è un videogioco del 2002 e primo MMORPG della serie di Final Fantasy, sviluppato e pubblicato da Square per PlayStation 2 e Windows.

Modalità di gioco Non è prevista una modalità offline e per giocare ci si collega esclusivamente a uno dei 16 server gestiti da Square Enix.

Dopo il primo mese gratuito di prova, si può proseguire l'avventura pagando un canone mensile.

Final Fantasy XI è ambientato in un vasto mondo costituito da 25 macro aree chiamato Vana'diel.

Ogni macro area è organizzata in più regioni oggetto di conquista sia da parte delle razze antropomorfe, controllate dai giocatori, sia delle razze mostriformi, controllate dal gioco.

Le modalità di spostamento A piedi: tramite camminata/corsa (velocità di movimento incrementabile attraverso songs o equipaggiamenti speciali) Chocobo: creatura di fantasia simile ad un gallinaceo di enorme taglia, si può noleggiare o allevare direttamente previo completamento di quest Traghetto: collega Selbina a Mhaura; Mhaura ad Aht Urhgan; Aht Urhgan a Nashmau Barge: chiatta che collega Bibiki Bay a Purgonorgo Isle e Carpenter's Landing Airship: aeronave che collega Jeuno a Khazam, Bastok, San d'Oria, Windurst Teleport (magia utilizzabile dal White Mage): teletrasporta in 9 locazioni predefinite fra mondo presente e passato Warp (magia utilizzabile dal Black Mage): teletrasporta nella stessa locazione preselezionata dall'utente per il caso di KO del personaggio (Home Point) Outpost Teleport: consente di essere trasportati nelle locazioni dove sono presenti gli Outpost, siti di rifornimento per le truppe; richiede completamento quest È possibile fruire di alcune delle modalità di movimento sopra indicate tramite l'utilizzo di specifici oggetti a utilizzo singolo o periodico (Instant warp, Teleport Ring ecc.) o parlando con specifici NPC. Alcuni oggetti: Nexus Cape: oggetto che teletrasporta direttamente nella locazione dove è presente il leader del party (sono escluse le aree delle espansioni Treasure of Aht Urhgan e Wings of the Goddess) Olduum Ring: oggetto che consente di teletrasportarsi a Wajaom Woodlands (richiede completamento quest) Ducal Guard's Ring: oggetto che consente di teletrasportarsi per un massimo di 5 volte a Jeuno (richiede completamento mission) Tavnazian Ring: oggetto che consente di teletrasportarsi a Tavnazian Safehold (richiede completamento mission) Tidal Talisman: oggetto che consente di teletrasportarsi da San D'Oria, Bastok e Windurst a Jeuno, da Jeuno a Kazham e viceversa, da Selbina a Mhaura e viceversa, da Aht Urhgan Whitegate a Nashmau e viceversa. L'oggetto è utilizzabile ogni 40 ore ed era ottenibile esclusivamente con l'acquisto di un ciondolo realmente esistente, primo della serie Final Fantasy XI Players' Collection reperibile sul sito ufficiale del gioco.

Le razze Il personaggio controllato dal giocatore potrà appartenere a una delle seguenti razze:

