Wakfu è un MMORPG tattico a turni, sviluppato da Ankama Games e scritto in Java. L'ambientazione è un mondo fantasy, 1000 anni dopo Dofus e prequel della omonima serie animata.
Trama Dodici anni prima delle avventure del piccolo Elatrop Yugo e i suoi amici, si racconta che Ogrest fu il risultato di un esperimento condotto dall'Alchimista Otomai durante l'età dei Dofus. Creatura costituita di Wakfu puro, il mostro si innamorò di una bambola Sadida di nome Dathura. Per sedurla arrivò a riunire i 6 Dofus primordiali, uova di Drago imbevute di poteri ma le cose non andarono come previsto. Temendo che Ogrest diventasse una minaccia, gli dei stessi ingaggiarono un combattimento contro di lui ma il mostro era troppo potente anche per gli dei. Al termine di una battaglia apocalittica, in cui Dathura cadde negli abissi del tempo, i Dodici si dichiararono sconfitti. Ogrest, sopraffatto dai combattimenti e dalla disperazione, si ritirò sulla più alta cima del mondo. Cominciò a piangere e le sue lacrime furono così abbondanti che non tardarono a inondare il Mondo dei Dodici portando così a un gigantesco diluvio.
Quando le terre furono sommerse, i diversi regni del Mondo dei Dodici non tardarono a crollare. Ad Amakna, ad esempio, la fine della monarchia fu la conseguenza della morte di re Allister che, troppo grasso, non riuscì a nuotare. Quando la collera degli elementi si calmò un po', i sopravvissuti dovettero organizzarsi per ricostruire la "civiltà". Senza politica, il mondo sarebbe potuto diventare selvaggio, una specie di immenso accampamento di Bwork. Alcuni non esitarono quindi a tentare di prendere il potere con la forza. Ma alla fine vide la luce un sistema politico inedito: ovunque nel mondo, sulle isole e gli arcipelaghi, si crearono nuove nazioni e ogni cittadino che aveva dimostrato il proprio merito poteva ora sperare di diventare Governatore, così ebbe inizio l'era della democrazia.
La prima vittima del Caos di Ogrest fu lo stesso Mondo dei Dodici. Immagina campi devastati, foreste strappate, Croccabul scombussolati e poi un clima completamente pazzo e stagioni che sfidavano ogni ragione. Indeboliti dalla perdita di alcuni dei loro poteri, i Protettori dei mesi e gli Dei decisero di lasciare che fossero gli avventurieri a rimettere le cose a posto. Con il passare delle epoche, scelsero qualche personaggio emblematico (capi-gilda, feroci guerrieri, famosi contadini) e li riunirono in clan. Essi erano ora i soli a poter ristabilire l'ordine naturale delle cose. Da quel momento, quei Membri di Clan guidano gli avventurieri e li aiutano a proteggere il fragile equilibrio degli ecosistemi.
Seminando il Caos, Ogrest non spezzò solo le terre: divise anche le comunità! La successione dei cataclismi non tardò a mandare in frantumi la fede di coloro che ebbero la fortuna di sopravvivere a essi. E, visto che gli dei non davano più segni di vita, ognuno diede la sua spiegazione per cercare di capire cos'era accaduto. In cosa si poteva credere, ormai? Poco a poco, le opinioni si forgiarono e gli avventurieri si divisero in cinque Fazioni: Le Sorelle di Dathura: un'organizzazione essenzialmente composta da donne. Pensano che solo la bambola di Sadida potrà ristabilire l'equilibrio del mondo. Il culto di Ogrest: una fazione violenta che prega il responsabile del diluvio e spera nell'avvento di un nuovo cataclisma. I Discepoli di Otomai: un corpo di razionalisti che non credono a tutte queste superstizioni. Per loro il diluvio si spiega con la logica e la scienza. Le Ultime Sentinelle: uno squadrone che si batte per preservare l'antico ordine e distruggere la causa di tutto il cambiamento. Coloro che Marciano: un gruppo di persone indipendenti che non parteggiano per nessuno. Il loro credo: l'universo ha un suo equilibrio anche nel Caos. Meglio quindi non intervenire.
