Sid Meier's Alpha Centauri è un videogioco strategico a turni ideato da Sid Meier e Brian Reynolds, sviluppato dalla Firaxis Games e pubblicato nel 1999 per Windows; seguirono conversioni per Mac OS e Linux. Il gioco, a sfondo fantascientifico, tratta la colonizzazione di un pianeta nel sistema stellare di Alfa Centauri da parte di vari gruppi di umani che ormai hanno perso ogni contatto con la Terra, dalla quali sono fuggiti.

Il gioco costituisce una sorta di seguito ideale-cronologico di Civilization II. Dal punto di vista dell'ambientazione, parte esattamente da dove vari capitoli di Civilization terminano in senso scientifico (ossia la partenza di una gigantesca nave-colonia per Alfa Centauri). Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, è simile ai precedenti capitoli di Civilization, ma introduce molte nuove caratteristiche, in particolare la "componibilità" delle unità militari, dei governi e dei terreni, che sono determinati dall'abbinamento di diverse proprietà.

Ne è stata tratta anche un'espansione, Alien Crossfire.

Trama

Il gioco è ambientato nel futuro, nell'anno 2100, partendo dagli avvenimenti accaduti nei precedenti sessant'anni. Nell'introduzione del gioco viene sommariamente raccontato come guerre, carestie, malattie e altre catastrofi abbiano portato la civiltà umana sull'orlo dell'estinzione. In un estremo tentativo di salvare l'umanità, le Nazioni Unite lanciano perciò la nave spaziale Unity con un nutrito equipaggio in ibernazione artificiale in direzione di un pianeta del sistema di Alfa Centauri, dove l'umanità potrà dar vita ad un'auspicata nuova era di pace e prosperità.

Una volta giunti nei pressi del pianeta dopo sessant'anni di navigazione nello spazio, tuttavia, l'astronave subisce un guasto, e l'equipaggio si sveglia anzitempo dall'ibernazione. Nelle fasi concitate che seguono, il capitano Garland, comandante della nave, viene assassinato da mano ignota e i sette coloni più carismatici iniziano a raccogliere proseliti dividendosi in fazioni non per razza, religione o lingua, ma in base alle rispettive ideologie. Così divise fra loro, le sette fazioni fuggono in extremis dalla nave in avaria tramite dei moduli di salvataggio.

Giunti sul pianeta, i sette leader fondano ognuno una propria colonia, caratterizzandone la società con le proprie ideologie e valori. Le fazioni entrano ben presto in competizione per la sopravvivenza e il dominio sul pianeta, allontanandosi dagli ideali di unità e solidarietà che caratterizzavano la missione nel suo principio e costringendo l'umanità agli stessi errori compiuti sulla Terra, ossia lo sfruttamento forsennato delle risorse naturali e la competizione violenta fra simili. Su un pianeta alieno (ufficialmente denominato Chiron, in onore al centauro precettore di Eracle, ma chiamato dai coloni terrestri più semplicemente Pianeta), popolato da forme di vita autoctone sconosciute e pericolose, spetta al giocatore scegliere una fazione e guidarla nel suo futuro verso la vittoria finale.

Ispirazioni La storia narrata nel gioco si ispira a alcuni romanzi di fantascienza fra i quali Salto nel vuoto (The Jesus Incident, 1979) di Frank Herbert e Il rosso di Marte (1992), che narra il viaggio di un gruppo di scienziati verso il Pianeta Rosso e le prime fasi della colonizzazione umana del pianeta che vedono l'equipaggio dividersi sul modo in cui plasmare l'ambiente alieno e la nuova società umana.

Parte delle scene dei filmati che appaiono a conclusione dei progetti segreti e nelle sequenze di apertura è tratta dal film documentario del 1992 Baraka di Ron Fricke.

Fazioni

Qui sotto sono elencate le sette fazioni di Alpha Centauri (l'espansione Alien Crossfire ne aggiungerà altre sette). Una delle peculiarità del gioco è che ciascuna fazione è caratterizzata non da fattori religiosi o etnici, ma per ideologie; questo porta, all'interno del gioco, ad interessanti dibattiti filosofici, in quanto ciascun personaggio ammira o depreca le scelte sociali, tecnologiche ed ecologiche di altre fazioni in base alla propria visione del mondo.

