è un videogioco platform del 1996, sviluppato da Nintendo EA&D e pubblicato da Nintendo per Nintendo 64. Si tratta del primo capitolo della serie Super Mario a presentare una grafica 3D (l'unico di questi uscito durante il 20esimo secolo).

Insieme a Pilotwings 64 è stato uno dei giochi di lancio della console Nintendo 64. È stato pubblicato in Giappone il 23 giugno 1996 e il 26 settembre seguente in Nord America. In Europa e Australia è uscito il 1º marzo 1997.

Super Mario 64 è considerato da fan e critici uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi nonché uno dei più rivoluzionari del suo genere."Citizen Game meets Game Man," Toronto Star, 2 dicembre 2004, pg. G.11. Per il 35º anniversario della serie è stato distribuito insieme a Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy nella raccolta Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch il 18 settembre 2020.

Trama Mario riceve una lettera dalla Principessa Peach che lo invita nel suo castello a mangiare una torta che ha preparato per lui. Quando arriva al castello, Mario scopre che il suo acerrimo nemico Bowser, re dei Koopa, si è impossessato del castello ed ha imprigionato la principessa e i suoi servitori, poi ha usato il potere delle Stelle per trasformare molti quadri del castello in portali per accedere agli svariati mondi che compongono il Regno dei Funghi in cui le sue truppe sono a difesa delle Stelle. Mario deve recuperarne almeno 70 (su 120) per sconfiggere Bowser e salvare la principessa con i suoi servitori. Alla fine Mario riesce nell'impresa (facendo fuggire Bowser a colpi di bombe spinose) e ripristina il potere delle Stelle. La principessa lo premia con un bacio sul naso e gli dà la torta che aveva promesso.

Modalità di gioco

Obiettivo Lo scopo principale è recuperare almeno 70 Stelle, su 120 totali, e salvare la principessa Peach da Bowser, che l'ha imprigionata nel castello. Tuttavia, anche dopo aver raggiunto questo obiettivo, il gioco non si concluderà e verrà data a Mario la possibilità di catturare le restanti Stelle disseminate nei vari mondi: dopo averle ottenute tutte, si aprirà un cannone in giardino tramite il quale Mario potrà salire sul tetto della reggia, incontrare Yoshi e ricevere la quantità di vite necessaria per arrivare a 100. Il gioco Ad ogni accesso al gioco Mario appare nel giardino del castello e il giocatore può dirigerlo in un qualsiasi quadro a scelta (inizialmente alcune aree saranno interdette). Il castello si divide in giardino esterno, ingresso, giardino interno, piano interrato, primo piano, secondo piano e terzo piano. Ogni quadro/mondo offre sette missioni da portare a termine, tra le più svariate (sconfiggere un nemico, raggiungere un'area, fare a gara di corsa/scivolata con personaggi, raccogliere 100 monete...). Per ciascuna missione completata, Mario ottiene una Stella, per un totale di 105; ad esse se ne aggiungono 15 in mini-mondi od offerte da personaggi, per un totale di 120. I mondi hanno varie tematiche: il giardino disseminato di koopa, la neve, la lava, i sotterranei, il deserto, il cielo, la casa dei fantasmi, l'orologio... Il personaggio incontra Bowser tre volte: le prime due sbloccano aree del castello, la terza è lo scontro definitivo. Quest'ultima è accessibile dal secondo verso il terzo piano attraverso le Endless Stairs, chiamate così perché, se affrontate prima di aver accumulato 70 Stelle, grazie ad un’illusione ottica danno l’impressione di essere infinite.

Mario ha a disposizione un'enorme quantità di movimenti: può camminare, correre, saltare (salto semplice, doppio, triplo, in lungo, sui muri), strisciare, nuotare, scivolare, arrampicarsi, fare capriole all'indietro e laterali, colpire un avversario con pugni, calci, saltandoci sopra (salto semplice o in gravità), interagire con personaggi, farsi sparare dai cannoni, prendere oggetti, tutto usando combinazioni diverse di joystick e pulsanti.

