Tarocchi sloveno è la versione slovena del popolare gioco di carte dei Tarocchi dell'Europa centrale. Ha caratteristiche comuni al Tarocchi austriaco ma a causa delle differenze nei contratti e nel punteggio risulta un gioco meno barocco e molto più competitivo.
Tarocchi sloveno si gioca con un mazzo di 54 carte di tarocchi austriaci. Ci sono 8 carte per ognuno dei 4 semi cuori, quadri, fiori e picche più 22 trionfi. I trionfi sono numerati con numeri romani a partire dal Bagatto (I) fino al Mondo (XXI) fatta eccezione per il Matto, che non ha numero. Ognuno dei quattro semi ha Re, Regina, Cavallo e Fante mentre quelli neri hanno anche 10, 9, 8 e 7 e quelli rossi anche 1, 2, 3, 4.
La forma più popolare del gioco prevede 4 giocatori ma si può giocare anche in 3 (col morto) oppure in 3, con regole leggermente diverse.
Una sessione di gioco è composta da più di una partita, ognuna delle quali porta un punteggio che contribuisce al punteggio della sessione.
Svolgimento della partita Il gioco si svolge in senso antiorario. Ogni giocatore pesca una carta dal mazzo e colui che ha pescato la carta più alta è il mazziere. Il mazziere della partita successiva è la persona alla sua destra.
La sequenza di eventi in ogni partita è la seguente: Le carte sono distribuite dal mazziere I giocatori fanno le loro offerte per decidere chi sarà il dichiarante Il dichiarante chiama un re, se il contratto lo richiede Il dichiarante scambia alcune carte con il monte, se il contratto lo richiede C'è un giro di annunci, in cui i bonus e le Kontras possono essere annunciati Le carte sono giocate a mani Le carte prese da ciascuna squadra sono conteggiate per determinare il risultato Il punteggio per la partita viene registrato
Distribuzione delle carte
Il mazziere mescola, dà le carte al giocatore di fronte per il taglio, poi le divide in pacchetti di sei carte. Il primo pacchetto è posto a faccia in giù nel bel mezzo del tavolo, per formare il monte. I restanti pacchetti di sei vengono distribuiti ai giocatori, iniziando da quello destra del mazziere in senso antiorario, fino a quando tutte le carte sono distribuite. È fondamentale che le carte del monte vengano prese in gruppo dalla parte superiore del mazzo, senza mischiare o scambiare di carte.
Invece di tagliare, il giocatore di fronte al distributore è autorizzato a "bussare", o toccare il mazzo di carte. Esse devono essere successivamente trattate come segue: le prime sei carte per il monte e le altre in quattro pacchetti di 12 carte. Ogni giocatore in rotazione in senso antiorario, a partire dal giocatore a destra del mazziere, sceglie il primo, secondo, terzo o quarto pacchetto. Se il primo giocatore sceglie il primo pacchetto, gli altri non hanno scelta ma vengono automaticamente assegnati loro il secondo, il terzo ed il quarto pacchetto di dodici carte a rotazione. Se il primo giocatore sceglie il primo pacchetto di carte egli può anche specificare se il monte deve essere trattato all'inizio (come al solito), dopo il primo turno di carte, o alla fine.
Mano senza trionfi Se ad un giocatore viene distribuita una mano di carte senza trionfi, quel giocatore deve immediatamente mostrare tutte le sue carte. Tutti i giocatori devono poi gettare le loro mani, le carte vengono mescolate e tagliare di nuovo, c'è un nuovo contratto da parte dello stesso mazziere e un gioco di Klop obbligatoria è giocato.
Errori di distribuzione Se il mazziere distribuisce male (ciò dà il numero sbagliato di carte, le dà in ordine errato, esponendo le carte durante il contratto, ecc), 20 punti sono sottratti dal suo punteggio, e si scrive un asterisco sotto il suo nome. Se lo stesso giocatore commette un nuovo errore, perde un ulteriore 40 punti, e ottiene un altro asterisco. Se capita una terza volta perderà 80, poi 160, e così via. Il giocatore che commette errori distribuisce di nuovo.