Le Figliastre di Gaia (Gaia's Stepdaughters)

Le Figliastre di Gaia, guidate dalla xenobiologa scozzese lady Deirdre Skye (ufficiale in carica dell'idroponica a bordo dell'Unity), sono una fazione fondata sul rispetto della natura e sul conseguimento dell'armonia ecologica con il Pianeta, determinata a non ripetere gli stessi errori compiuti sulla Terra. Gli intenti ecologici dei Gaiani consentono loro di evitare danni ecologici e di catturare subito i vermi telepatici, e la loro esperienza nei cicli di vita e nel riciclaggio conferiscono bonus d'efficienza. Questo però concederà poco spazio per la crescita della popolazione, e quindi delle basi. I Gaiani ricevono anche dei bonus alimentari dalle caselle-fungo in cui le loro unità di fanteria possono muoversi senza subire delle penalità. L'ideologia pacifista della fazione rende però meno efficienti le unità militari. L'ingegneria sociale dei Gaiani è orientata verso un'economia verde, e avversa a quella di libero mercato (ma anche pianificata), ciò che di solito porta la fazione ad aspre ostilità con i Morganiani, che prediligono un sistema economico liberista, o i Credenti del Signore, una fazione fondamentalista che ritiene che il Pianeta sia la terra promessa.

Leader: Lady Deirdre Skye Contesto: Scozia libera, xenobiologa della Unity Ordine del giorno: Democrazia verde Colore: verde Capitale: Territorio di Gaia (Gaia's Landing) Tecnologia iniziale: Ecologia Centauri Bonus/Malus: +1 pianeta (provvedimenti di tutela ambientale), +2 efficienza (esperienza di sistemi di vita e riciclaggio), -1 polizia (amore della libertà), -1 morale (tendenze pacifiste), +1 alimenti nei riquadri fungini, cattura sempre il primo verme telepatico Ingegneria sociale: Economia: Verde (prestabilita dall'IA), non può scegliere Economia: Libero Mercato

Alveare Umano (Human Hive)

L'Alveare Umano, guidato dal presidente Sheng-Ji Yang, sofisticato intellettuale cinese e ufficiale esecutivo a bordo della Unity, è una fazione basata su principi collettivistici e autoritari, organizzata come un dispotico stato di polizia ateista. L'Alveare possiede un bonus del 10% nel tasso di crescita, e la sua servitù brutale diminuisce il costo in minerali di unità e strutture del 10%. Tuttavia, la mancanza di libertà politiche penalizza l'economia e porta ogni colonia a generare un'unità di energia in meno per turno. L'ingegneria sociale dell'Alveare seguirà automaticamente come sistema politico lo stato di polizia, che causerà forti attriti con i Tutori della Pace, fautori invece del sistema democratico, e i Credenti del Signore, di stampo fondamentalista. Queste caratteristiche intrinseche dell'Alveare la porteranno a essere una delle fazioni più in lotta nel corso del gioco, in particolare proprio contro le fazioni che seguono le sopracitate ideologie.

Leader: Presidente Sheng-Ji Yang Contesto: Grande Cina, Ufficiale esecutivo della Unity Ordine del giorno: Stato poliziesco ateo Colore: blu Capitale: L'Alveare (The Hive) Bonus/Malus: +1 crescita (rapida crescita della popolazione), +1 industria (schiavitù brutale), -2 economia (poca libertà politica), perimetro di difesa già installato in ogni base (bunker sotterranei) Ingegneria sociale: Governo: Stato di Polizia (prestabilito dall'IA), non può scegliere Governo: Democrazia.

