minigioco casuale in cui hanno il rango Superbo così da ottenere una "Sfera del ritmo", la quale può essere utilizzata per acquistare nuovi minigiochi ritmici dal negozio. Fino a quattro giocatori possono anche competere in sfide presenti nel "Treno delle sfide" in locale con o senza scheda di gioco; anche in questo caso i giocatori guadagnano Sfere del ritmo. Il Treno delle sfide possiede anche sfide ispirate a WarioWare in cui alcuni personaggi giocanti sono rimpiazzati da personaggi di Wario. Infine Megamix ha un bar che contiene un negozio in cui i giocatori possono acquistare contenuti bonus che possono essere esposti al "Museo". I minigiochi ritmici bonus vengono acquistati con Sfere del ritmo, mentre gli altri collezionabili, come i "Giocattoli ritmici" e la colonna sonora del gioco, usando monete. Il bar ha anche un cane barista che permette di accedere allo "Scontro di ritmi" che utilizza la funzionalità Streetpass del 3DS e un minigioco in stile Pachinko in cui il giocatore può dar da mangiare delle rape a una capra.
Sviluppo
Rhythm Paradise Megamix fu sviluppato dal gruppo n°1 di Nintendo SPD e TNX di Tsunku. Masami Yone, il game director di Beat the Beat: Rhythm Paradise, riprese lo stesso ruolo per Megamix. Fu assistito da Ko Takeuchi, che precedentemente aveva lavorato a Beat the Beat e Game & Wario, come direttore artistico e da Yoshio Sakamoto, che precedentemente aveva lavorato a Tomodachi Life e Metroid, come produttore generale.
Il produttore e compositore Tsunku voleva che Megamix fosse un gioco semplice con uno schema di controllo intuitivo, diverso dall'approccio della serie fino a quel momento, in cui i controlli erano basati sull'hardware come lo stilo del Nintendo DS e il Telecomando Wii. Voleva che il gioco non fosse soltanto un sequel diretto, ma qualcosa adatto per i principianti che avevano appena scoperto Rhythm Paradise. Nonostante il soprannome giapponese del capitolo, letteralmente "Best Of", Tsunku cercò di rendere Megamix distinto dai tradizionali "videogiochi compilation".
Megamix fu l'ultimo videogioco sviluppato direttamente da Nintendo SPD, prima di essere fusa con Nintendo EAD in Nintendo EPD nel 2015.
Colonna sonora Come i precedenti capitoli della serie, la colonna sonora fu composta principalmente da Tsunku. Durante lo sviluppo del gioco, Tsunku dovette rimuovere le sue corde vocali a causa di un tumore alla laringe, per questo collaborò con diversi autori di canzoni e cantanti. Per esempio, per la canzone I'm a lady now, Tsunku chiese a qualcuno che incontrò a New York di scrivere il testo e la sua figlia di sei anni di cantare. La versione di Megamix per Karate Man richiese diverse bozze per il testo perché non corrispondevano alla visione di Tsunku, tuttavia alcune di esse furono riutilizzate nel Final Remix. Come la versione europea di Beat the Beat: Rhythm Paradise, sia in Nord America che nelle regioni PAL, fu implementata la scelta sia dell'audio giapponese che inglese.
Distribuzione Rhythm Paradise Megamix è stato annunciato verso la fine della Nintendo Direct giapponese di Satoru Iwata del gennaio 2015, con una data di lancio prevista per il 2015. Un altro trailer è stato mostrato nella Nintendo Direct dell'aprile 2015 con una data di pubblicazione del 11 giugno 2015 sia fisica che digitale per il Giappone. Nintendo ha distribuito stemmi su Nintendo Badge Arcade e temi per la console per promuovere il videogioco.
Nella presentazione del marzo 2016, Nintendo ha annunciato sarebbe stato pubblicato globalmente successivamente quell'anno. Il videogioco è stato distribuito esclusivamente sul Nintendo eShop in Nord America il 15 giugno 2016 durante la Nintendo Treehouse della E3 2016. È stato poi pubblicato in versione fisica in Europa il 21 ottobre 2016, Australia il 22 ottobre 2016 e Corea del Sud il 1 dicembre 2016.
Accoglienza
Rhythm Paradise Megamix ha ricevuto critiche "generalmente favorevoli" su Metacritic. Il 74% della critica ha consigliato il gioco su OpenCritic. Tre critici di Famitsū hanno dato al videogioco 8 su 10, mentre uno 10 su 10, per un totale di 34 su 40.
La critica ha elogiato lo stile artistico e la colonna sonora del gioco. Zachary Miller di Nintendo World Report ha definito sia lo stile che la musica "selvaggiamente sperimentale e mai noioso". Jon Wahlgren di Nintendo Life ha sostenuto che Megamix "trasuda assolutamente stile", con un robusto stile artistico e la musica avesse "un sapore delizioso di elettropop futuristico che non può fare a meno di farti sorridere e darti un colpetto sulle dita". Kyle Hilliard di Game Informer ha apprezzato tutti i brani della colonna sonora, inclusi quelli della sessione di pratica.
I minigiochi sono stati apprezzati dalla critica. Kyle Halliard di Game Informer ha elogiato la collezione di minigiochi vecchi e nuovi, affermando che i minigiochi dei precedenti capitolo non erano noiosi o ripetitivi, grazia alle migliore di Megamix. Ha sostenuto che i remix erano "emozionanti e stimolanti". Tutta la semplicità di alcuni minigiochi è stata notata da alcuni critici. Bob Mackey di USgamer ha affermato che l'inizio di Megamix era "incredibilmente semplice in una maniera tale che potrebbe spingere via i veterani di Rhythm Paradise". L'implementazione dei minigiochi infiniti come "prove della modalità storia" è stata criticata. Zachary Miller di Nintendo World Report gli ha definiti "antitesi a come il gioco veniva giocato", mentre Jon Wahlgren di Nintendo Life ha sostenuto che la crescente difficoltà causata dalle prove potrebbe generare "frustrazione non necessaria".
Diverse funzionalità assistive sono state elogiate dalla critica. Caitlin Cooke di Destructoid ha apprezzato l'inclusione di supporti visivi, come mostrare quando premere i pulsanti quando il giocatore è bloccato nel tutorial, l'indicatore di input per mostrare i tempi dei giocatori e il "pass gratuito" per saltare livelli in cui il giocatore è bloccato. Diversi critici di Famitsū hanno elogiato il suddetto indicatore che permette ai giocatori di vedere se hanno saltato un pulsante perché troppo veloci o toppo lenti. Bob Mackey di USgamer ha apprezzato le piccole migliore qualitative, come l'abilità di "riavviare un livello ed essere immediatamente" all'inizio di esso. John Wahlgren di Nintendo Life ha sostenuto che queste funzionalità assistive lo hanno incentivato a consigliare il gioco come una "buona introduzione alla serie per i principianti".