Il personaggio può indossare dei cappelli speciali che cadono da blocchi specifici una volta colpiti: il Wing Cap, il Metal Cap e il Vanish Cap che permettono, rispettivamente, di volare, essere di metallo (invincibile e pesantissimo) ed essere invisibile per qualche secondo.

La vita di Mario è indicata da un disco con delle tacche che scendono quando viene colpito, passa del tempo sott'acqua o nei miasmi di veleno: per ricaricarla deve raccogliere Coins, tornare in superficie, o attraversare un Heart. Sono presenti anche gli 1-Up Mushrooms, che donano una vita in più. Quando le tacche terminano, Mario perde una vita e viene espulso dal quadro.

Nei mondi sono presenti Gold Coins (ricaricano la vita di una tacca), Red Coins (valgono come due Gold Coins) e Blue Coins (valgono come cinque Gold Coins).

Sviluppo

Lo sviluppo di Super Mario 64 durò meno di due anni ma il produttore Shigeru Miyamoto concepì un Mario 3D almeno cinque anni prima mentre stava lavorando al videogioco Star Fox.(gennaio 1997). "The Game Guys - (Spaceworld 1995)". Nintendo Power, vol 80. transcript Miyamoto sviluppò la maggior parte delle idee durante l'era SNES e pensò di creare un videogioco di Mario 3D per SNES (facendo uso del chip Super FX) chiamato Super Mario FX, ma decise poi di svilupparlo per Nintendo 64 a causa delle limitazioni tecniche dello SNES.

Lo sviluppo del gioco iniziò con la creazione dei personaggi e della visuale di gioco. Shigeru Miyamoto e gli altri designer erano inizialmente incerti su quale direzione avrebbe preso il gioco e passarono dei mesi a selezionare una visuale e un layout appropriato. Inizialmente i programmatori volevano creare un gioco di tipo isometrico in cui il giocatore veniva costretto a seguire un determinato percorso ma poi si decise di dar più libertà di movimento al giocatore e l'idea venne accantonata. Comunque anche se nella maggioranza dei livelli del gioco il giocatore si può muovere liberamente, in alcune parti, specialmente nei tre livelli di Bowser, è costretto a seguire un determinato percorso e quindi questi livelli sono di tipo isometrico. Uno dei programmatori del gioco, Giles Goddard, spiegò che i livelli di Bowser erano lineari e isometrici per costringere il giocatore ad andare nella tana di Bowser invece di incoraggiare l'esplorazione. I programmatori del gioco diedero alta priorità ai movimenti di Mario e prima di creare i livelli testavano e raffinavano le animazioni di Mario. Il primo scenario usato nei test per provare i controlli coinvolgeva Mario e il coniglio dorato, MIPS.

Shigeru Miyamoto voleva includere nel gioco più dettagli possibili. Molti erano ispirati alla vita reale; per esempio un personaggio fu ispirato alla moglie dell'assistant director Takashi Tezuka che "è molto tranquilla normalmente ma un giorno si arrabbiò tantissimo per il fatto che [Tezuka] passava molto tempo al lavoro. Nel gioco c'è ora un personaggio (Big Puk) che diventa più piccolo (o semitrasparente) quando Mario lo guarda ma quando Mario si volta diventa più grosso e minaccioso."(agosto 1995). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 75. transcript Super Mario 64 è anche caratterizzato dal fatto che contiene più enigmi dei precedenti videogiochi della serie. Fu sviluppato contemporaneamente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma poiché Zelda uscì anni dopo, alcuni enigmi di Super Mario 64 furono presi da quel gioco.(ottobre 1996). "Miyamoto Interview". Nintendo Power, vol 89. transcript

In un video di Satoru Iwata, il presidente Nintendo, Shigeru Miyamoto, ha dichiarato che in Super Mario 64 doveva esserci la modalità cooperativa: in split screen i giocatori si potevano muovere liberamente e anche incontrarsi. Sarebbe dovuta apparire in Super Mario 64 2, che non fu mai creato, potendo utilizzare Luigi. Qualcosa ne è rimasto nei codici: se collegato, il secondo joystick può controllare la visuale nella scena finale con Peach e durante i titoli di coda.

