Negli scacchi, la fortezza è una tecnica per ottenere la patta nei finali nei quali il giocatore in inferiorità di materiale crea una zona di sicurezza attorno al proprio re che non può in alcun modo essere attaccata dall'avversario. Chiaramente, ciò funziona solo quando l'avversario non ha e non può creare un pedone passato, senza che tale pedone possa essere bloccato (ad esempio da un alfiere di colore opposto). Una fortezza elementare è una posizione teoricamente patta con ridotto materiale nella quale una difesa passiva manterrà la patta..
La fortezza comunemente ha quattro caratteristiche: è impossibile creare pedoni passati utili. se il giocatore in vantaggio di materiale ha dei pedoni, essi sono bloccati. il re del giocatore in vantaggio di materiale non può penetrare, perché è tagliato fuori o vicino al bordo della scacchiera. non possono essere forzate posizioni di zugzwang, perché per il giocatore in difesa sono possibili mosse di attesa..
Le fortezze sono un problema per i motori scacchistici: i computer sono incapaci di ragionare sulle posizioni di fortezza, eccetto quelle contenute nei loro tablebase..
Fortezza in un angolo Forse il più comune tipo di fortezza, spesso vista nei finali di scacchi con solo pochi pezzi sulla scacchiera, è dove il re in difesa può rifugiarsi in un angolo e non può essere cacciato o subire scacco matto dall'avversario in vantaggio. I due diagrammi seguenti forniscono due esempi classici. In entrambi i casi, il Nero semplicemente sposta il suo re fra a8 e la casa adiacente disponibile (b8 o b7, a seconda del caso). Il Bianco non può allontanare il re Nero, e non può ottenere niente più che una patta.
È da notare che il finale con alfiere e pedone di torre sbagliato (quando la casa di promozione del pedone di torre è del colore opposto a quello dell'alfiere) nel diagramma 1 è sempre patta se il pedone è sulla settima traversa o dietro lungo la colonna a. Dirigersi verso un finale con alfiere e pedone di torre sbagliato è una risorsa di patta abbastanza comune disponibile per il giocatore in svantaggio.
La posizione del diagramma 2 di cavallo e pedone di torre, comunque, è patta solo se il pedone bianco è già sulla settima traversa, facendone una risorsa di patta disponibile al giocatore in svantaggio molto meno frequentemente. Se, per esempio, il pedone bianco fosse in a6, il Bianco vincerebbe subito con 1.Rb6! Rb8 2.a7+ ed il Bianco dà matto o promuove il suo pedone alla mossa successiva.
Una fortezza è spesso ottenuta grazie ad un sacrificio, come un pezzo in cambio di un pedone. Nella partita fra Gregory Serper e Hikaru Nakamura del campionato statunitense di scacchi 2004, nella posizione del diagramma 3, il Bianco poteva perdere dopo 1.Cd1 Rc4 o 1.Ch1 Ae5 o 1.Cg4 Ag7. Invece egli giocò: 1.Cxe4! Rxe4 2.Rf1 andando verso h1. Dopo altre 10 mosse si raggiunge la posizione nel diagramma 4. Il Nero non ha modo di forzare il re bianco via dall'angolo, così giocò: 12… Rf2 e dopo 13.h4 gxh4 la partita finì patta per stallo.
La difesa dietro la traversa in alcuni finali di torre e pedone contro torre è un altro tipo di fortezza in un angolo (diagramma 5). Il giocatore in svantaggio porta il suo re sulla casa di promozione del pedone, e manda la sua torre sulla traversa dietro (sul "lato lungo" del re, non ad esempio su h8 nella posizione del diagramma) per impedire scacchi orizzontali. Dopo 1.Tg7+ nella posizione del diagramma, il Nero si porta nell'angolo con 1…Rh8! Da notare che questa difesa funziona solo contro pedoni di torre e di cavallo..
Nel finale con torre contro alfiere, il giocatore in difesa può formare una fortezza nell'angolo "sicuro" (l'angolo di colore opposto a quello dell'alfiere residuo) (vedi il diagramma 6). Il Bianco deve lasciare il potenziale stallo, ma non può migliorare la sua posizione.. 1. Tc3 Aa2 2. Tc2 Ab3 3. Tc7 Ag8
Nella posizione del diagramma 7, il Bianco patta se il suo re non lascia l'angolo. È una patta anche se l'alfiere è di un altro campo, quindi non è un caso di alfiere sbagliato..