Elvaan — Simili nell'aspetto, nella sostanza sono assai diversi rispetto agli elfi di tolkeniana memoria. Vivono in una città-fortezza chiamata San D'Oria e non risultano secondi a nessuno in quanto a forza fisica e abilità di combattimento; al contempo sono meno portati alla magia rispetto alle altre razze. Militarmente organizzati in 3 grandi ordini cavallereschi (Guardie reali, Paladin e Dragoon), nel passato di Vana'Diel erano riusciti a conquistare quasi tutto il continente nord. Vennero poi sconfitti in una sanguinosa battaglia dagli Hume e dai Galka che schierarono in campo le prime armi da fuoco. Successivamente San D'Oria venne divisa in due fazioni che entrarono in conflitto fra loro finché Re Ramperre, armato della sua potente spada magica e accompagnato dalla sua personale scorta di Dragoon e Tarutaru, riconquistò il trono ristabilendo l'ordine nella nazione. Hume — La razza umana risiede nella città di Bastok. Vive lì insieme agli alleati Galka, esiliati dal Regno di Altepa a seguito dell'invasione dei Beastmen. Pur non eccellendo nelle arti magiche e nel combattimento corpo a corpo, gli umani risultano una razza ben bilanciata in battaglia. Dimostratisi decisamente ingegnosi nel passato di Vana'Diel, inventando le armi da fuoco e rovesciando l'esito di molte guerre, fondarono anche la città di Jeuno con la quale collegarono i due continenti di Vana'Diel attraverso enormi ponti di pietra. Sotto la guida del Duca Cid Jeuno venne dichiarata indipendente e divenne un importante porto aeronavale: attraverso enormi navi volanti (Airship) fu possibile collegare l'importante città a Bastok, San D'Oria e Windurst. In collaborazione con i Galka gli hume fondarono anche la città portuale di Selbina e una piccola città-oasi chiamata Rabao, nel cuore del deserto di Altepa. Galka — Razza asessuata, i Galka vantano un'eccellente resistenza agli attacchi, una buona forza fisica e una discreta potenza magica. Tuttavia li si preferisce nel corpo a corpo per via dell'elevato numero di Health Points (HP) e del ridotto numero di Mana Points (MP). La leggenda narra che i Galka vivessero in città sotterranee nel deserto di Altepa. Abili minatori, la loro civiltà prosperò fino all'invasione dei Beastman che conquistarono il territorio grazie all'uso della magia. I superstiti, proprio grazie alla loro qualità di minatori, riuscirono a trovare una via di fuga passando sotto il mare: realizzarono infatti il tunnel Korroloka attraverso il quale raggiunsero i territori dove sorge l'attuale Bastok. Giunti lì non esitarono a stringere un'alleanza con gli umani che all'epoca rappresentavano ancora una piccola civiltà. Le due razze collaborarono costruendo la città di Bastok che, grazie all'abilità mineraria dei Galka e l'ingegno degli umani, divenne presto la nazione più tecnologicamente avanzata. Mithra — Sono donne-gatto provenienti dalle isole tropicali del Sud. Risultano essere una razza ben bilanciata nel combattimento corpo a corpo e nell'esercizio delle arti magiche sebbene siano meno resistenti degli hume contro i danni fisici. A differenza dei maschi della loro specie, che odiano viaggiare e preferiscono rimanere nelle loro città nascoste, le femmine, dominatrici delle loro terre, sono da sempre attratte dall'avventura. Nel passato vi fu un vero e proprio esodo di Mithra che, spostandosi su grosse barche chiamate Manaclipper, giunsero nei territori dove successivamente sorse Mhaura. Successivamente si allearono al popolo dei Tarutaru, creature non certo agili e veloci come le Mithra ma più forti nelle arti magiche, con i quali fondarono la città di Windurst sconfiggendo gli Yagudo che sino a quel momento popolavano la zona. Tarutaru — Questi piccoli e buffi omini, non eccessivamente resistenti e forti nei combattimenti corpo a corpo, rappresentano la razza più potente per ciò che concerne l'esercizio delle arti magiche. I Tarutaru erano originariamente organizzati in tante piccole tribù perennemente minacciate dagli Yagudo. Divennero protagonisti di una formidabile riscossa quando l'ultimo sopravvissuto di un'antica stirpe discendente dagli dèi entrò in contatto con una Taru femmina: la prima Star Sibyl. A quest'ultima furono trasmessi l'antica arte della magia ed il profondo legame con gli spiriti della natura. Forte di questi nuovi e straordinari poteri la Star Sibyl iniziò a riunire a sé le varie tribù dei Tarutaru insegnando loro le arti magiche. Successivamente si allearono anche le Mithra, giunte dalle isole tropicali del Sud. Grazie al frutto di tale cooperazione gli Yagudo vennero sconfitti e venne fondata la Federazione di tutti i grandi villaggi dei Tarutaru: Windurst (un'enorme città-foresta). In seguito alcuni Tarutaru viaggiarono sino a La Theine Plateau per scoprire il segreto degli spiriti della natura; durante il viaggio diffusero l'arte della magia anche alle altre razze. Sfortunatamente tale importante segreto giunse fra i Beastmen. Menzione speciale per gli Zilart, razza non selezionabile, simili agli umani ma dotati di un intelletto superiore. La loro civiltà si è quasi del tutto estinta 10.000 anni fa. Viene considerato uno Zilart solo chi che possiede il dono del Light of the Soul, abilità che permette di comunicare con gli altri telepaticamente. Tutti coloro i quali, pur discendendo dalla medesima stirpe, non sono dotati di tale capacità, sono definiti Kuluu. Gli Zilart si prefissero l'obiettivo di aprire un passaggio verso Il Paradiso degli Dei usando un sistema chiamato Il cancello degli Dei. Il sistema avrebbe dovuto funzionare grazie all'energia di cinque Cristalli Madre (sparsi per Vana'Diel) collegati attraverso immensi condotti ad un nodo centrale situato nella Delkfutt's Tower. L'immensa forza energetica sarebbe stata poi convogliata in una gigantesca torre chiamata Tu'Lia che avrebbe collegato la terra con il cielo attraverso un tunnel energetico. Tu'Lia stava per essere attivata ma, nel momento decisivo, i Kuluu, accecati dall'odio per gli Zilart che li ritenevano inferiori, sabotarono l'operazione, provocando una reazione incontrollata che distrusse il territorio (la catastrofe venne in seguito soprannominata come "La Fusione"). Nella prima espansione del gioco, Rise of the Zilart, l'arciduca di Jeuno e suo fratello rivelano di provenire dalla stirpe degli Zilart. Nonostante la fusione, non hanno desistito nel progetto di trovare il modo per raggiungere il Portale degli Dei. Nella seconda espansione del gioco, Chains of Promathia, si viene a sapere che gli Zilart stanno bene e non sono stati sterminati; c'è però un Kuluu superstite.

