I generi e filoni della fantascienza sono generi e filoni narrativi di opere artistiche (nella letteratura, nel cinema, etc), basate su temi della scienza o della filosofia della scienza, generalmente ambientati nel futuro. Si sono sviluppati fin dalla codificazione della fantascienza come letteratura di consumo e di genere, assurgendo a genere popolare di successo a partire dagli anni cinquanta del XX secolo.

Storia

Malgrado la fantascienza sia tradizionalmente incentrata anzitutto "sulla scienza", si è evoluta un'area molto vasta di opere che comprende una grande varietà di generi e sottogeneri.

All'interno di tale filone narrativo si sono via via sviluppati vari altri, che in quanto tali spesso non presentano confini precisi e non di rado hanno assunto una connotazione commerciale. Infatti non di rado un'opera o un autore utilizzano vari temi contemporaneamente e si possono collocare all'interno di più filoni.

A complicare questa situazione si è assistito, a partire soprattutto dagli ultimi decenni del XX secolo, ad una commistione sempre più frequente della fantascienza con altri generi, quali il fantasy e l'horror, tanto che alcuni autori e critici anglosassoni utilizzano di preferenza l'espressione speculative fiction (letteralmente "narrativa speculativa") per descrivere complessivamente il fenomeno.

Altri (come Bruce Sterling) utilizzano il termine Slipstream intendendo il fantastico, cioè quella forma letteraria estremamente ampia che utilizza l'immaginario, il surreale e tutto ciò che non è mimetico della realtà, per dare maggior impatto a un messaggio radicato nella visione politica, ideologica del reale.

Generi e filoni principali Vi possono essere molti modi diversi per tentare di classificare un'opera di fantascienza - sia essa un racconto, un romanzo o un film - ma qui di seguito si riportano solo alcune delle diciture più diffuse.

Fantascienza hard o tecnologica

La fantascienza hard (dall'inglese hard science fiction), chiamata anche fantascienza tecnologica, è una categoria caratterizzata dall'enfasi per il dettaglio scientifico o tecnico, o per l'accuratezza scientifica. Le storie di fantascienza hard si focalizzano sulle scienze naturali e sullo sviluppo tecnologico.

Il termine fu coniato verso la fine degli anni cinquanta per distinguere la fantascienza degli anni quaranta e cinquanta dal nascente filone caratterizzato dall'interesse per temi più marcatamente umanistici (fantascienza soft).

Tra i più celebri esponenti vi sono Isaac Asimov e Arthur C. Clarke.

Fantascienza soft

La fantascienza soft (dall'inglese soft science fiction), definita soprattutto per contrapposizione con quella hard, si concentra maggiormente sui sentimenti umani che sulla tecnologia o sulla speculazione nell'ambito delle scienze esatte. La scienza della fantascienza soft ricade spesso nel regno di ciò che gli scienziati solitamente ritengono impossibile, o almeno altamente improbabile, e si basa su discipline come la filosofia, la psicologia, la politica e la sociologia.

La Soft SF viene considerata un sottogenere molto meno della sua controparte hard e il termine viene talvolta utilizzato in maniera peggiorativa in riferimento a storie di fantascienza che non applicano i principi scientifici in maniera rigorosa. L'espressione fantascienza soft inoltre è stata talvolta utilizzata come sinonimo della fantascienza New Wave.

Tra gli autori che vengono fatti rientrare in questo filone vi sono Ray Bradbury con le sue Cronache marziane, Ursula K. Le Guin con il ciclo dell'Ekumene e Frank Herbert con il famosissimo ciclo di Dune.

New Wave

La New Wave fantascientifica è stata una corrente letteraria sorta nel 1964 in Gran Bretagna come reazione spontanea alla fantascienza allora esistente, percepita come priva di originalità, pesante e senza alcuna ambizione. Fu caratterizzata da un alto grado di sperimentazione, sia nella forma che nei contenuti. Gli autori New Wave introdussero nelle loro opere di fantascienza varie tecniche usate nella letteratura mainstream.

Nei contenuti, la New Wave rigettò l'intero nucleo dei temi propri sino ad allora della fantascienza tradizionale (definito "outer space", ovvero spazio esterno), a favore della focalizzazione sulla violazione dei tabù, con un approccio più rivolto agli abissi della mente umana, un tema che J. G. Ballard, uno dei massimi esponenti di questa nuova corrente, chiamò "innerspace" (letteralmente spazio interno).

Una delle idee centrali della New Wave fu l'entropia, l'idea che l'universo cesserà irrevocabilmente di esistere, e le sue ripercussioni sulla società umana. Ma ebbe molto seguito anche l'idea della rilevanza (in inglese "relevance"); il riconoscimento, sulla base di alcuni elementi, di una tendenza in atto nella società contemporanea per proiettarla nei suoi sviluppi futuri, non tanto con lo scopo di prevedere il futuro, come farebbe la futurologia, quanto per discutere fenomeni rilevanti del presente estremizzati in un contesto ipotetico.

Tra gli autori vi sono Brian Aldiss, J. G. Ballard, John Brunner, Philip K. Dick, Ursula K. Le Guin, Robert Silverberg e Michael Moorcock. Possono invece essere considerati importanti precursori di questa corrente letteraria Ray Bradbury, Theodore Sturgeon, Algis Budrys e Alfred Bester.

Fantascienza apocalittica e postapocalittica

La fantascienza apocalittica è un sottogenere incentrato sull'imminente fine del mondo o della civiltà, a causa di guerre nucleari, pandemie, o di qualche genere di olocausto naturale o artificiale. Un sottogruppo del genere apocalittico è rappresentato dal filone catastrofista.

