Lo sparatutto in prima persona o sparatutto in soggettiva (abbreviato spesso con la sigla FPS, dall'inglese first-person shooter) è un sottogenere dei videogiochi di tipo sparatutto, che in questo caso adottano una visuale in prima persona, ossia il giocatore vede sullo schermo la simulazione di ciò che vedrebbe se si trovasse veramente nei panni del proprio personaggio, con prospettiva tridimensionale. Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Genere nato nella civiltà occidentale, i suoi primordiali precursori vennero creati inizialmente in ambiti di studio universitari e militari. Il genere non è arrivato alla popolarità vera e propria fino ai primi anni 1990, con Doom, per poi evolversi in un continuo crescendo che ha visto lo sviluppo di altri titoli del genere che hanno sperimentato diverse modalità di gioco, assieme a nuove tecnologie grafiche, divenendo in quasi due decenni, uno dei generi videoludici più giocati e di più alto impatto nell'immaginario collettivo.

Funzionamento e caratteristiche

Come lascia intendere il termine stesso, lo sparatutto in prima persona offre al giocatore un punto di vista che lo pone come protagonista assoluto, permettendogli di osservare con gli occhi del personaggio giocante il mondo circostante e le svariate situazioni. Tuttavia, trattandosi di un videogioco, uno sparatutto in prima persona non si limita ad imporre una visuale in soggettiva, ma si avvale anche di un'"interfaccia di gioco", detta heads-up display oppure HUD (come in altri generi videoludici), allo scopo di fornire informazioni al giocatore, oltre che a mostrare solitamente in basso l'arma utilizzata. La struttura dell'HUD è questione di art design, e può variare di gioco in gioco, tuttavia generalmente tende a mostrare il numero di punti ferita, il contatore di munizioni per l'arma utilizzata, ed un mirino al centro dello schermo in modo da rendere chiaro al giocatore il punto colpito con l'arma.

Nella lunga storia degli FPS, il game design si è evoluto o è cambiato, oppure si è differenziato: generalmente, per esempio, buona parte degli sparatutto fino a prima degli anni 2010 era solita tenere in considerazione anche l'utilizzo di un'armatura, che permetteva al giocatore di assorbire una maggiore quantità di danni e di limitare il calo di punti ferita; allo stesso modo a partire da metà anni 2000 sempre più FPS hanno preso la tendenza ad abbandonare la numerazione in punti ferita della salute (che richiedeva l'utilizzo di kit di pronto soccorso per ripristinarli), favoreggiando un sistema più dinamico che se rileva troppi danni subiti dal giocatore, lo sprona a portarsi dietro un riparo per poi attendere pochi secondi in modo che la salute si rigeneri automaticamente, pena la morte del personaggio giocante.

Un altro modo in cui gli FPS sono cambiati nel corso del tempo, risiede per esempio nella modalità di mira adottata: fino a metà anni 2000 infatti, la maggior parte degli sparatutto utilizzava un sistema di mira con punto a schermo, per consentire al giocatore di capire dove l'arma fosse puntata, lasciando la visuale con l'arma in mano al personaggio – salvo l'utilizzo di fucile di precisione o mirino telescopico; in controtendenza a questo sempre più FPS hanno iniziato ad adottare un metodo, che può essere usato in modo parallelo a quello più classico, denominato aim down sight, e che permette di utilizzare gli organi di mira montati direttamente sull'arma, servendosi della spalla e portando gli occhi del personaggio giocante a vedere direttamente nell'obiettivo, rendendo questa meccanica più realistica che in passato.

Storia Anni 1970-80: i precursori

Tra i primi precursori degli sparatutto in prima persona, che comunque non rientrano completamente nel genere stesso, si possono citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, restando invece confinati nei mainframe delle università o dello United States Army. Maze veniva giocato utilizzando la rete ARPANET, tra il Massachusetts Institute of Technology e l'Università di Stanford (coprendo un'area di oltre 4000 km), utilizzando dei computer PDP-10; il gioco divenne piuttosto popolare tra i programmatori, ma venne poi vietato poiché l'elaborazione dati di Maze causava dei crash di sistema.

