Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, oppure solo Tomb Raider III, è un videogioco action-adventure, terzo capitolo della saga Tomb Raider e il sequel di Tomb Raider II. Il gioco venne presentato ufficialmente il 15 ottobre 1998 durante una festa ufficiale per il gioco tenutasi al Museo di Storia Naturale di Londra.
Il gioco è stato sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive il 21 novembre 1998 per PlayStation e il 30 novembre 1998 per PC. La versione per Mac OS è stata pubblicata il 22 settembre 1999. Il 17 settembre 2009 il gioco è stato ripubblicato per PlayStation 3 tramite il servizio PlayStation Network e per PlayStation Portable. In questo episodio, l'archeologa avventuriera Lara Croft è alla ricerca di quattro artefatti ricavati dal materiale di una meteora dispersi nel mondo.
Trama Milioni di anni fa un meteorite si schiantò nelle allora floride terre dell'Antartide. Ai nostri giorni, la compagnia mineraria RX-Tech scopre il cratere: insieme a esso vengono alla luce anche antiche statue moai sepolte tra i ghiacci.
Nel 1998, in India, l'archeologa britannica Lara Croft è alla ricerca di un artefatto, la Pietra Infada. Dopo aver incontrato Tony, un membro della RX-Tech apparentemente impazzito, Lara raggiunge le rovine di un antico tempio indù: qui incontra Tony, che ha già trovato l'artefatto e ne ha assorbito i poteri sovrannaturali. Dopo averlo ucciso e recuperato la Pietra, Lara incontra il dottor Willard, capo della RX-Tech, il quale le spiega cosa sia in realtà la Pietra Infada:
Credendo che i suoi poteri fossero dovuti a forze divine, i polinesiani realizzarono quattro artefatti col materiale di cui era composto il meteorite; non riuscendo a contenerne gli effetti, furono costretti a fuggire. I quattro manufatti rimasero all'interno di un tempio costruito nel cratere, dove rimasero indisturbati fino al 1834, quando quattro marinai della spedizione di Charles Darwin vi penetrarono e si impossessarono degli artefatti, portandoli con sé in India, nel Pacifico meridionale, in Nevada e a Londra. Willard è riuscito a rintracciare tutti i frammenti, e convince Lara a ritrovare per lui i tre mancanti.
In un'isola del Pacifico del Sud, Lara incontra una tribù di cannibali discendenti dai Polinesiani che trovarono il cratere, ed una truppa di sfortunati militari australiani, precipitati con il loro aereo nella giungla. Lara affronta i guerrieri della tribù indigena, paludi abitate da dinosauri e le rapide della Gola di Madubu, giungendo nel tempio dello stregone Puna, reso potentissimo dall'artefatto in suo possesso e ritenuto una divinità dagli indigeni. Dopo averlo annientato, Lara recupera il Pugnale Ora.
A Londra, Lara cerca di incontrare la misteriosa Sophia Leigh, una spietata donna d'affari proprietaria di un'industria cosmetica che ha creato la sua fortuna attraverso l'artefatto denominato Occhio di Iside. Lara si fa strada attraverso la stazione della metropolitana di Londra abbandonata di Aldwych, dove accede a una loggia massonica segreta per poi incontrare l'ex capo ricercatore di Sophia, i cui esperimenti lo hanno lasciato sfigurato e immortale. Lara stringe un accordo con l'uomo: lui la aiuterà a intrufolarsi nell'ufficio di Sophia in cambio di una sostanza utilizzata per la mummificazione, che l'uomo utilizza per conservare la sua pelle in decomposizione. Lara recupera la sostanza nel Museo di Storia Naturale ottenendo l'accesso all'ufficio di Sophia; la donna fugge sui tetti della City: Lara si lancia al suo inseguimento, riuscendo a sconfiggerla e a recuperare l'Occhio di Iside.
In Nevada, Lara tenta di accedere a un'area militare, ma dopo un tentativo fallito di penetrarvi viene portata in un carcere di massima sicurezza. Lara riesce a fuggirne e a nascondersi a bordo di un camion, che la condurrà direttamente nella celebre Area 51, dove troverà, all'interno di un'astronave extraterrestre, l'ultimo frammento, etichettato dall esercito come Elemento 115.
