Paranoia è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1984 dalla West End Games. L'ambientazione è un futuro distopico simile a quello dipinto nella Fuga di Logan; il tono del gioco è comunque molto ironico e condito da humour nero. Dal 2004 è pubblicato dalla Mongoose Publishing. Il manuale base della seconda edizione è stato tradotto in italiano dalla Das Production nel 1994.
L'ambientazione
Il gioco è ambientato nel Complesso Alfa, una città immensa e futuristica controllata dal Computer, un'intelligenza artificiale schizofrenica al servizio dei cittadini. Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità (insieme a mille altre cose) è punibile con l'esecuzione sommaria.
Il Computer è convinto che diverse minacce stiano per colpire la sua società "perfetta": gli Esterni, i mutanti, le sette religiose e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer utilizza i Risolutori, un corpo il cui compito consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questo è solitamente il ruolo principale e dichiarato dei giocatori (anche se supplementi successivi offrono altri ruoli per i personaggi, come i robot). Ai giocatori/risolutori vengono quindi fornite missioni da portare a termine in difesa del complesso Alfa, spesso con obiettivi incomprensibili o incoerenti, equipaggiati con gadget futuristici, sperimentali o difettosi e vengono sovente inviati dal Computer schizofrenico incontro alla loro (spesso comica) morte. I giocatori, al di fuori dell'obiettivo dichiarato, hanno anche degli obiettivi segreti; infatti i risolutori al servizio del Computer sono nel contempo anche traditori della peggior specie, e hanno come fine ultimo quello della distruzione del complesso Alfa e del Computer.
Il giocatore deve quindi sottostare per tutto il tempo del gioco a tre obiettivi contrapposti ma contemporanei: nel ruolo di risolutore, l'obiettivo esplicito di eseguire al meglio gli ordini incomprensibili del Computer per la propria ed altrui felicità, pena l'esecuzione sommaria; sempre nel ruolo di risolutore, quello di smascherare gli altri giocatori facenti parte di una delle categorie odiate dal Computer (questo obiettivo non è dichiarato, ma è implicito per tutta la durata del gioco e può portare a grandi avanzamenti di livello); infine nel ruolo di traditore, o di mutante, quello di sabotare il Computer e tradire gli altri giocatori.
Nella maggior parte degli scenari, ogni personaggio è in realtà un mutante, un comunista o membro di una società segreta o di una setta religiosa, ed ha un obiettivo specifico tipico di ogni gruppo, che spesso consiste nell'incastrare o uccidere membri di altri gruppi, o sabotare il computer per ottenere la liberazione finale. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma inevitabilmente in una commedia degli errori, con ogni giocatore che cerca di tradire gli altri, cercando allo stesso tempo di mantenere i propri segreti, di compiacere il Computer e di portare a termine le proprie missioni segrete. Lo stesso manuale del gioco incoraggia un'aria di sospetto tra i giocatori, offrendo diversi consigli su come rendere Paranoia un'esperienza il più possibile paranoica.
Ogni personaggio dispone di sei cloni, per cui la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai risolutori di essere uccisi praticamente più volte in una partita, sia per mano di altri giocatori, che per suicidio o per incidente; una volta morto, invece di lasciare il gioco, ogni giocatore rientra immediatamente in gioco nei panni di un proprio clone, che viene incaricato di continuare la missione dal punto in cui è stata interrotta dalla spiacevole morte del predecessore. Questa facilità di spendere le vite porta a frequenti scontri a fuoco, morti sadiche ed orribili ma pervase da uno humour nero, sanguinario e demenziale. Pare che il termine "pacco-da-sei" (six-pack) sia un riferimento intenzionale in fase di progetto del gioco, all'uso di dare ad ogni giocatore un pacco di sei birre che rappresentano i cloni rimanenti (da bere man mano che incontrano la loro fine).
