I primi lavori di Arneson furono fondamentali per la nascita del genere, avendo sviluppato gli strumenti oggi considerati archetipici, come le avventure nei "sotterranei", l'uso di un arbitro neutrale e avere conversazioni con personaggi immaginari per sviluppare la trama della storia.
Arneson scoprì il wargame da teenager negli anni sessanta e iniziò a combinare questi giochi con il concetto di gioco di ruolo. Era uno studente dell'Università del Minnesota quando incontrò Gygax alla convention di giochi Gen Con alla fine degli anni sessanta. Nel 1970 creò il gioco e l'ambientazione fittizia che sarebbe diventata Blackmoor, scrivendo le sue proprie regole e usando elementi medievali per l'ambientazione. Arneson dimostrò il gioco a Gygax l'anno seguente e la coppia sviluppò l'insieme di regole che sarebbe diventato Dungeons & Dragons (D&D). Successivamente Gygax fondò nel 1974 la TSR per pubblicare il gioco. Per un breve periodo Arneson lavorò per la compagnia.
Arneson si dimise dalla TSR nel 1976, e nel 1979 fece causa per mantenere i credits e le royalties sul gioco. Continuò a lavorare come progettista di giochi, negli anni ottanta lavorò nuovamente per un breve periodo per la TSR. Lavorò anche nella campo della programmazione di computer e insegnò progetto di giochi per computer e regole di gioco alla Full Sail University dagli anni novanta fino a poco prima della sua morte nel 2009
Esperienze nel wargame Il coinvolgimento di Arneson nello sviluppo del gioco di ruolo nacque dal suo interesse per il wargame. I suoi genitori gli regalarono il wargame Gettysburg della Avalon Hill all'inizio degli anni sessanta. Dopo che Arneson ebbe spiegato il gioco ai suoi amici, il gruppo iniziò a progettare i propri giochi e provò varianti dei giochi esistenti. Arneson era specialmente interessato al wargame navale. Nei corsi di storia del college interpretava i vari eventi storici e preferiva deviare dalla versione ufficiale in una maniera simile agli scenari what if ("cosa succederebbe se...") ricreati dai wargame.
Alla fine degli anni sessanta Arneson entrò nella Midwest Military Simulation Association (MMSA), un gruppo di giocatori di wargame tridimensionale e collezionisti di miniature militari dell'area Minneapolis-Saint Paul che includeva tra i suoi membri il futuro progettista di giochi David Wesely. Wesely afferma che fu durante le partite a Braunstein che egli creò e arbitro e alle quali parteciparono altri membri della MMSA, fu Arneson che aiutò a porre le basi del moderno gioco di ruolo su una scala 1:1, concentrandosi su obiettivi diversi dal combattimento, un passo più avanti del wargame e più orientati al gioco individuale e alle varie sfide dei futuri giochi di ruolo.
Nel 1969 Arneson era uno studente di storia all'Università del Minnesota e lavorava part time come guardia di sicurezza. Partecipò ala seconda convention di giochi Gen Con nell'agosto 1969 (all'epoca il wargame era il focus principale) e fu a questo evento che incontrò Gary Gygax, che, negli anni sessanta, aveva fondato la Castle & Crusade Society a Lake Geneva come parte della International Federation of Wargamers, non lontano dalla residenza di Arneson in Minnesota. Arneson e Gygax condividevano un interesse nei giochi sui velieri e insieme scrissero le regole di battaglia navale Don't Give Up the Ship!, pubblicate a puntate dal giugno 1971 e successivamente raccolte in un singolo volume nel 1972 dalla Guidon Games, con un'edizione rivista della TSR nel 1975.