Recuperati i quattro artefatti Lara giunge in Antartide, dove la RX-Tech ha raggiunto le rovine della città di Tinnos. Qui Willard le rivela la verità sul materiale di cui è composto il meteorite: le sue radiazioni sono in grado di modificare il DNA umano, portando a un'evoluzione innaturalmente rapida e dando origine a mutazioni anomale del corpo umano, ma anche a una straordinaria potenza. Willard inoltre rivela a Lara di voler riunire i quattro frammenti al meteorite per assorbirne il massimo potere; pertanto le sottrae gli artefatti e fugge nello scavo. Mentre attraversa la città di Tinnos per raggiungere il tempio, Lara scopre che le radiazioni provenienti dal meteorite hanno causato orride mutazioni agli operai della RX-Tech, trasformandoli in mostri. Quando Lara raggiunge Willard, questi si getta nel cratere e ne riemerge sotto forma di orrido ibrido con un ragno. Lara riesce a uccidere la creatura e a recuperare gli artefatti, fuggendo infine a bordo di un elicottero.
Modalità di gioco Tomb Raider III è un single-play action-adventure in cui il giocatore controlla la protagonista, Lara Croft, tramite una visuale in terza persona attraverso cinque location differenti: India, Pacifico del Sud, Londra, Nevada e Antartide. Una volta che il giocatore completa la prima zona (India), le seguenti tre (Pacifico del Sud, Londra e Nevada) possono essere affrontate in un qualsiasi ordine prima della zona finale (Antartide). Ogni zona è caratterizzata da alcuni livelli che si susseguono che includono enigmi, salti tra i vari ostacoli e nemici da sconfiggere. La maggior parte degli enigmi consiste nel trovare oggetti, gestire interruttori o spingere blocchi. Lara può eseguire varie mosse: può saltare, arrampicarsi, accovacciarsi, appendersi da appigli o nuotare sott'acqua per un tempo limitato. Può anche scattare correndo ad una velocità maggiore per qualche secondo, cosa utile per scappare da massi rotolanti o altri ostacoli imminenti.
Per sconfiggere i nemici, il giocatore può usare una serie di armi, tra cui le doppie pistole, le doppie Uzi, una Desert Eagle, un fucile a pompa, un MP5, un lanciagranate, una lancia missili e un arpione per uso subacqueo. Le doppie pistole hanno munizioni infinite e sono le armi di default usate da Lara, mentre le altre hanno un quantitativo limitato di munizioni e devono essere trovate nei vari livelli. A un certo punto del gioco, Lara si ritroverà senza armi, lasciando il giocatore senza difese e portandolo a usare un approccio stealth, prima di ritrovare le pistole. Lara ha un certo quantitativo di vita che diminuisce se cade da punti troppo alti o quando è attaccata da nemici. Se la vita di Lara finisce definitivamente, il giocatore deve ricominciare a giocare dall'ultimo punto in cui ha salvato. Salvare i progressi nella versione PlayStation richiede una memory card e consuma un Cristallo di Salvataggio dall'inventario di Lara. Questi Cristalli possono essere trovati attraverso i livelli, ma possono essere utilizzati come consumabili a seconda di quando il giocatore lo desideri.
Una significativa porzione del gioco ha luogo sott'acqua. Alcune zone sono occupate da piraña che possono uccidere Lara in pochi secondi, mentre altre hanno una corrente che spinge Lara verso una direzione prefissata, impedendo al giocatore di tornare indietro o di intraprendere qualsiasi altra direzione, o anche solo di aggrapparsi a un margine per fuoriuscire dall'acqua. Inoltre, l'acqua nei livelli dell'Antartide è troppo fredda affinché Lara possa nuotarvici per più di pochi secondi. Il giocatore può vagare sulle sabbie mobili, al rischio però di far affondare Lara. Alcuni livelli richiedono l'uso dei veicoli. Per esempio, il kayak aiuta Lara a muoversi attraverso le rapide nel livello Gola di Madubu, inoltre un'unità sottomarina le consente di esplorare zone profonde nel livello Cancello di Lud. Altri veicoli sono il quad, una barca e i carrelli della miniera. I razzi possono essere usati per esplorare zone troppo buie. Le munizioni, i razzi e gli oggetti curativi sono sparsi nei vari livelli. Il gioco fornisce un livello tutorial in cui il giocatore può allenarsi a muovere Lara e testare le sue abilità di combattimento.