Torre e pedone contro donna
Nel diagramma a destra, il Nero patta muovendo la propria torre avanti e indietro tra d6 e f6 o muovendo il re (se sotto scacco) dietro la torre e accanto al pedone. Perché la fortezza funzioni bisogna che: il pedone sia ancora sulla seconda traversa il pedone sia su una delle colonne tra b e g il pedone protegga la propria torre che sta sulla terza traversa il re avversario sia oltre la terza traversa del difendente il re difendente difenda il proprio pedone. Il re bianco non sarà in grado di attraversare la traversa occupata dalla torre nera e la donna bianca non può fare niente di utile. Ad esempio: 1.Dd5+ Td6 2.Db5+ Rd8 3.Db8+ Rd7 4.Db5+ patta
In posizioni simili (quando la torre ed il re del difendente sono vicini al pedone e il re avversario non lo può attaccare da dietro) sono patte se: il pedone è sulle colonne da c a f e in seconda, sesta o settima traversa il pedone è in qualsiasi posizione delle colonne b o g il pedone è sulle colonne a o h e sulla terza o settima traversa. In tutti gli altri casi la donna vince..
Esempio da una partita
In questa posizione, con il Nero che muove, il Nero può ottenere una fortezza per pareggiare. 1...b4 2. Rd6 Tc3 3. Rd7 e adesso 3...Ra3 e numerose altre mosse creano la fortezza. Nella partita vera, il Nero fece la debole mossa 3...Td3? e perse..
Esempio simile
In questa partita del 1959 tra Norman Whitaker e Ferriz, il Bianco sacrificò una torre per un cavallo per poter scambiare una coppia di pedoni e raggiungere questa posizione, al che annunciò la patta perché: la donna non può dare matto da sola il re ed il pedone neri non possono avvicinarsi per aiutarla. In realtà, le tablebase mostrano che la posizione nel diagramma a destra è effettivamente patta se la mossa sta al bianco, ad esempio cominciando con Tf3+. Viceversa, il nero vince forzatamente in 19 mosse con 50...Dc7+ (unica mossa vincente, tutte le altre conducono alla patta). Infatti, 51.Tg3 perde subito dopo 51...h4. Anche 51.Rh1 è immediatamente perdente, perché segue 51...Dc1+ e il bianco perde la torre. Se 51. Rg2, il nero inchioda la torre con 51...Dc5, seguono 52. Rf2 (forzata) Rg4 53. Re2 (per schiodare la torre) Dxe3! 54. Rxe3 Rg3 e il bianco non può difendere il pedone in g2, con finale perso. La risposta migliore del bianco è dunque 51. Rh3, ma dopo 51...h4! il re bianco non può giocare 52. Rxh4, perché dopo 52...Df4+ la torre cade. Seguono quindi 52. Tf3+ Rg5 53. g4 hxg3 54. Txg3+ Rf4 e il finale di donna contro torre è perso per il bianco.
Esempio con più pedoni
Nel diagramma a sinistra, Valerij Salov-Viktor Korčnoj, il Bianco riuscì a pattare con una torre contro la donna, anche a parità di pedoni, mantenendo la torre sulla quinta traversa a bloccare il re nero, stando attento a non subire forchette o a permettere alla donna avversaria di sacrificarsi in cambio della torre in una condizione favorevole per il Nero. I giocatori si accordarono per la patta dopo: 48.Rg2 Rg6 49.Th5 De2+ 50.Rg3 Df1 51.Rf4 De1 52.Td5 Dc1+ 53.Rg3 Dc7+ 54.Rg2 Df4 55.Th5 Rf6 56.Td5 Re6 57.Th5 Dd2+ 58.Rg3 f6 59.Tf5 Dc1 60.Th5 Dg1+ 61.Rf4 De1 62.Tb5 Dc1+ 63.Rg3 Dg1+ 64.Rf4 Dh2+ 65.Re3 Rf7 66.Th5 Dg1+ 67.Rf4 Rg6 68.Td5 Dh2+ 69.Re3 Rf7 70.Th5 Dg1+ 71.Rf4 Re6 72.Tb5 Dh2+ 73.Re3 Rd6 74.Tf5 Db2 75.Th5 Re6 76.Rf4 Dc3 77.Rg3 Dc7+ 78.Rg2 Df7 79.Tb5 De8 80.Tf5 Dg6 81.Tb5 patta.
Alfieri di campo opposto
Nei finali di alfieri di campo opposto, è spesso possibile costruire una fortezza, ottenendo così la patta, anche con uno, due o a volte persino tre pedoni in meno. Un tipico esempio è visibile nel diagramma qui a destra. Il Bianco, anche se con tre pedoni in meno, ha costruito una fortezza, dato che il Nero non può in nessun modo contendergli il possesso delle case bianche. Il Bianco mantiene semplicemente il suo alfiere sulla diagonale h3-c8 e patta..