Il giro del Matto Quando i giocatori vogliono terminare il gioco - forse a una certa ora, come 4:00, o quando un giocatore raggiunge un certo punteggio - di solito 1000 - o quando i giocatori sono semplicemente troppo assonnati o troppo ubriachi o troppo stanchi per continuare con la partita), il giro del Matto è giocato. Le carte vengono distribuite e una mano viene giocata come al solito, ma alla fine sarà noto il giocatore che aveva il Matto in mano. La volta successiva che è il turno di questa persona fare il mazziere, sarà l'ultima mano della partita. Per esempio, se il mazziere riceve il Matto, altre quattro mani saranno giocate dopo quella. Se il Matto sono nel monte, dopo si giocherà un altro giro del Matto è giocato per stabilire chi farà il mazziere per ultimo.
Asta
Dopo la distribuzione, l'asta ha inizio. Il giocatore alla destra del mazziere non dice nulla e aspetta che gli altri giocatori annuncino le loro offerte. Ogni giocatore a turno deve fare un'offerta chiamando un contratto o passare. Una volta aver passato un giocatore non può rientrare nell'asta. L'asta prosegue fino a che tre giocatori hanno passato consecutivamente, e l'ultimo giocatore ad avere fatto un'offerta diventa il dichiarante. Durante la gara c'è un ordine di priorità, a partire dal giocatore a destra del mazziere (più alto) e proseguendo in senso antiorario attorno al tavolo fino al mazziere (più basso). Per il rilancio di un contratto, se si dispone di priorità inferiore rispetto al precedente offerente è necessario offrire un contratto superiore o passare, ma se si ha una priorità maggiore rispetto l'offerta precedente è sufficiente fare un'offerta con un contratto uguale o superiore.
Contratti
Il punteggio delle carte è il seguente: NomePunteggioDescrizione Klop negativo (punti presi) o 70 evitare di prendere punti nessun bonus disponibile solo a destra del mazziere Tre 10 + differenza chiamare un re prendere 3 carte dal monte fare più di 35 punti di carte disponibile solo a destra del mazziere Due 20 + differenza chiamare un re prendere 2 carte dal monte fare più di 35 punti di carte Una 30 + differenza chiamare un re prendere 1 carta dal monte fare più di 35 punti di carte Tre solo 40 + differenza giocare da solo prendere 3 carte dal monte fare più di 35 punti di carte Due solo 50 + differenza giocare da solo prendere 2 carte dal monte fare più di 35 punti di carte Una solo 60 + differenza giocare da solo prendere 1 carta dal monte fare più di 35 punti di carte Mendicante 70 giocare da solo senza prendere carte dal monte non vincere nessuna mano non ci sono bonus Solo senza 80 giocare da solo senza prendere carte dal monte fare più di 35 punti di carte non ci sono bonus Mendicante scoperto 90 giocare da solo senza prendere carte dal monte non vincere nessuna mano non ci sono bonus giocare a carte scoperte Valat colore senza 125 giocare da solo senza prendere carte dal monte vincere tutte le mani non ci sono bonus i trionfi sono il quinto seme Valat senza 500 giocare da solo senza prendere carte dal monte vincere tutte le mani non ci sono bonus
Per differenza si intende la differenza tra 35 ed i punti di carte presi, arrotondata ai 5 punti più vicini.
Esempio: I giocatori in ordine antiorario sono A (buio), B, C e D. B le offerte "due", C passa. Ora, se D vuole fare un'offerta, l'offerta minima è "uno", perché B ha la priorità su D. Se D passa allora A è permesso di fare offerte "due", che supera il “due” di B, perché A ha la priorità su B. Se i tre giocatori diversi dal buio passano, il buio è ora libero di chiamare qualsiasi contratto. Questo è l'unico caso in cui i primi due contratti nella lista (Klop e tre) possono essere riprodotti. Se qualcuno che non sia il buio fa offerta, l'offerente finale è il dichiarante. Questo giocatore dichiara con quale contratto si giocherà: può essere l'ultimo contratto offerto oppure un qualsiasi contratto superiore.