Sviluppo Tomb Raider III fu sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive come sequel del precedente Tomb Raider II del 1997. In origine, Core Design previde Tomb Raider III come un capitolo "next generation" costruito su un nuovo motore grafico con un nuovo sistema di animazioni. Come spiegato dall'artist Stuart Atkinson, il team voleva almeno due anni per sviluppare il gioco, in modo tale da rappresentare un salto in avanti netto per la serie, ma i produttori pretesero che, così come Tomb Raider II, lo sviluppo sarebbe dovuto durare massimo un anno a causa dell'elevata richiesta del pubblico. Per il team originale, che aveva dovuto sottostare a delle scadenze per due anni di fila, "era troppo", secondo Atkinson. Alla fine, fu messo insieme un nuovo team prendendo parti da altri progetti di Core Design per realizzare un gioco di Tomb Raider entro il 1998, dando al team originale più tempo per sviluppare il suo progetto next-generation.
Il vero sviluppo di Tomb Raider III iniziò a Dicembre 1997. A quel tempo, il capo programmatore Martin Gibbins, che precedentemente lavorò al gioco del 1996 Blam! Machinehead, stava modificando il vecchio motore grafico per mettere in piedi un nuovo gioco con una maggiore enfasi sull'azione e sullo shooting. Il nuovo team considerò notevole il lavorò aggiuntivo di Gibbin e decise di usarlo come base per il nuovo gioco, che fu originariamente concepito come uno spin-off chiamato The Further Adventure of Lara Croft. Comunque, col procedere dello sviluppo e la nascita di nuove idee, la compagnia considerò di aver pensato a un numero soddisfacente di cambiamenti per giustificare un completo sequel. La PlayStation era la piattaforma principale di riferiemento, mentre la versione per Microsoft Windows era una conversione che migliorava leggermente la visuale. Come risultato, tutto fu costruito attorno alle capacità hardware della PlayStation, con una palette 16-bit e grafica ad alta risoluzione, a differenza della palette 8-bit e della risoluzione inferiore dei giochi precedenti.
L'evoluzione del motore grafico offrì una maggiore efficienza e nuove caratteristiche grafiche. Mentre entrambi i giochi precedenti usavano un sistema a griglia dove gli sviluppatori costruirono i livelli con un sistema a blocchi, il sistema di Tomb Raider III comprendeva poligoni triangolari, permettendo agli sviluppatori di acquisire maggiore dettaglio e complessi strutturali più dettagliati. I triangoli permisero inoltre agli sviluppatori di implementare nel gioco le sabbie mobili e le increspature dell'acqua. Il sistema di luce dinamica fu migliorato con effetti di luce colorata e un migliore riflesso dell'acqua, rendendo il gioco più d'atmosfera rispetto ai precedenti. Il team implementò inoltre nuovi effetti atmosferici come pioggia, neve e vento. Il gioco mostra tanti effetti particellari, tra cui esplosioni più realistiche e fumo.
Il gioco fu concepito seguendo la stessa linea puzzle-solving dell'originale capitolo, in contrasto con l'approccio più orientato allo shooting del gioco precedente. I livelli furono ideati per essere meno lineari di prima con l'obiettivo di dare ai giocatori più percorsi per completare ciascun livello. Le cinque location del gioco furono decise prima della concezione della trama. Secondo il produttore Mike Schmitt, il team optò semplicemente prendendo il mappamondo, ruotandolo, e vedendo dove si ferma, decidendo se fosse o meno un'ambientazione interessante. Una volta decise le ambientazioni, furono scritti i collegamenti di trama. Le abilità di Lara furono espanse con nuove mosse. Inizialmente gli sviluppatori presero in considerazione l'idea di implementare il combattimento corpo a corpo, ma l'idea fu respinta in quanto avrebbe necessitato di nuove animazioni per i nemici.