L'altro videogioco, Spasim, era simile a Maze, ma poteva ospitare partite fino anche ad un massimo di 32 giocatori contemporaneamente. Durante gli anni 1980, videogiochi sempre più simili ad un FPS iniziarono lentamente ad emergere dall'ambito degli studi universitari, per arrivare al grande pubblico: dapprima, nel 1980, il videogioco di simulazione di carri armati in grafica vettoriale, Battlezone; poi The Colony, uscito nel 1988 su Macintosh 128K, che, nonostante la sua fama di gioco mal concepito, ebbe comunque un ruolo importante nell'avanzamento della computer grafica.

Sorge un nuovo genere: da Wolfenstein 3D a Doom II (1991-1994) La svolta, però, che il genere stava aspettando per stabilire se stesso e le sue future incarnazioni, arrivò solo negli anni 1990, partorita dalle menti di John Carmack, John Romero e Tom Hall, che nel 1991 avevano fondato la id Software. Durante questo stesso anno id realizzò due videogiochi per MS-DOS, non propriamente sparatutto in prima persona ma che ormai avevano tratti quasi caratteristici del genere, ovvero Hovertank 3D e Catacomb 3-D che furono comunque di importanza cruciale per la creazione di quello che viene considerato tutt'oggi il primo vero sparatutto in prima persona: Wolfenstein 3D, pubblicato nel 1992.

Concepito dal genio di John Carmack, il Wolfenstein 3D engine garantiva un'esecuzione dello sparatutto veloce anche su sistemi poco performanti, con una curva di apprendimento piuttosto rapida, che ne consentirono un successo elevato. Oltre a questo, al suo buon risultato, contribuirono l'ambientazione durante la seconda guerra mondiale, l'alto tasso di violenza, la possibilità di sconfiggere un Adolf Hitler cibernetico e la distribuzione del gioco tramite shareware. Sebbene Wolfenstein 3D avesse stabilito gli FPS come un genere a sé stante, non sarebbe spettato però a quest'ultimo l'onere di consacrare il nuovo tipo di videogioco emerso. I ragazzi di id Software ben presto iniziarono a lavorare su un nuovo sparatutto, aiutati anche dall'autore di giochi Sandy Petersen e concepirono nel giro di un solo anno Doom. Pubblicato anch'esso tramite shareware, Doom fu in grado di riscrivere per sempre la storia del suo genere: sorretto dal Doom Engine, il nuovo sparatutto in prima persona id fu uno dei maggiori successi della storia dei videogiochi, con oltre 10 milioni di videogiocatori raggiunti in pochi mesi; tanto alta fu la sua diffusione, e la sua capacità di stabilirsi come punto di riferimento, che per diversi anni tutti gli altri FPS realizzati sarebbero stati chiamati "Doom clones" (cloni di Doom). Il gioco portò per la prima volta il genere degli sparatutto in prima persona anche all'attenzione dell'opinione pubblica, venendo additato spesso da gruppi politici conservatori come un gioco controverso e violento.

Nulla impedì però ad id Software di imporsi, insieme al suo Doom, come punto centrale di un nuovo genere ormai sulla cresta dell'onda e, nel 1994, pubblicarono un nuovo capitolo del gioco – Doom II: Hell on Earth. Con alcune aggiunte alla formula che aveva consacrato il capitolo precedente, anche Doom II non ebbe molto da attendere prima di diventare un grande successo, mentre nel frattempo sempre più appassionati si dedicavano alle attività di modding e speedrun, rimanendo sempre più coinvolti nella vita del gioco stesso.