Università del Pianeta (University of Planet)

L'Università del Pianeta, guidata dal geniale accademico russo Prokhor Zakharov (ufficiale capo scientifico della Unity), è una fazione che fonda i propri valori sulla conoscenza e sulla libera scoperta scientifica senza restrizioni d'alcun tipo, anche a discapito dell'etica. L'Università possiede un forte apparato di ricerca e bonus scientifici, come un Nodo Network gratuito in ogni base o la ricerca accelerata del 20%, che possono condurre la fazione ad un facile predominio tecnologico sulle altre. Inoltre, può ragionevolmente ambire subito alla scoperta della tecnologia Segreti del Cervello Umano, che le altre fazioni non possono ottenere a breve termine. Questa tecnologia consente di scoprire gratuitamente due altre tecnologie, ed è quindi chiaro il vantaggio che può dare a inizio partita. Tuttavia, la libera circolazione di informazioni rende le reti accademiche molto vulnerabili ad attacchi di hacking perpetuati da squadre investigative rivali (specialmente da parte dei Morganiani), e la mancanza di etica genera un drone ogni quattro cittadini. Fazioni che nell'ingegneria sociale scelgono come valori la ricchezza (come i Morganiani) o la potenza (come l'Alveare) possono entrare in urto con l'Università, e poiché inoltre quella fazione non può scegliere un governo fondamentalista, i Credenti sono sempre ostili nei loro confronti, e, a seconda della situazione, a loro si possono aggiungere persino i Tutori della Pace.

Leader: Accademico Prokhor Zakharov Contesto: CSI della Russia, Ufficiale scientifico della Unity Ordine del giorno: Ricerca, Libera circolazione delle informazioni Colore: bianco Capitale: L'Università Tecnologia iniziale: Reti di comunicazione Bonus/Malus: +2 ricerca (ricerca brillante), -2 sonda (reti accademiche vulnerabili alle infiltrazioni), nodo di network già installato in ogni base, un bonus tecnologico all'inizio del gioco, un drone supplementare ogni quattro cittadini (mancanza di etica) Ingegneria sociale: Valori: Conoscenza (prestabilito dall'IA), non può scegliere Governo: Fondamentalista.

Industrie Morgan (Morgan Industries)

Le Industrie Morgan (i Morganiani in breve) sono guidate dal magnate di diamanti namibiano capo dell'esecutivo Nwabudike Morgan, la cui compagnia finanziò la missione Unity e installò segretamente sulla nave una capsula criogenica per lui. I Morganiani sono una fazione dedita alla realizzazione di un'economia capitalistica di libero mercato, capace di condurre a uno sviluppo prospero e rigoglioso per le loro basi. Data la sua natura di conglomerato industriale e commerciale riceverà molti bonus economici e produttivi, come un'unità extra di energia in ogni colonia e un significativo bonus sui vantaggi economici derivanti da patti e trattati. Lo sviluppo liberista selvaggio promosso da questa fazione, però, incontrerà certamente i contrasti della parte povera della popolazione e inciderà negativamente il rapporto con l'ambiente. Inoltre, le unità militari sono molto dispendiose in termini di supporto, e le colonie possono superare il livello 4 di popolazione solo tramite un complesso abitativo che soddisfi le esigenze di spazio e comfort dei cittadini (il valore di default per le altre fazioni invece è 7). Come detto prima, la loro ingegneria sociale è protesa verso un'economia di libero mercato che, specie se combinata con l'adozione del valore Wealth (Ricchezza), può facilmente dare un largo primato economico sulle altre fazioni; questa scelta però è molto rischiosa, dato che aumenta vertiginosamente il danno ambientale e rende più difficile la gestione dei droni. La sua ideologia può potenzialmente creare attriti con l'ideologia verde dei Gaiani, e rendere difficoltosa la conduzione di operazioni militari offensive. In compenso, i Morganiani fanno spesso largo uso di sonde telepatiche per catturare unità e basi nemiche al costo di una certa quantità di energia (di cui i Morganiani dispongono spesso in grande quantità), o di spie per sabotare le basi; tale operazione è estremamente utile contro l'Università, data la vulnerabilità delle reti accademiche a causa della libera circolazione d'informazioni.

Leader: CEO (Capo dell'Esecutivo) Nwabudike Morgan Contesto: Magnate dei diamanti namibiano, Concessionario della Unity Ordine del giorno: Economia di libero mercato, Pro-industria Colore: giallo Capitale: Industrie Morgan Tecnologia iniziale: Insediamento industriale