La Canasta è un gioco di carte che si gioca in 2 o 4 (in questo caso a coppie) con 108 carte francesi (due mazzi francesi di 52 carte l'uno più 2 jolly per mazzo). In alcune varianti, come la Samba e il Canastone, i mazzi utilizzati sono 3, per un totale di 162 carte (52 carte e 2 jolly per mazzo).

In commercio sono disponibili mazzi concepiti appositamente per questo gioco: le carte, pur avendo la numerazione solita, non hanno semi ma cerchietti rossi e neri.

Il gioco è nato in Uruguay: sarebbe stato inventato a Montevideo da Alberto Serrato e Segundo Santos, i quali combinarono la meccanica del Rummy con la modalità di gioco a coppie tipica del Bridge. Il gioco si è diffuso in tutta l'America meridionale, dove ha dato origine a numerose varianti, ed è giunto negli Stati Uniti dopo la Seconda Guerra Mondiale. Il nome è una parola spagnola dal significato di "cesto", "paniere" o "canestro": sembra che originariamente facesse riferimento al contenitore delle carte. Le codificazioni più influenti della Canasta classica si ebbero alla fine degli anni quaranta negli Stati Uniti, specialmente ad opera del Regency Club di New York. A queste codificazioni fanno riferimento le successive esposizioni delle regole del gioco internazionale.

Una delle peculiarità della canasta è che lo svolgimento del gioco avviene in silenzio: non sono concesse comunicazioni tra compagni ad eccezione che nel momento della chiusura.

Quanto viene illustrato in seguito (salvo dove diversamente specificato) si applica a una partita di canasta a coppie e fa riferimento alle regole internazionali come esposte nei manuali che seguono le codificazioni statunitensi.

Terminologia, classificazione e valori delle carte Come carte rosse si intendono quelle di cuori o di quadri; come carte nere si intendono quelle di fiori o di picche. Per valore facciale di una carta si intende il valore indicato sulla faccia della carta stessa.

Il valore facciale non coincide con il punteggio associato a ciascuna carta: per esempio, il 9 e l'8 hanno diverso valore facciale (perciò non possono fare parte di una stessa combinazione), ma hanno lo stesso punteggio (10 punti). Quanto ai punteggi, il jolly, talvolta chiamato mattone, vale 50 punti; il 2, noto come pinella, 20 punti; l'asso 20 punti; le carte dal re all'8, 10 punti ciascuna; le carte dal 7 al 4, 5 punti ciascuna. I 3 rossi, noti come onori, valgono 100 punti ciascuno; i 3 neri, 5 punti.

Si distinguono carte naturali e carte speciali. Le carte speciali sono le matte e i 3, mentre le naturali sono tutte le altre. Le matte sono i jolly e le pinelle: queste carte possono assumere il valore facciale di qualsiasi altra carta e sostituirla nella formazione delle combinazioni. I 3 non possono fare parte di combinazioni, ma hanno funzioni particolari (si veda sotto).

Per tallone si intende il mazzo di carte coperte da cui si pesca; per pozzo l'insieme delle carte scartate, delle quali viene mostrata solo l'ultima scartata, al di sotto della quale vengono impilate le altre. La smazzata è una fase di gioco che comincia con la distribuzione delle carte e termina con la chiusura da parte di uno dei giocatori.

Tabella riassuntiva con i valori delle carte CartaPuntiAsso20Jolly50Pinella (2)20Dal 4 al 75Dall'8 al Re103 rosso1003 nero 5

Preparazione Il giocatore alla destra del mazziere taglia le carte sollevando parte del mazzo, quindi il mazziere distribuisce undici carte a ogni giocatore in senso orario partendo dal giocatore alla sua sinistra, il quale sarà il primo a giocare. Le carte rimanenti, coperte, vanno posizionate al centro del tavolo. Ogni giocatore controlla le proprie carte: se un giocatore ha uno o più 3 rossi di mano, li mette da parte (scoperti) e pesca dal tallone un uguale numero di carte coperte. A questo punto, il mazziere scopre la prima carta del tallone, che costituirà la prima carta del pozzo. Se questa carta è una matta o un onore, essa viene messa di traverso e il pozzo risulta congelato (si veda sotto): sarà necessario continuare a scoprire la prima carta del tallone finché non si troverà una carta naturale, che sarà messa scoperta in cima al pozzo, mentre la carta che ha congelato il pozzo resterà di traverso sotto il pozzo.