L'equipaggiamento di ogni giocatore include armi futuristiche e sperimentali, spesso assegnate ai Risolutori in ritardo o in modo errato (a causa della immensa burocrazia che affligge il Complesso Alfa... con il famigerato ed odiato "Modulo per richiesta Moduli", tanto per fare un esempio) per cui ogni risolutore spesso si trova ad utilizzare dotazioni di armi richieste da altri giocatori. Altre volte le armi sono prive di istruzioni e il risolutore deve imparare ad usarle a proprie spese; ad esempio potrebbero essere piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED di cui non si conosce assolutamente la funzione, ovviamente prive del manuale di funzionamento, perché la conoscenza delle istruzioni è considerato un tradimento ed è punibile con l'esecuzione sommaria.
Molte armi sono così sperimentali da essere difettose o non funzionanti, come i "fucili intrappolanti al plasma" che finiscono per intrappolare il giocatore stesso, il fondamentale i cui effetti non sono MAI quelli sperati, e ancora campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto stabile da un meccanismo a manovella, schiavi-robot con personalità insopportabili (nelle versioni più recenti interpretati da altri giocatori) e via dicendo.
La conoscenza dei giocatori delle regole del gioco e del funzionamento degli oggetti, in realtà, è strettamente correlata al grado gerarchico raggiunto dal proprio Risolutore. I Risolutori, infatti, non sono tutti allo stesso livello, ma sono distribuiti su 9 livelli gerarchici, attribuiti in base al grado di fiducia che il Computer nutre nei loro confronti (più fiducia dal Computer significa più conoscenza delle regole, più libertà di azione, ma anche più missioni demenziali da portare a termine e più nemici). I gradi di gerarchia sono classificati coi 7 colori dell'arcobaleno, da "rosso", il più basso, a "violetto", il più alto. Due livelli aggiuntivi sono "infrarosso", ovvero il livello infimo (praticamente da schiavo) dato per punizione dal Computer ai dissidenti in alternativa alla morte, e "ultravioletto", che corrisponde al livello di conoscenza assoluto, ovvero quello dei Programmatori del Computer stesso (nessuno ha mai visto i Programmatori del Computer, e il Computer stesso ne nega l'esistenza, quindi credere alla loro esistenza significa morte certa).
I mutanti, oltre alle armi, hanno anche capacità e poteri speciali, ovviamente da tenere nascosti il più possibile agli altri giocatori o al Computer; tali poteri vanno dall'invisibilità ai poteri pirocinetici, fino a poteri più "esotici" come "il naso eternamente colante" o "l'empatia con le macchine" (quest'ultimo è l'unico potere mutante la cui scoperta terrorizza il Computer, e che porta a morte sicura). Pare che dette mutazioni siano la conseguenza del clonare esseri umani in pacchi-da-sei. Ma noi non vi abbiamo detto niente. Spargere voci è tradimento.
Il gioco è chiaramente inteso, fin dal suo sviluppo, come parodia di altri giochi di ruolo. In effetti si pone in completa antitesi ad altri giochi, che spesso richiedono cooperazione forzata tra i giocatori. In questo caso la cooperazione tra i giocatori è bandita e di fatto è del tutto impossibile; al contrario sono incentivate situazioni in cui i giocatori devono sospettare e non aiutare gli altri. Il manuale di Paranoia è a sua volta diverso da tutti gli altri per vari motivi. Per esempio, nelle prime edizioni l'intero capitolo sulle regole è stato etichettato come 'opzionale', poiché nel gioco stesso l'eccessiva conoscenza delle regole è paragonabile al tradimento. Alcune meccaniche di gioco sono particolarmente demenziali, come la tabella "Cadere da grandi altezze", che inizia con una caduta da 1,5 metri e termina con la categoria "Orbitale" (realmente usata in un supplemento ufficiale).