Klop Obbligatoria
In determinate circostanze deve essere giocata una mano di Klop obbligatoria. In questo caso le offerte da tre a mendicante comprese non sono disponibili. L'offerta più bassa possibile è solo senza, e se (come spesso accade), gli altri tre giocatori passano, il buio ha diritto di scegliere un contratto da solo senza o superiore, oppure il Klop. La maggior parte del tempo, Klop verrà riprodotto. Klop obbligatoria è giocato quando il punteggio cumulativo di un giocatore raggiunge esattamente lo zero (vedi punteggio) e dopo un giocatore riceve alcun trionfo.
Chiamata di un re Se il contratto è del tipo di quelli in cui dichiarante ha un socio, il dichiarante nomina un seme. Il possessore del re di quel seme diventa socio del dichiarante, ma non deve dirlo a nessuno. I socio spesso non sono scoperti che alla fine della mano. È legale chiamare il proprio re. In questo caso si gioca da soli contro gli altri tre giocatori, ma loro non si renderanno conto in un primo momento di essere tutti dalla stessa parte. Questo non è generalmente una buona idea, perché dichiarare un contratto “solo” vi porterà 30 punti in più. Si gioca da solo anche se il re chiamato sembra essere nel monte.
Lo scambio di carte con il monte Nei contratti che danno diritto al dichiarante di prendere carte dal monte, il monte viene esposto in due gruppi di tre carte, tre gruppi di due carte, o carte singole, a seconda del contratto. Il dichiarante sceglie uno dei gruppi e aggiunge le carte alla sua mano. Le carte del monte che il dichiarante non prende vengono messe in una pila a faccia in giù e contano come parte dei punti degli avversari. Se è stato chiamato un re, la pila di carte del monte rimasto in un primo momento deve essere tenuta separata dai punti degli avversari, dal momento che non si conoscono ancora gli schieramenti. Dopo aver preso in mano il gruppo di carte scelto, il dichiarante scarta poi lo stesso numero di carte a faccia in giù nella pila dei suoi punti. Le carte da 5 punti (i re e le carte del trula) non possono essere scartate; gli altri trionfi possono essere scartati liberamente, ma devono essere scartati a faccia in su, in modo che tutti i giocatori sappiano quanti trionfi sono in gioco. Se il re chiamato dal dichiarante è nel monte, il dichiarante può vincere il resto del monte (la parte non presa) prendendo la parte del monte che contiene il re chiamato, e vincendo una mano con il re. Quando il re chiama viene giocato, il resto del monte è messo a faccia in su sopra di esso, in modo che sia raccolto dal vincitore della mano. Valat Colore Se il contratto è solo tre, solo due o solo uno, il mazziere può, dopo aver scambiato le carte con il monte, aumentare il contratto a Valat colore. Questo è il modo normale in cui Valat colore viene chiamato - Valat colore con il monte non può essere offerto direttamente. "Valat colore senza" è normalmente offerto solo quando un giocatore voleva giocare Valat colore (ed è abbastanza forte per farlo senza l'aiuto il monte), ma un altro giocatore ha superato i giochi solo con l'offerta. Valat Colore vale 125 punti e non vi è alcun punteggio per la differenza, né per altri bonus. Si noti che se un giocatore vuole vincere il bonus Valat (con trionfi, che vale di più di Valat colore), dopo aver svolto un normale contratto lo può annunciare durante il giro di annunci (o farlo senza preavviso).
Annunci Vi è ora un giro di annunci. A partire dal dichiarante, ogni giocatore può passare o fare uno o più annunci per conto della sua squadra. Un annuncio è una dichiarazione che si sta puntando a qualche bonus, o una kontra di qualcosa detto dall'altra squadra. Il round di annunci continua fino a quando tre giocatori hanno passato consecutivamente. Questo, almeno, è la teoria, ma in pratica gli annunci spesso non sono in nessun ordine particolare, ma continuano a girare bene.
Bonus
I bonus sono altri modi di vincere punti-gioco nei contratti "normali"(tre, due, uno, solo tre, solo due, solo uno). La maggior parte dei bonus possono essere ottenuti senza preavviso, o possono essere annunciate in anticipo per ottenere un punteggio doppio.