Modalità di gioco Il sistema di combattimento si svolge a turni come in Dofus e Dofus Arena, anche Wakfu si ispira a questo stile di gioco chiamato Tactical RPG. Un importante cambiamento di questo gioco che lo differenzia dagli altri due è il sistema di guardia, ovvero, un personaggio che subirà un attacco alle spalle accuserà molti più danni rispetto a uno che verrà attaccato frontalmente, e in maniera minore lateralmente. In Wakfu i giocatori possono camminare senza sosta con il paesaggio che cambia e segue il loro movimento (In Dofus, per spostarsi da una zona all'altra si usavano dei portali per cambiare zona). Uno dei privilegi di Wakfu è l'interazione con l'ambiente, si deve cercare di preservare le risorse (piantandone di nuove) e far migrare i mostri sulla mappa. I giocatori saranno auto-gestiti: dovranno mantenere l'ordine, con sedi e governatori, alcuni file saranno accessibili grazie a delle elezioni. Ci sono quattro nazioni tra cui scegliere, i quali rapporti diplomatici saranno gestiti dai Governatori, eletti dai cittadini di ciascuno schieramento. Ogni nazione ha i propri ambienti e le proprie peculiarità. Sarà possibile formare gilde, organizzazioni di giocatori orientate verso scopi politici, economici o altro, a seconda. L'appartenere ad una gilda garantirà alcuni bonus, tra i quali l'accesso all'Oasi Mondo di gilda, nel caso ne avesse uno. Gli Oasi Mondo sono porzioni di mondo completamente controllati dalle gilde, in cui possono costruire edifici, impostare ecosistemi, e altro a scapito di risorse di gioco. Ogni giocatore avrà un piccolo rifugio tascabile, l'Oasi Zaino, un'area personale che inizialmente funge da espositore di trofei, ma col tempo può essere ampliato a mercatino, campo coltivabile privato. Un baule presente nello Zaino, anch'esso ampliabile, funge da punto di stoccaggio principale dei giocatori. Il livello massimo attualmente implementato è il 230. È possibile giocare con 3 personaggi attivi contemporaneamente in un solo client di gioco. Nel novembre 2023, sono stati aperti dei nuovi server monoaccount : ogni giocatore può esclusivamente usare un solo personaggio alla volta, il multiaccounting è stato disattivato per evitare che gli stessi giocatori utilizzino più client. Ogni 15 livelli è presente una fascia di livello di mostri e i relativi dongioni, le fasce sono : 9,12 ,21 ,36, 51, 66, 81 ,96 ,111 ,126 ,141 ,156 ,171 ,186 ,200 ,216. Ad ognuna sono presenti molteplici famiglie di mostri con i relativi equipaggiamenti, risorse, ambienti dedicati e missioni. Il sistema di incantamento prevede 4 slot di tipo diverso : Quadrato/rosso, triangolo/blu, pentagono/verde, giallo/cerchio. Ogni slot può essere riempito con delle statistiche bonus come maestria, resistenze, punti vita, fuga, contrasto ecc... lo slot a forma di cerchio da la possibilità di scegliere tutti i bonus ottenibili dalle altre tipologie di slot. All'ottenimento di un equipaggiamento, se si farà doppio clic su di esso, verrà identificato, quindi mostrando i suoi slot, in maniera randomica. È possibile sacrificare un equipaggiamento uguale a quello identificato per ottenere ulteriori tentativi per modificare il numero di slot (massimo 4 per equipaggiamento), l'ordine e il colore. Con 3 slot è possibile applicare delle pergamene che aggiungono ulteriori statistiche, bonus o effetti, è necessario un determinato ordine per infondere una determinata pergamena in un equipaggiamento. Il potenziamento degli equipaggiamenti rende l'esperienza di gioco graduale, rendendo ogni singolo equipaggiamento ottenuto fondamentale, sfruttando l'ALS. La rarità degli oggetti normali va da comune, non comune, rara, leggendaria. È possibile migliorare gli equipaggiamenti alla rarità successiva. In questo processo , una volta potenziata la rarità, l'oggetto tornerà ad essere non identificato. Esistono poi oggetti speciali ,epici e reliquie, entrambi equipaggiabili contemporaneamente, ma solo un epico e una reliquia alla volta. Ciò rende la decisione degli epici e