Esempio
In un finale con alfieri di campi opposti, i fattori posizionali diventano più importanti del vantaggio di materiale. Nella posizione del diagramma, il Nero sacrificò un pedone per costruirsi una fortezza. 1…Rf5! 2.Rxf7 Ah5+ 3.Rg7 Ad1 4.Ae7 patta. Dopo 4…Ae2 5.Rh6 Ad1 6.h5 il Nero attende semplicemente giocando 6…Ae2..
Donna contro due pezzi minori Esistono diversi tipi di fortezza di due pezzi leggeri contro una donna.. Solitamente il difendente non riesce però ad attuare queste posizioni.
Alfiere e cavallo
La fortezza di alfiere e cavallo è un tipo particolare di fortezza nell'angolo. Se necessario il re può muovere in una delle case adiacenti all'angolo e l'alfiere o può ritirarsi in esso. Ciò dà al difendente abbastanza tempo di evitare lo zugzwang. Ad esempio:. 1.Rb5 Ra7 2.Dd8 Aa8 3.Ra5 Ab7
Coppia di alfieri
Nel finale di due alfieri contro donna, la donna vince se non si raggiunge la posizione di Lolli. Nell'esempio del diagramma: 1.De7+ Rc8 2.De6+ Rb7 3.Dd6 Aa7 4.De7+ Rb6! 5.Dd8+ Rb7! 6.Ra5 Ac5! ed il Bianco non può evitare …Ab6 che riporta alla posizione di Lolli..
Coppia di cavalli
In questo tipo di fortezza, i cavalli sono uno accanto all'altro e il loro re dovrebbe stare tra essi ed il re attaccante. Il difendente deve comunque giocare con precisione.
Esistono diverse posizioni di patta di due cavalli contro donna. La migliore situazione è avere i cavalli uno accanto all'altro in una fila o in una traversa, con il loro re tra loro e il re nemico. In questo caso la definizione di fortezza non è completamente corretta perché non si tratta di situazioni statiche, ma dinamiche. La posizione dei cavalli può variare in base alle mosse dell'avversario. Nell'esempio del diagramma 1 (Lolli, 1763), dopo 1.Dd1 Cd2+ 2.Re2 Cb3 il Nero si trova in posizione ideale per difendersi.
Se i cavalli non possono essere adiacenti l'uno all'altro, la seconda migliore scelta per il difendente è che siano adiacenti in diagonale come mostrato nel diagramma 2.
Il terzo tipo di fortezza si ottiene se i cavalli si proteggono a vicenda come ad esempio nel diagramma 3, anche se questo è il metodo più rischioso..
Pedoni A volte i pezzi minori riescono a costruire una fortezza contro la donna anche in presenza di pedoni. Nella partita Ree-Hort (Wijk aan Zee 1986), il Nero era in svantaggio di materiale di una torre e un alfiere contro la donna. Nella posizione del diagramma 1, Mark Dvoreckij scrive che il Nero avrebbe probabilmente perso dopo la naturale 1…Af2+? 2.Rxf2 Txh4 per via di 3.Rg3 Th7 4.Rf3 seguita dal trasferimento del re in c6, oppure 3.Dg7!? Txf4+ 4.Rg3 Tg4+ 5.Rf3 minacciando 6.Df6 o 6.Dc7. Invece Hort forzò la patta con 1…Txh4!! 2.Rxh4 Ad4! (imprigionando la donna bianca) 3.Rg3 Re7 4.Rf3 Aa1 (diagramma 2) e i giocatori si accordarono per la patta. La donna del Bianco non ha mosse disponibili, tutti i pedoni neri sono protetti ed il suo alfiere continuerebbe a fare la spola tra a1, b2, c3 e d4.
Cavallo contro torre e pedone
Al grande torneo di New York, il campione del mondo Emanuel Lasker era in difficoltà contro il suo omonimo Edward Lasker, ma sorprese tutti scoprendo una nuova fortezza Il Bianco patta nonostante abbia solo un cavallo per una torre e un pedone, muovendo il suo cavallo avanti e indietro da b2 ad a4. L'unico tentativo per il nero di vincere è di portare il re in c2. Per farlo il Nero deve muovere il re così distante dal pedone che il Bianco può giocare Ra3-b2 e Cc5xb3, e il finale torre contro cavallo è una facile patta. La partita si concluse con: 93.Cb2 Re4 94.Ca4 Rd4 95.Cb2 Tf3 96.Ca4 Te3 97.Cb2 Re4 98.Ca4 Rf3 99.Ra3! Re4 Se 99…Re2, 100.Cc5 Rd2 101.Rb2! (101.Cxb3+?? Rc2 e il Nero vince) e 102.Cxb3 patta. 100.Rb4 Rd4 101.Cb2 Th3 102.Ca4 Rd3 103.Rxb3 Rd4+ patta.
Alfiere contro torre e pedone d'alfiere sulla sesta traversa