Otaku ( o ) è un termine della lingua giapponese che dagli anni ottanta indica una subcultura giapponese di appassionati di manga, anime e prodotti ad essi correlati. Viene anche usato come sinonimo di nerd, e quindi appassionato di tecnologia, videogiochi e simili.
Accezione occidentale In Occidente il termine viene usato per indicare sia specificamente gli appassionati di anime e manga, sia gli appassionati, in generale, di tutto ciò che proviene dal Giappone, senza le implicazioni negative che il termine ha in patria in riferimento a persone monomaniache o socialmente isolate."Italian and European otaku are so called because they pursue their visual and reading passions and the relate practices (manga, anime, videogames, cosplay, fanfiction, drawings, illustrations and comics, fanzines, information and discussion, websites, ecc.) especially in relation to Japanese culture, whereas Japanese would prove their being otaku through various foibles and heightened social isolation" in Fin dagli anni ottanta gli appassionati di manga e anime hanno fatto esperienza di una blanda forma di disapprovazione sociale e stigmatizzazione, un fenomeno di intensità non paragonabile a quello giapponese ma che, seppur attenuatosi nel tempo, è ancora presente negli anni duemila..
In Occidente il termine otaku è generalmente affine a geek, o nel peggiore dei casi sinonimo di nerd o di devianza sociale. Otaku si riferisce anche all'influente subcultura pop giapponese emersa in patria alla fine degli anni settanta e connessa a questo fenomeno sociale.
Origine e significati del termine In giapponese la parola otaku significa . Il termine è composto dalla preposizione onorifica o (お) e dal sostantivo taku (宅) che significa casa, dimora, a casa. Per estensione il termine è utilizzato anche come pronome di seconda persona onorifico quando ci si rivolge a qualcuno che non si conosce (un corrispettivo dell'italiano Lei), usato tra pari assume un significato ironico o sarcastico. Verso la fine degli anni settanta i disegnatori di anime e manga Haruhiko Mikimoto e Shōji Kawamori usavano chiamarsi a vicenda usando la parola otaku come appellativo sarcasticamente onorifico.Otaku Shijou no Kenkyuu (オタク市場の研究). Nomura Research Institude, 2006, pp 320. ISBN 986-124-768-8
La parola è pronunciata dal personaggio Lynn Minmay nell'anime Macross (1982) di Shōji Kawamori.EX Taishuu magazine, maggio 2006. Tra la fine degli anni settanta e i primi anni ottanta il termine si diffuse nel gergo degli appassionati di anime e manga come appellativo distintivo. Nel 1983 il giornalista Akio Nakamori scrisse , un saggio sullo stile di vita dei nerd che frequentavano il quartiere di Akihabara a Tokyo. Akio Nakamori utilizzò la parola otaku per distinguere le persone che condividevano la passione per i manga, gli anime, i videogiochi e i loro protagonisti.
La forma recente del termine si impose dunque negli anni ottanta, e si distingue dal primo significato essendo scritta solo in hiragana o katakana , o raramente in rōmaji. La scrittura giapponese permette infatti di distinguere i due significati: お 宅 (otaku) è casa, mentre オタク (otaku) è la passione monomaniacale cui fa riferimento questo articolo. Pertanto, anche se molte persone anziane continuano a utilizzare il termine solo nella sua accezione originaria, nel giapponese moderno un otaku è un fan appassionato o ossessionato da un particolare tema, argomento o hobby. Il termine viene usato anche per identificare la subcultura che, in Giappone, circonda manga, anime e videogiochi.
Nel 1989 Akio Nakamori, il giornalista che si era già occupato del fenomeno otaku nel 1983, pubblicò un articoloTsutomu Miyazaki. L'età di M. 1989. su Tsutomu Miyazaki, un feroce serial killer ossessionato da manga hentai, che aveva violentato e ucciso quattro bambine di cui aveva anche mangiato parti dei corpi. Nell'articolo il mostro Miyazaki fu definito "l'assassino otaku". Molti giornali giapponesi pubblicarono una foto impressionante della stanza del mostro, in cui erano ammassate migliaia di videocassette e fumetti che ricoprivano le finestre e le pareti fino al soffitto. Queste circostanze diedero al termine forti connotazioni negative e in Giappone, durante gli anni novanta e per buona parte degli anni 2000, gli otaku furono considerati, nella migliore delle ipotesi, dei disadattati, comunque generalmente mal visti.
Dagli anni novanta la subcultura otaku finì dunque sotto i riflettori dei media giapponesi e divenne argomento nel dibattito sulla gioventù giapponese. Probabilmente per i riferimenti alla casa contenuti nel termine e per la fama di emarginati e disadattati, negli anni 2000 gli otaku sono stati associati anche agli hikikomori e ai NEET. Nel 1990 il sociologo tedesco Volker Grassmuck aveva descritto gli otaku come dei feticisti dell'informazione. Nel 2000 l'artista giapponese Takashi Murakami ha dichiarato di riconoscere nell'estetica otaku una manifestazione culturale, sottovalutata e ingiustamente disprezzata, che rispecchia il nuovo Giappone.
Secondo lui la discriminazione degli otaku è simile a quella perpetrata nei confronti degli hinin in epoca Edo, ed è un retaggio della struttura gerarchica e discriminatoria di quel periodo della storia del Giappone che continua e caratterizzare la moderna società giapponese. Nel 2001 lo scrittore statunitense William Gibson ha definito gli otaku ossessivamente appassionati, più interessati all'accumulo di informazioni che di oggetti. Nel 2005 il Washington Post ha raccontato la ghettizzazione degli otaku di Akihabara, e nel 2006 la rivista Wired ha descritto un otaku senza connotazioni negative o asociali, come un elegante geek ossessionato da una passione.
La cultura otaku
Otaku è una manifestazione del consumismo collegato all'immaginario prodotto dai mass media giapponesi, emersa alla fine degli anni settanta come subcultura. Gli otaku, le persone che le hanno dato vita, sono appassionati collezionisti di oggetti futili, di informazioni e storie, e amano manipolare o trasformare i prodotti esistenti. Molti otaku costituiscono una buona parte delle energie creative da cui prende vita la cultura pop giapponese, e hanno sviluppato un sistema, che si basa sui fanservice, per giudicare i manga, gli anime, i videogiochi, le dōjinshi, e i dating sim.
L'underground otaku non è contrapposto al sistema, ma è piuttosto un laboratorio culturale del capitalismo contemporaneo giapponese, e un rifugio dalle frustrazioni del dominio culturale dell'Occidente, sviluppatosi nel retrobottega dei nuovi media. L'indipendenza della sottocultura otaku dal resto della società ha contribuito al senso di caos e di perdita di controllo, avvertito dai media e da diversi intellettuali giapponesi, nel rapporto con le giovani generazioni.
Dal 2001, il filosofo giapponese Hiroki Azuma si è occupato della cultura otaku, dei suoi rapporti con la storia del Giappone e con l'estetica Superflat, teorizzata dall'artista Takashi Murakami. Azuma ha analizzato senza pregiudizi le ragioni del crescente successo della cultura otaku, mettendone in luce alcune caratteristiche postmoderne, come la mancanza di punti di riferimento consolidati, la perdita del senso dei confini tra l'originale e la copia, o tra l'autore e i consumatori, e la creazione di una rete sociale e d'informazione.. Il lavoro di Hiroki Azuma, come anche l'attività di Takashi Murakami, hanno dato un contributo importante nel collocare e stabilire l'importanza del fenomeno otaku nella cultura giapponese.
Dalla seconda metà degli anni 2000 Otaku tende ad essere riconosciuta come una manifestazione del nuovo Giappone, e, come hanno rilevato Azuma e Murakami, i tentativi di emarginazione del fenomeno sarebbero più che altro connessi ai retaggi della storia del Giappone, con cui il paese fa i conti dall'epoca Meiji. Il luogo di riferimento più importante della subcultura otaku è il quartiere di Akihabara a Tokyo.