Le città natali - le principali nazioni All'inizio il giocatore dovrà decidere a quale fazione appartenere scegliendo tra le seguenti città-nazioni: Bastok, San d'Oria o Windurst. Per ogni nazione sono previste un numero di mission che, una volta completate, definiranno il rank del personaggio. Ottenuto il massimo rank (il decimo), il giocatore potrà decidere di cambiare nazione di appartenenza.

Richiedendo ad uno specifico NPC il signet, sarà possibile partecipare a una campagna contro i mostri di una regione. Di fatto le regioni vengono controllate dalla nazione che settimanalmente uccide il maggior numero di mostri.

Tra i vantaggi derivanti dal controllo di una regione occorre ricordare che è possibile: acquistare specifici prodotti dai commercianti locali. poter beneficiare per il futuro degli Outpost Teleport di quella regione (previo completamento di quest). rinnovare la signet direttamente in quella regione. poter fissare gratuitamente un Homepoint in quella regione (in caso di KO del personaggio si resusciterà nel punto designato).

Per stabilire se un'area è stata conquistata da una specifica nazione occorrerà attendere la mezzanotte giapponese di domenica. Se la percentuale di giocatori caduti in quella regione sarà maggiore rispetto ai beastmen uccisi, il territorio cadrà in mano ai mostri.

Il commercio La 'valuta' utilizzata nel gioco è il guil. Esistono diversi modi per esercitare il commercio: vendendo oggetti agli NPC: soluzione spesso scartata in quanto i fondi percepiti sono generalmente poco cospicui aprendo un bazar: lasciandosi esaminare da un altro giocatore sarà possibile mettere in vendita dei prodotti a prezzi prefissati. NB: a seconda della locazione potrebbero essere applicate delle tasse alla vendita tramite shout: si 'strilla' la vendita di un articolo in una determinata locazione - metodo non sempre gradito dalla comunità di giocatori specie in caso di flood tramite Auction House: è il metodo più utilizzato. Si mette in vendita un articolo presso una casa d'aste; la miglior proposta d'acquisto si aggiudica la migliore offerta di vendita. NB: L'offerente è sempre tassato.

Le professioni: l'artigianato, la caccia, i lavori pesanti e la pesca