Scopo del gioco Primo obiettivo è formare almeno una combinazione di almeno 7 o più carte, detta canasta. Obiettivo finale, realizzabile solo dopo che la coppia ha raggiunto il primo, è la chiusura, raggiungibile con l'esaurimento della carte da parte di un giocatore.

Tipologie di canasta Le canaste possono essere di due tipi: naturali o pulite o pure: formate da sette carte naturali dello stesso valore facciale, senza l'ausilio di matte. miste o sporche o impure: combinazioni di sette carte dello stesso valore facciale formata con l'ausilio di almeno una matta.

Quando una canasta viene completata, è consuetudine riunirne le carte in un mazzetto, lasciandone scoperta una carta rossa se la canasta è pura, una nera se la canasta è mista. Eventuali carte attaccate a una canasta già completa vengono poste al di sotto del corrispondente mazzetto; in alcune varianti, a una canasta completa è possibile attaccare anche delle matte. L'attacco di una matta a una canasta completa naturale 'sporca' la canasta e ne riduce il premio di punteggio. In altre versioni, invece, non è consentito attaccare matte a una canasta completa, naturale o mista che sia. Per meglio visualizzare il gioco, alcuni riuniscono le combinazioni in mazzetti fin da quando queste raggiungono le sei carte.

Le combinazioni danno punteggio solo alla coppia che le ha calate. Non è possibile attaccare carte alle combinazioni degli avversari.

Svolgimento del gioco I giocatori giocano a turno, in senso orario. Il giocatore di turno svolge le seguenti azioni:

pescare una carte dal tallone; calare sul tavolo delle combinazioni di carte, se ne ha la possibilità e comunque sempre a sua discrezione; scartare una carta nel pozzo.

Le uniche combinazioni concesse sono gruppi di carte dello stesso valore facciale: a differenza di altri giochi a combinazione (Gin rummy, Burraco, Scala 40 ecc.), non sono concesse combinazioni di carte in scala. Ogni combinazione calata deve essere costituita da almeno tre carte, di cui almeno due naturali. In una stessa combinazione, non si possono mai avere più di tre matte; inoltre, una volta calate, le matte non possono più essere spostate. In alcune versioni, la combinazione non deve mai possedere un numero di matte pari o superiore al numero di carte naturali (per cui, ad esempio, non sarebbe consentito calare una combinazione di cinque carte di cui due naturali e tre matte). Non è possibile calare una combinazione di 3 neri (se non in sede di chiusura) né di 3 rossi (si veda sotto per le regole concernenti i 3).

L'apertura Le carte comprese nella prima calata della coppia, nota come apertura, devono fornire un determinato punteggio complessivo, ottenuto dalla somma dei punteggi (non dei valori facciali) delle carte usate nella calata. All'inizio della partita, il punteggio di apertura ammonta ad almeno 50 punti. Il punteggio di apertura aumenta nel corso della partita, a 90 punti se la coppia ha tra i 1500 e i 2995 punti, a 120 se la coppia ha almeno 3000 punti. Se la coppia ha punteggio negativo, si richiede un punteggio di apertura simbolico di 15 punti (il punteggio minimo di qualsiasi combinazione possibile). L'apertura dà diritto a calare qualsivoglia combinazione nello stesso turno di gioco e nei turni successivi e ad attaccare carte alle combinazioni già formate nel seguito della smazzata. È sufficiente che un solo giocatore della coppia abbia aperto perché l'altro possa calare e attaccare liberamente.