Società segrete
Le società segrete sono basate sulla conoscenza tramandata oralmente di situazioni pre-apocalittiche, poiché per ovvie ragioni non esistono scritti su argomenti antecedenti alla creazione del Computer (per la semplice ragione che il Computer nega di essere stato creato da qualcuno in qualche momento della storia). Il fatto di tramandare oralmente conoscenze che risalgono a periodi antecedenti la costruzione del Complesso Alfa, e spesso riferibili al "mondo esterno", porta a situazioni demenziali. Le prime edizioni del gioco includevano società come il Club della Foca (che adorava gli animali, ma non era certo di cosa fossero in realtà), i Cavalieri dell'Oggetto Circolare (anch'essi non sapevano di preciso quale oggetto circolare andasse venerato), i Trekkie e la Prima Chiesa di Cristo Programmatore. La Chiesa, in particolare, è una delle società presenti nel gioco più odiate dal Computer, perché tende ad insinuare il dubbio che il Computer sia stato costruito e programmato da qualcuno. Ovviamente tra le società segrete ci sono anche i Comunisti, anch'essi molto odiati dal Computer, per semplice invidia nei confronti del loro progetto di "società perfetta" affine alla sua; i comunisti sono odiosi e viscidi, tendono a parlare in russoski, indossare berretti di pelliccia ed a mangiare borscht. Ovviamente essendo il nome di questo gioco "Paranoia", va da sé che ogni società segreta ha spie e agenti infiltrati nelle altre organizzazioni, che fanno il doppio e triplo gioco.
Degna di menzione speciale, per la particolare demenzialità che la contraddistingue, è la società segreta conosciuta come Wobblies, la cui nascita fa capire immediatamente che livelli di genialità abbia raggiunto il gioco nel corso di anni di sviluppo.
Il Computer, preoccupato dalle voci e dalle notizie terribili che giungevano in continuazione in merito alla fondazione di questa società (voci tuttora ignote), in un passato remoto inviò un gruppo di Risolutori ad investigare. Poiché tale società a tutti gli effetti non esisteva, i risolutori non trovarono nulla da riferire al Computer e per questo furono terminati per pigrizia ed insubordinazione. A questo punto il Computer mandò un altro gruppo di Risolutori, che fece la stessa fine.
Dopo che anche il terzo gruppo di Risolutori fu terminato per le stesse ragioni, il quarto gruppo si fece furbo e fondò esso stesso la società Wobblies per aver qualcosa da riferire al Computer. Da allora diverse altre società segrete, allarmate dalle terribili voci che circolavano su questo gruppo (tutto frutto di invenzione da parte dei Risolutori che fondarono il gruppo), hanno inviato spie per unirsi ai Wobblies. Il risultato finale è che la società è costituita interamente da spie di altri gruppi, che spiano le mosse di una società che non esiste e che non ha né un obiettivo né uno scopo, salvo quello di preservarsi nel tempo per la salvezza dei risolutori che ne fanno parte. Per potersi preservare deve avere sempre "qualcosa da riferire" al Computer, per cui i risolutori che ne fanno parte sono praticamente costretti ad inventarsi fatti da riferire, il che dà il via ad una serie di situazioni a catena dagli esiti spesso imprevedibili.
Per esempio l'edizione Paranoia XP (ed il supplemento The Traitors Manual) includono le seguenti società:Traduzione dei nomi basati su quelli usati dalla Das Production nella traduzione della seconda edizione
Anti-Mutants (Anti-Mutanti) Communists (Comunisti) Computer Phreaks (Pirati informatici) Corpore Metal (Corporazione Metallica) Death Leopard (Leopardo della Morte) First Church of Christ Computer Programmer (FCCC-P) (Prima Chiesa di Cristo Programmatore di Computer) Frankenstein Destroyers (Distruttori di Frankenstein) Free Enterprise (Libera Impresa) Humanists (Umanisti) Illuminati (Illuminati) Mystics (Mistici) Pro-Tech (Tecnici Professionisti) Psion (Psionici) PURGE (PURIFICAZIONE) Romantics (Romantici) Sierra Club (Sierra Club)
Storia editoriale