La fantascienza postapocalittica è invece ambientata in un mondo (o civiltà) già devastato da una catastrofe. L'ambientazione temporale può essere immediatamente successiva la catastrofe o considerevolmente posteriore.

Tra le molte opere che si sono servite di ambientazioni apocalittiche o postapocalittiche è possibile ricordare il romanzo breve La peste scarlatta (1912) di Jack London, La nube avvelenata (1913) di Arthur Conan Doyle e le serie cinematografiche di Mad Max e del Pianeta delle scimmie. Anche i manga e l'animazione giapponese hanno dato il loro contributo, con capolavori come Nausicaä della Valle del vento, Akira e Neon Genesis Evangelion.

Space opera

La space opera, l'epopea spaziale, è un sottogenere assai popolare che, nato nella letteratura, ha riscosso grande successo anche al cinema (Il pianeta proibito, Guerre stellari) e in televisione. I temi principali che la caratterizzano sono l'avventura, il romanticismo, i viaggi interstellari e le esplorazioni a bordo di astronavi e, non di rado, le battaglie spaziali, ambientate in immensi universi spesso dominati da imperi galattici.

Molte delle classiche serie tv di fantascienza, da Star Trek a Galactica, sono delle varianti di space opera.

Un sottogenere di successo della space opera è la space opera militare, di ambientazione prettamente bellica; anche il filone del planetary romance, ambientato su un unico pianeta, presenta elementi della space opera, fusi assieme a quelli del romanzo d'avventura classico.

Il tema di un'odissea spaziale è anch'esso un tema molto ripreso nella space opera. Esempi possono essere la serie Odissea nello spazio ma anche anime tipo Dragon Ball GT e Corazzata Yamato.

Cyberpunk

Il cyberpunk nasce inizialmente come corrente letteraria e artistica d'avanguardia nella prima metà degli anni ottanta, per poi trasformarsi in un filone più ampio e commerciale.

Le storie cyberpunk sono ambientate generalmente in un futuro prossimo, un mondo decadente e ipertecnologico fortemente distòpico, dominato da grandi multinazionali (zaibatsu). I protagonisti sono in genere hacker e disadattati, in costante fuga dalla cupa realtà, che trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

Tra i principali esponenti del cyberpunk vi sono William Gibson (per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche) e Bruce Sterling (per l'elaborazione teorica e ideologica).

Il cyberpunk ha avuto una forte influenza estetica sui diversi media, tra cui il cinema e i fumetti; se dal punto di vista cinematografico gli adattamenti delle storie cyberpunk non sono in genere considerati particolarmente riusciti, è però possibile citare i film Blade Runner (come illustre predecessore) e Matrix, opera "tarda" che rielabora in realtà una grande varietà di riferimenti culturali. Tra le rare incursioni cyberpunk nel cinema italiano si può citare Nirvana di Gabriele Salvatores, ispirato in parte a Neuromante.

Postcyberpunk

Nato dal genere cyberpunk, il postcyberpunk è un movimento assai variegato che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk e concentra l'attenzione sugli sviluppi tecnologici in società di un futuro prossimo. Nelle opere postcyberpunk si esaminano frequentemente gli effetti sociali causati dalla diffusione dei mezzi di comunicazione, dall'ingegneria genetica e/o dalla nanotecnologia. A differenza del cyberpunk "classico", i protagonisti delle opere spesso agiscono per migliorare la società, o almeno per proteggere lo status quo da un ulteriore degrado.

Tra gli autori vi sono Neal Stephenson e Bruce Sterling.

Sottogeneri del postcyberpunk sono il biopunk e il nanopunk.

In Italia il filone ha trovato sbocco nel movimento letterario del connettivismo.

Steampunk

Lo steampunk è un filone di narrativa fantastica (agli elementi fantascientifici si aggiungono contaminazioni fantasy e horror) spesso ambientato nell'Ottocento, nella Londra vittoriana tanto cara a Conan Doyle e H. G. Wells. Quello descritto è un mondo anacronistico, a volte un'ucronia, in cui armi e strumentazioni vengono azionate dalla forza motrice del vapore (steam in inglese) anziché dall'energia elettrica e dove è stato anticipato l'avvento della rivoluzione informatica attraverso un intenso uso di calcolatori meccanici ispirati a quelli di Babbage.

Tra gli autori contemporanei di storie steampunk vi sono K. W. Jeter e Paul Di Filippo.

Oltre allo steampunk storico e allo steampunk fantasy, che costituiscono i sottogeneri principali, possono essere fatti rientrare "a posteriori" nella definizione di steampunk anche l'Edisonata, i Voyages extraordinaires (le avventure alla Jules Verne) e il fantawestern.

Fantascienza utopica e distopica

L'utopìa descrive una società ideale, in genere basata sulla giustizia, l'uguaglianza e un diffuso benessere. L'utopia può essere idealistica o pratica, tuttavia il termine ha acquisito una forte connotazione di perfezione ottimistica, idealistica e impossibile. All'utopia viene opposta la distopìa (o anti-utopìa), che descrive una società indesiderabile, e l'utopia satirica.

Il genere utòpico/distòpico ha avuto illustri autori, tra cui Tommaso Moro, Francesco Bacone e Jonathan Swift, e più recentemente George Orwell, H. G. Wells e Aldous Huxley. Ursula K. Le Guin è invece tra i pochi autori contemporanei del genere fantascientifico utopico. Le storie cyberpunk hanno in genere un'ambientazione distopica.

Techno-thriller o thriller tecnologico