Grand Prix 3 è un simulatore di guida di Formula 1 sviluppato da Geoff Crammond e pubblicato nel 2000. Fa parte della serie Formula One Grand Prix ed è considerato un punto di riferimento per i simulatori di guida per PC grazie al realismo della fisica, delle vetture e dei circuiti.
Sviluppo Grand Prix 3 è l’aggiornamento della serie dopo Grand Prix 2 (1996), portando la simulazione nel nuovo millennio con supporto a schede grafiche 3D e un motore grafico migliorato. Anche se il gioco è stato supervisionato da Crammond, gran parte della parte3D è stata fatta dal team MicroProse, risultando in un mix di elementi 2D e 3D: alcune auto e oggetti lontani venivano renderizzati come sprite 2D per far andare meglio il gioco, mentre le auto vicine erano completamente poligonali.
Il gioco riprende la stagione di Formula 1 1998, con vetture e circuiti basati su dati reali di quell’anno, anche se alcuni piloti come Jacques Villeneuve non avevano la licenza ufficiale. La grafica delle vetture, compreso l’LCD sul volante, il cambio e i loghi degli sponsor, è stata molto apprezzata per la fedeltà ai modelli reali.
Modalità di gioco Il gioco offre varie modalità: Quick Race, Practice, Single Race e Championship Season. Durante le gare puoi cambiare il setup della macchina, tipo ali rapporto di trasmissione, sospensioni, freni e pressione gomme. Il sistema di aiuti alla guida è molto configurabile: i principianti possono attivare cose tipo cambio automatico, sterzo assistito e frenata assistita, mentre chi è esperto può disattivarle per una simulazione più reale. La fisica della guida simula sottosterzo, sovrasterzo, bloccaggio ruote, trasferimento di peso, aderenza in curva e effetto della pioggia. Le collisioni sono dinamiche: le macchine possono ribaltarsi, perdere pezzi o subire danni meccanici, ma piccoli urti vengono perdonati.
Il meteo è avanzato: pioggia, umidità e asciugatura del tracciato cambiano e influenzano come va la macchina. Le condizioni variabili richiedono strategie sui pitstop e gestione dei pneumatici. Gli effetti sonori, come motori, frenate e incidenti, sono realistici, mentre mancano comunicazioni radio tra pilota e box e il suono delle auto vicine a volte non si sente.
Piloti e scuderie Scuderia # Pilota Winfield Williams Mecachrome 1 Jacques VilleneuveCompare nel videogioco con il nome di John Newhouse per motivi di copyright. 2 Heinz-Harald Frentzen Scuderia Ferrari Marlboro 3 Michael Schumacher 4 Eddie Irvine Mild Seven Benetton Playlife 5 Giancarlo Fisichella 6 Alexander Wurz West McLaren Mercedes 7 David Coulthard 8 Mika Häkkinen Benson & Hedges Jordan Mugen Honda 9 Damon Hill 10 Ralf Schumacher Gauloises Prost Grand Prix Peugeot 11 Olivier Panis 12 Jarno Trulli Red Bull Sauber Petronas 14 Jean Alesi 15 Johnny Herbert Arrows 16 Pedro Paulo Diniz 17 Mika Salo HSBC Stewart Ford 18 Rubens Barrichello 19 Jos Verstappen PIAA Tyrrell Ford 20 Ricardo Rosset 21 Toranosuke Takagi Minardi Ford 22 Shinji Nakano 23 Esteban Tuero
Circuiti N. Gara Gara Circuito 1 Gran Premio d'Australia Circuito Albert Park 2 Gran Premio del Brasile Circuito di Interlagos 3 Gran Premio d'Argentina Circuito di Buenos Aires 4 Gran Premio di San Marino Autodromo Enzo e Dino Ferrari 5 Gran Premio di Spagna Circuit de Catalunya 6 Gran Premio di Monaco Circuito di Monaco 7 Gran Premio del Canada Circuit Gilles Villeneuve 8 Gran Premio di Francia Circuito di Magny Cours 9 Gran Premio di Gran Bretagna Circuito di Silverstone 10 Gran Premio d'Austria A1-Ring 11 Gran Premio di Germania Hockenheimring 12 Gran Premio d'Ungheria Hungaroring 13 Gran Premio del Belgio Circuito di Spa-Francorchamps 14 Gran Premio d'Italia Autodromo di Monza 15 Gran Premio del Lussemburgo Nürburgring 16 Gran Premio del Giappone Circuito di Suzuka
Aspetti tecnici Grand Prix 3 usa una combinazione di elementi 3D poligonali e sprite 2D, che tiene alte le prestazioni anche con21 auto in pista, ma crea qualche problema visivo tipo clipping, modelli lontani approssimativi e cordoli non sempre realistici.
Il gioco supporta joystick, volante e tastiera, ma non tutte le periferiche dual-axis quindi freno e acceleratore separati a volte non si possono usare. La forza di feedback c’è ma non sempre è in linea con la fisica della macchina. Il gioco va fluido grazie agli sprite 2D per oggetti lontani, anche se alcuni dettagli sono pixelato o appaiono tardi a schermo.
Note
Bibliografia
Collegamenti esterni