Sperimentazioni ed evoluzione del genere, nascita dell'e-sport Il successo di questo nuovo genere videoludico non avrebbe potuto appartenere ad id Software soltanto. A partire dalla seconda metà degli anni 1990, sempre più software house, emergenti e non, iniziarono ad esplorare la struttura di Doom, dell'FPS stesso, cercando di emularla, rielaborarla se non addirittura perfezionarla. Alcuni di questi nuovi FPS, come Heretic ed Hexen di Raven Software, basati su tematiche fantasy, sfruttavano il Doom Engine stesso data la sua velocità di elaborazione dati, la sua versatilità e semplicità; altri come Marathon di Bungie Studios, invece, sfruttarono gli stessi principi ma proposero comunque tecnologia e gameplay diversificati. Tra questi, però, lo sparatutto in prima persona che riuscì effettivamente ad aggiungere nuovi elementi di gioco fu Duke Nukem 3D di 3D Realms, pubblicato nel 1996. Sorretto da un efficace motore grafico, il Build Engine sviluppato da Ken Silverman, in Duke Nukem 3D erano presenti novità come l'uso di jet pack, una elevata interattività ambientale, e un protagonista (Duke Nukem) dotato di personalità ben definita.

I principali sparatutto di quella epoca, Duke Nukem 3D compreso, possedevano motori grafici basati su mappe bidimensionali che poi venivano trasformate per dare l'illusione di ottenere un ambiente tridimensionale. Anche grazie alla maturità raggiunta dalle nuove schede grafiche, in particolare la 3dfx Voodoo 1, simbolo di quel tempo, John Carmack concepì il Quake engine, motore grafico del nuovo sparatutto id Software, ovvero Quake. Per le caratteristiche del suo gameplay, evoluto da quello di Doom, sancì la popolarità degli sport elettronici (e-sports), ovvero LAN party multigiocatore dove i videogiocatori potevano sfidarsi ed affinare le proprie abilità in deathmatch, trionfando sugli altri avversari.

Con un'idea tecnologica ormai tutta nuova di concepire i videogiochi, in molti furono costretti a seguire l'esempio di Quake, dovendosi adattare, pena il restare indietro a livello tecnico. Mentre id Software pubblicava, nel 1997, Quake II, un secondo capitolo che cercava di incentrarsi maggiormente sulla trama oltre che sul gameplay e migliorato grazie al motore id Tech 2, lo studio Epic Games si sarebbe fatto avanti nel tempo per divenire uno dei principali concorrenti della software house di Carmack, pubblicando nel 1998 Unreal, che si sarebbe rivelato un ottimo successo e che avrebbe stabilito l'egemonia del motore grafico Unreal Engine.

Alla fine del 1998 uscì Half-Life, ulteriore passo avanti nell'evoluzione del genere. Concepito da Valve Corporation, sotto la guida di Gabe Newell, possedeva una struttura degli ambienti non più atipica ma attuale e realistica, una trama complessa, armi dotate di una retroazione dei colpi efficace e un utilizzo di alcune di queste, come il missile a guida infrarossa, inedite rispetto ai concorrenti. Il gioco venne acclamato da pubblico e critica, vendendo nel giro di un decennio oltre 9 milioni di copie.

Nel frattempo id Software e Epic Games avrebbero continuato a sfidarsi quasi esclusivamente con il multigiocatore, realizzando rispettivamente Quake III Arena e Unreal Tournament nel 1999. Entrambi i due titoli catalizzarono il sottogenere detto FPS Arena, e resero popolari tecniche come il rocket jump o il bunny hopping. Uno dei primi giochi a subire influenze da Half-Life fu System Shock 2, concepito da Irrational Games e Looking Glass Studios; questo titolo riusciva nel fondere efficacemente lo sparatutto con il genere action RPG, ispirandosi a tematiche survival horror e cyberpunk, che garantivano una notevole atmosfera e difficoltà. Nonostante le vendite non furono particolarmente elevate, System Shock 2 ha comunque generato un gran numero di appassionati ed è riconosciuto tra gli FPS più avanzati e acclamati della storia dei videogiochi.