Presa del pozzo In alternativa alla pesca dal tallone, un giocatore può decidere di prendere tutte le carte del pozzo. Il giocatore di turno che proceda alla presa del pozzo deve utilizzarne l'ultima carta (scartata dal giocatore precedente), attaccandola a una combinazione preesistente della coppia o giocandola con altre carte di mano per formare una nuova combinazione. Se la rispettiva coppia non ha ancora aperto, il giocatore può prendere il pozzo solo se può utilizzare l'ultima carta scartata per aprire, insieme ad altre carte di mano: solo una volta calate le combinazioni di apertura potrà prendere il resto del pozzo ed eventualmente giocarlo. Se il pozzo è congelato, a questo vincolo si aggiunge l'obbligo di possedere almeno due carte naturali dello stesso valore facciale dell'ultima carta scartata (vedi sotto).

Onori e carte stop Quando un giocatore pesca dal tallone un 3 rosso (onore), deve immediatamente mostrarlo agli altri giocatori, ponendolo scoperto accanto a sé, dove resterà fino al termine della smazzata: procederà poi a pescare una carta sostitutiva, sempre dal tallone. Un onore ottenuto con la presa del pozzo (eventualità possibile nel caso di pozzo congelato da un onore all'inizio della smazzata) deve essere dichiarato allo stesso modo, ma non va sostituito con una carta pescata dal tallone. Gli onori scoperti possono dare diritto a punti aggiuntivi al termine della smazzata (si veda sotto).

Al pari degli onori, i 3 neri non possono fare parte di combinazioni (se non in chiusura); tuttavia, a differenza degli onori, non vanno scoperti e dichiarati. Essi possono essere solo scartati, svolgendo la funzione di carte stop; infatti, se un giocatore scarta un 3 nero, impedisce al giocatore successivo di prendere il pozzo, obbligandolo a pescare dal tallone. Il blocco del pozzo tramite carta stop, a differenza del congelamento, è temporaneo: il giocatore successivo a quello che ha subito il blocco potrà tornare a prendere il pozzo.

Congelamento del pozzo Quando un giocatore scarta una matta, questa viene messa di traverso rispetto al pozzo, il quale risulta congelato: da quel momento, nessun giocatore, compreso il responsabile del congelamento, potrà prendere il pozzo, finché il pozzo non risulterà scongelato. Per scongelare e prendere il pozzo, è necessario avere almeno due carte naturali dello stesso valore facciale dell'ultima carta scartata (le une e l'altra dovranno essere immediatamente giocate dal giocatore che ha effettuato lo scongelamento). Quando il pozzo è già congelato, lo scarto di un 3 nero o di una matta lo blocca, impedendo al giocatore successivo di procedere allo scongelamento. Se la prima carta che viene scoperta dal tallone come prima carta del pozzo è una matta o un onore, il pozzo si considera congelato fin dall'inizio (si veda sopra).

Chiusura, punteggi e vittoria Per chiusura si indica la situazione di partita in cui il giocatore di turno esaurisce le proprie carte: con la chiusura si conclude la smazzata. Si può chiudere con o senza scarto dell'ultima carta. L'ultima carta scartata non può essere una carta speciale. Per chiudere, la coppia deve avere formato almeno una canasta. Prima di chiudere, il giocatore può chiedere al compagno il permesso per la chiusura (unico tipo di comunicazione consentito all'interno della coppia): non è obbligatorio fare la richiesta, ma è obbligatorio obbedire alla risposta del compagno. In sede di chiusura, anche i 3 neri possono essere calati in combinazione. In alcune versioni, una combinazione finale di 3 neri può essere solo pulita; non è comunque mai concesso formare una canasta mista di 3 neri. Se un giocatore riesce ad aprire e a chiudere in uno stesso turno (calando ovviamente almeno una canasta), si parla di chiusura di mano.

Dopo la chiusura, si procede al conteggio dei punti relativi alla smazzata. Ogni coppia segna come positivi i punteggi delle carte comprese nelle proprie combinazioni, mentre segna come negativi i punteggi rimasti in mano: più precisamente, la coppia che si è aggiudicata la chiusura sottrae dal proprio punteggio i punti delle carte rimaste in mano al giocatore che non ha chiuso, mentre l'altra coppia sottrae le carte rimaste in mano a entrambi i giocatori.