Influenze L'immaginario estetico degli otaku ha ispirato l'artista Takashi Murakami, che ha teorizzato lo stile Superflat (super piatto), una sorta di pop otaku (poku) caratterizzato dall'integrazione di vari elementi della cultura pop giapponese, con i dipinti del XVII secolo giapponese, il Kabuki e lo jōruri di epoca Edo, gli anime degli anni settanta, con il pop di origine occidentale, condensati in icone ibride, levigate e brillanti del Giappone contemporaneo. I temi estetici da cui attinge Murakami sono amplificati ed esaltati a tal punto da far emergere questioni apparentemente assenti nelle tematiche kawaii dell'immaginario otaku.
I nuovi mezzi di comunicazione hanno favorito lo sviluppo di comunità otaku che si incontrano in club o associazioni e organizzano eventi che promuovono le loro passioni. Questi gruppi sono anche diventati veri e propri attori economici. Attraverso i fanservice gli otaku valutano le opere, o quanto sia kawaii o moe la protagonista femminile di un'opera, esercitando una grande influenza soprattutto sui produttori di anime.
Per quel che riguarda i manga, che in Giappone hanno un ruolo culturale ed economico rilevante, gli otaku hanno influenza principalmente sui dōjinshi, pubblicati fuori dei normali canali dell'industria editoriale dei manga. Le conoscenze tecniche e la fantasia degli otaku sono diventate molto interessanti per le aziende e per il capitalismo giapponese: è noto infatti che l'underground può produrre nuove idee e il banco di prova per il mainstream commerciale.
Tipi di otaku Gli otaku si suddividono in diverse categorie a seconda degli interessi specifici, ma la parola può essere collegata a qualunque mania, hobby, passione o ossessione: ci possono essere otaku della musica, delle arti marziali, della cucina e così via. Nel senso monomaniaco si utilizzano spesso nomi peculiari, per esempio un otaku malsano è un kimo-ota (contrazione di kimoi otaku).
Questi alcuni tipi di otaku: , che trascorrono molto tempo nel quartiere di Akihabara a Tokyo e sono ossessionati principalmente da anime, idol e videogiochi. Anime otaku o aniota, maniaco degli anime. Cosplay otaku, maniaco del cosplay. Figure moe zoku, collezionisti di PVC Figure (staction figure realizzate con Polivinilcloruro). Gēmu otaku, maniaco dei videogiochi. , è la mania di decorare le automobili con i personaggi, prevalentemente ragazze cute di anime, manga o videogiochi. Gli itasha otaku frequentano luoghi come Akihibara a Tokyo, Nipponbashi a Osaka, e Osu a Nagoya. Le manie per le decorazioni di moto e biciclette sono chiamate rispettivamente e . Manga otaku, maniaco dei manga Pasokon otaku, maniaco dei PC Wota (precedentemente idol otaku), maniaco delle idol che usa particolari danze durante i concerti chiamate wotagei per sostenere l'idol. Esistono anche otaku donne, che nel 2008 frequentavano Otome Road, una strada del quartiere Ikebukuro a Tokyo, o il bar Edelstein, sorto nel 2007 a Shibuya, e ispirato all'omonimo manga culto del 1970 ambientato nei primi anni del XX secolo in un collegio in Germania.
Le passioni e gli interessi specifici degli otaku alimentano un vasto e diversificato mercato di oggetti di consumo, ad esempio, tra la grande varietà di elementi che caratterizzano una tipica stanza di otaku, possono esserci i dakimakura, grandi cuscini da abbracciare su cui sono stampate le immagini delle protagoniste di anime, manga o videogiochi.
Diffusione internazionale La sottocultura internazionale è influenzata da quella giapponese, ma differisce in molte aree a seconda della localizzazione geografica. Gli otaku statunitensi, rispetto ai giapponesi, hanno un'influenza maggiore sull'edizione dei manga negli Stati Uniti, questo è dovuto al fatto che la maggior parte delle persone che leggono manga negli Stati Uniti hanno qualche legame con la sottocultura otaku, mentre in Giappone la vasta produzione di manga fa parte della cultura popolare e non è legata agli otaku ma a tutta la società.