reliquie fondamentali per creare un set di equipaggiamento il più efficace possibile. L'ALS, "adjustable level system" permette di ridurre il proprio livello a quello di una qualunque fascia di livello inferiore al proprio, utilizzando composizioni di equipaggiamenti, incantesimi e punti statistiche personalizzabili con differenti pagine da poter creare ed utilizzare. Utilizzare la riduzione del livello conferisce maggiore esperienza dai combattimenti e aumenta il bottino ottenuto a fine combattimento, oltre ad essere utile per il completamento di achievement e dongioni speciali in cui è richiesto obbligatoriamente un determinato livello. Nel gioco sono presenti delle fratture dimensionali, esse consistono in combattimenti di 40 turni. L'obiettivo è uccidere più ondate di mostri possibili, ogni ondata è composta da 4 mostri di determinate fasce di livello delle varie fratture. Sono presenti anche delle ulteriori fratture dimensionali speciali in cui al posto dei normali mostri, vi si trovano i boss dei dongioni di determinate fasce di livello. Al termine del 39º turno, il combattimento termina, e si otterrà una quantità di esperienza e bottino proporzionale ai mostri uccisi, inclusi dei pet esclusivamente ottenibili in questa modalità e delle pergamene, che aggiungono bonus speciali agli equipaggiamenti se rispettano determinate condizioni. Caratteristiche
In WAKFU, i personaggi sono dotati di numerose caratteristiche, che è possibile far evolvere con l'aumento di livello, o indossando equipaggiamenti.
Caratteristiche principali: sono le caratteristiche che è possibile aumentare tramite Punti Abilità assegnati al personaggio ad ogni nuovo livello. Punti Azione: determinano le azioni che un giocatore può compiere nel proprio turno. Un giocatore possiede di default 6 PA. Si ricaricano a fine turno. Punti Movimento: determinano il numero di caselle che un giocatore può attraversare nel proprio turno. Alcune magie possono avere un costo in PM. Un giocatore possiede di default 3 PM. Si ricaricano a fine turno. Punti Wakfu: alcune magie potenti hanno un costo in PW. Un giocatore possiede di default 6 PW. Si ricaricano a lentamente durante il combattimento. Maestria Elemento: aumenta i danni provocati dall'elemento associato. Punti Vita: rappresenta l'ammontare di danni che il personaggio può subire prima di un K.O.; ad ogni nuovo livello questo parametro è aumentato in automatico di 5. Iniziativa: Chi possiede più iniziativa in un combattimento comincia per primo il proprio turno. Portata: aumenta il raggio d'azione di alcune magie. Contrasto: rende più difficile la fuga di un nemico (spostamento quando si è adiacenti ad un nemico). Si riceve una perdita di PM e PA proporzionali alla differenza di contrasto e fuga. Il massimo è 4 PA e 4 PM per movimento. Fuga: facilita lo spostamento quando si è in corpo a corpo con un nemico. In generale, per schivare senza alcuna penalità contro un singolo nemico devi avere 1,95x il suo contrasto in schivata se è di fronte a te, 1,55x se sei di fronte al suo fianco e 1,25x se la sua schiena è verso di te. Colpi Critici: aumenta la probabilità di applicare gli effetti critici di un incantesimo al posto degli effetti standard. Parata: aumenta la probabilità di ridurre drasticamente il danno di un attacco effettuando una parata.
Caratteristiche secondarie : le maestrie secondarie vengono aggiunte a quella elementale.
Bonus Cure: aumenta la potenza delle magie che forniscono PV. Bonus Critico: aumenta la potenza di un attacco qualora si realizzi un Colpo Critico. Bonus Calcinculo: garantisce una maggior potenza agli attacchi effettuati alle spalle di un avversario. Maestria Corpo a corpo : aumenta i danni inflitti se la distanza dal bersaglio è entro le 2 celle. Maestria a Distanza : aumenta i danni inflitti se la distanza dal bersaglio è maggiore di 2 celle. Maestria Berserk : aumenta i danni inflitti se i propri punti vita sono inferiori al 50%. Armatura ricevuta : aumenta la quantità percentuale di armatura ricevuta.