Blackmoor
Nell'ottobre 1970, in seguito alla partenza di David Wesely per il servizio nelle forze armate, Arneson iniziò a immaginare un gioco stile Braunstein fantasy in cui i giocatori esploravano i sotterranei di un castello abitato da mostri fantastici. Originariamente Arneson giocò usando un misto di regole sue e usava la morra cinese per risolvere i combattimenti, ma in seguito adattò elementi dal suo regolamento di guerra navale, che aveva un sistema di classe armatura simile a quello successivamente usato in D&D. «Passai i due giorni precedenti guardando circa cinque film di mostri su channel 5 'Creature Feature' del fine settimana, leggendo diversi romanzi di Conan (non ricordo quali, ma ho sempre pensato che sono praticamente tutti uguali), e ingozzandomi di popcorn, scarabocchiando su un pezzo di carta quadrettata. All'epoca ero piuttosto stanco della mia campagna napoleonica e di tutte le sue rigide regole e stavo ribellandomi contro di essa.» Per un breve periodo venne anche applicato il regolamento di combattimento fantasy che compare in Chainmail, scritto da Gygax e Jeff Perren e pubblicato nella primavera del 1971. Trovandoli manchevoli, Arneson scrisse delle regole modificate da applicare ai suoi scenari di gioco di ruolo. Il gioco che evolse da queste modifiche a Chainmail fu Blackmoor, che i giocatori moderni di D&D descriverebbero come un'ambientazione piuttosto che come un "gioco completo". Il regolamento sarebbe riconoscibile da un giocatore moderno di D&D, dato che usa punti ferita fissi, classi armatura, sviluppo del personaggio e dungeon crawl. L'ambientazione venne ampliata man mano nel tempo e al 2009 era ancora giocata fino al presente. Arneson descrisse Blackmoor come "gioco di ruolo in un'ambientazione medievale non tradizionale. Ci sono cose come macchine a vapore, polvere da sparo e sottomarini in numero limitato. Per un certo periodo anche un carro armato. L'enfasi è sulla storia e sul gioco di ruolo." I dettagli di Blackmoor e della campagna originale che fu stabilita allora sulla mappa del "Great Kingdom" della Castle & Crusade Society, furono prima stampati in breve nel numero 13 del Domesday Book., il notiziario della Castle & Crusade Society del luglio 1972, e successivamente in forma espansa nella The First Fantasy Campaign, pubblicata dalla Judges Guild nel 1977.
Sebbene molto di ciò venne successivamente etichettato come "influenzato da Tolkien" in D&D e il concetto di avventure in un "dungeon" abbiano avuto origine con Blackmoor, questa come ambientazione non era puramente fantasy, dato che incorporava elementi della storia recente e della fantascienza. Questi sono visibili anche nella successiva serie di moduli DA, pubblicati dalla TSR (in particolare City of the Gods), ma sono presenti anche nelle campagne di inizio e metà degli anni settanta, nelle campagne originali e interconnesse con i giochi gestiti da John Snider, il cui set di regole sviluppato da queste avventure avrebbe dovuto essere pubblicato dalla TSR come il primo gioco di ruolo di fantascienza.
Dungeons & Dragons
Nel novembre 1972 Arneson e David Megarry si recarono a Lake Geneva per incontrarsi con Gary Gygax. Arneson pensava che Gygax avrebbe potuto essere interessato nel gioco da tavolo Dungeon!, che Megarry aveva sviluppato giocando in Blackmoor e Gygax aveva espresso il desiderio di fare una partita lui stesso a Blackmoor.Robert Kuntz: «Dave Arneson fu il giudice e gli altri giocatori furono: EEG [NdT: Edgard Gary Gygax], Terry Kuntz, Ernie Gygax e me. Megarry fu il leader di fatto, dato che conosceva la zona della campagna di gioco e le regole, e quindi fu il nostro punto di integrazione nell'avventura che si svolse nella sala da pranzo di EEG.» Dopo aver giocato una partita di Blackmoor arbitrata da Arneson, Gygax iniziò ad arbitrare una sua propria simile campagna che intitolò Greyhawk, e chiese ad Arneson una bozza delle sue regole di gioco. I due collaborarono per telefono e per posta, e il playtesting venne portato avanti dai loro vari gruppi e altri contatti. Gygax e Arneson volevano pubblicare il gioco, ma la Guidon Games e lad Avalon Hill lo rifiutarono. Arneson non poteva permettersi di investire nella produzione.
Gygax sentiva che avrebbero dovuto pubblicare il gioco il più presto possibile, poiché progetti simili erano in progetto altrove, quindi le regole vennero messe insieme in tutta fretta e la bozza finale di Arneson non venne mai usata. Nonostante tutto questo, Brian Blume fornì infine i fondi necessari a pubblicare nel 1974 l'edizione originale di Dungeons & Dragons, con una tiratura iniziale di copie che vendette in un anno e con vendite in continua crescita negli anni successivi. Ulteriori regole e un sotterraneo d'esempio dalla campagna di Blackmoor originale di Arneson (il primo scenario a essere pubblicato professionalmente) vennero stampati nel 1975 con il supplemento per D&D Blackmoor, battezzando ufficialmente l'ambientazione della campagna. Il supplemento offriva comunque pochi dettagli della campagna reale di Arneson.
Arneson entrò formalmente a far parte della TSR come Direttore della Ricerca all'inizio del 1976, ma si licenziò alla fine dell'anno per seguire una carriera di progettista di giochi indipendente.
Dopo la TSR
Nel 1977, nonostante il fatto che non appartenesse più alla TSR, Arneson pubblicò il Dungeonmaster's Index, un libretto di 38 pagine che indicizzava tutto il materiale per D&D prodotto dalla TSR fino a quel momento, incluso Chainmail, il set in scatola di Dungeons & Dragons del 1974, i cinque supplementi per D&D (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Gods, Demi-Gods & Heroes e Swords & Spells) e tutti i sette i numeri di The Strategic Review.
La TSR aveva concordato di pagare ad Arneson royalties su tutti i prodotti della linea D&D, ma quando la compagnia pubblicò Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) nel 1977, affermò che era un prodotto significativamente differente e non gli pagò alcuna royalty. Arneson fece causa contro Gygax e la TSR (la prima di cinque) nel 1979. Nel marzo 1981, come parte di un accordo confidenziale Arneson e Gygax chiusero le cause fuori dalla corte, concordando che, da quel momento in poi, sarebbero entrambi accreditati come "cocreatori" sulle copertine dei prodotti D&D, ma questo non pose fine alla rimanente tensione tra i due. (Vent'anni dopo, la Wizards of the Coast (WotC) comprò la TSR e voleva lasciar cadere la parola "Advanced" dalla programmata edizione della terza edizione di D&D. Peter Adkison, presidente del consiglio di amministrazione della WotC contattò Arneson per risolvere il problema vecchio di due decenni e Arneson rinunciò a tutti i diritti su D&D per una somma non rivelata.)
Nel 1979 Arneson e Richard L. Snider, uno dei giocatori originali di Blackmoor scrissero insieme Adventures in Fantasy, un gioco di ruolo che tentava di ricatturare "lo spirito originale dei gioco di ruolo fantasy" che Arneson aveva immaginato all'inizio degli anni settanta, invece di quello che D&D era diventato e che venne pubblicato dalla Excalibre Games.
All'inizio degli anni ottanta creò la sua propria casa editrice di giochi, Adventure Games, che pubblicò i wargame tridimensionali Johnny Reb (1981) e Harpoon (1983), così come la seconda edizione di Adventures in Fantasy.. Pubblicò inoltre una serie di supplementi dedicati a Tékumel, tra cui un dizionario della lingua dell'ambientazione, The Tsolyani Language, comprensivo di audiocassette per la corretta pronuncia.. L'Adventure Games era in attivo, ma Arneson trovò il carico di lavoro necessario eccessivo e nel 1985 la cedette alla Flying Buffalo, (URL alternativo: The Kyngdoms • View topic - Dave Arneson Interview.)