Le prime informazioni sul nuovo Mario 3D trapelarono nel novembre 1995, e una versione giocabile di Super Mario 64 fu presentata alcuni giorni dopo al Nintendo SpaceWorld. I controlli erano a quel punto stati migliorati e il gioco era finito al 50%, anche se bisognava creare ancora molti livelli. Erano stati progettati almeno 32 livelli che divennero però nella versione finale del gioco solo 15 (o 25 se si considerano anche i 10 mini-livelli extra del gioco).

Audio La musica fu composta da Kōji Kondō. Super Mario 64 fu uno dei primi giochi della serie in cui Mario veniva doppiato da Charles Martinet. Peach fu doppiata da Leslie Swan e Bowser da Isaac Marshall.

I personaggi parlano di più nella versione americana che in quella giapponese e alcune volte nelle due versioni vengono dette cose differenti (la versione europea segue quella americana): nella versione giapponese, a differenza di quella americana, Mario non saluta il giocatore con un "Hello!" nella schermata iniziale del gioco e non parla nel sonno; la Principessa Peach nella versione giapponese non parla affatto. Inoltre le Red Coins e i Categnacci hanno un suono differente nella versione nipponica, il Categnaccio sembra più simile a un vero cane. Alcuni di questi cambiamenti sonori nella versione americana erano dovuti all'edizione giapponese del Shindou Rumble Pak.

Nel remake Super Mario 64 DS tutte le voci furono unificate nelle varie versioni: Mario, in entrambe le versioni, non parla nel sonno, come nella versione giapponese originale; Peach parla in inglese, come nella versione americana originale; quando Mario lancia Bowser a lunga distanza non dice "So long, King Bowser" ma "Bye-bye!" Inoltre se si chiude il DS senza spegnerlo si sente Mario che dice "Bye-bye!".

Recensioni

+RecensioniPubblicazioneVotoEdge10/10Electronic Gaming Monthly9.5/10Famitsū39/40GameSpot9.4/10Game Informer9/10IGN9.8/10Game Rankings96%Metacritic94/100 Super Mario 64 è indicato da molti recensori come uno dei migliori giochi di tutti i tempi; difatti, si è piazzato primo sia nella classifica dei migliori giochi realizzata da Next Generation Magazine che in quella realizzata da Super PLAY. Si è piazzato inoltre al quinto e al primo posto nelle due classifiche pubblicate nei numeri 200 e 100 rispettivamente di Nintendo Power, al 5º posto nella classifica realizzata da IGN, 5º in quella realizzata da Electronic Gaming Monthly e 12º in quella di GameInformer."Top 100 Games of All Time." GameInformer. August 2001: 36.. Gli utenti del sito GameFAQs scelsero Super Mario 64 come il 13º miglior gioco di sempre. EGM assegnò a Super Mario 64 un Gold award nella sua recensione iniziale e il gioco fu il primo di soli cinque giochi a essere valutato 10/10 dalla rivista Edge. Secondo GameSpot Super Mario 64 è stato uno dei 15 videogiochi più influenti di tutti i tempi. Il gioco ottenne la valutazione di 39/40 da Famitsu.

Impatto ed eredità Malgrado numerosi tentativi solo parzialmente riusciti di trasportare il genere platform alla terza dimensione (Alpha Waves, Jumping Flash!), Super Mario 64 può davvero considerarsi il primo, vero, platform a tre dimensioni della storia. Forte di uno scrolling che segue il giocatore in ogni direzione e di una libertà di movimento pressoché assoluta, il gioco rappresentò una rivoluzione non solo nell'ambito dei platform game, ma per quasi tutti i generi videoludici, che seguirono la strada intrapresa da Nintendo. I titoli precedenti a Super Mario 64, sebbene avessero mostrato le potenzialità offerte dalle tre dimensioni, erano ancorati ai concept della bidimensionalità, e presentavano modelli poligonali, ma erano di fatto esperienze ludiche 2D.

Il joystick del Nintendo 64 permetteva ai giocatori di muovere i personaggi con una precisione maggiore dei D-pad digitali di altre console. Il gioco era noto per il suo senso di libertà e non linearità. Questo inizialmente non piacque a alcuni giocatori come Michael Grayford di Liquid Entertainment: