株式会社ナムコ()は、かつての日本のゲームメーカー、アミューズメント施設運営企業。現在のバンダイナムコエンターテインメントの法人格上の前身である。
1955年に有限会社中村製作所として設立され、1977年に株式会社ナムコに社名変更し、1980年代には『パックマン』など数々の名作ゲームを生み出した。2005年にバンダイと経営統合して持株会社バンダイナムコホールディングスの子会社となり、2006年3月31日に組織再編によりバンダイのゲーム部門を統合して株式会社バンダイナムコゲームスに社名変更した後、2015年に株式会社バンダイナムコエンターテインメントに社名変更した。
一方でアミューズメント部門を独立させた新法人「株式会社ナムコ」が2006年3月31日に設立され、同社は2018年にバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器部門を吸収して株式会社バンダイナムコアミューズメントに社名変更した。
概要 1955年6月1日、創業者中村雅哉が有限会社中村製作所を設立し、横浜のデパート屋上に2台の電動木馬を設置して事業をスタートさせた。1959年に株式会社中村製作所へ改組して全国各地で遊戯施設の運営などを手掛け、1960年代中頃からはエレメカの開発製造を行うなど事業を拡大した。1974年、経営難に陥っていた米アタリの日本支社アタリジャパンを買収しビデオゲーム事業に参入した。1977年に社名をナムコに変更し、その1年後には初のオリジナルビデオゲーム『ジービー』を発売した。1979年に発売されたシューティングゲーム『ギャラクシアン』はナムコ最初の大ヒットゲームとなり、翌1980年には『パックマン』を発売し、日本のみならず北米でも大ヒットした。1980年代のナムコは『ニューラリーX』『ギャラガ』『ディグダグ』『ポールポジション』『ゼビウス』、『マッピー』『ドルアーガの塔』など人気作を次々リリースし、アーケード・ビデオゲームの黄金時代を築いた。
1984年、ナムコはアーケードゲームソフトを任天堂ファミリーコンピュータに移植し、家庭用ゲーム機市場に参入した。アーケードゲームの『パックマン』や『ゼビウス』などがゲームセンターと見劣りしない水準で家庭で遊べたことは当時のユーザーに衝撃を与えた。ナムコのアメリカ部門は1985年にアタリゲームズを買収したが、1987年には両社の意見の相違からアタリゲームズの一部を売却した。また任天堂とのライセンス契約をめぐる対立から、ナムコはPCエンジンやメガドライブ、そしてプレイステーションといった競合プラットフォーム向けにゲームを制作するようになり、特にプレイステーション初期の成功に大きく貢献した。
1990年代に入っても『リッジレーサー』や『鉄拳』シリーズ、2000年代初めには『太鼓の達人』などのヒットゲームを生み出し続けたが、1990年代後半から2000年代にかけて日本経済の低迷とアーケードゲーム市場の衰退により経営環境が厳しくなり、同業他社との業務提携や統合の検討といった動きが見られるようになった。2005年9月、ナムコはバンダイと経営統合し持株会社バンダイナムコホールディングスを設立、ナムコは同持株会社の子会社となった。
2006年3月31日、組織再編によりバンダイのゲーム部門を統合して社名をバンダイナムコゲームスに変更した。また同日、旧ナムコのアミューズメント部門を独立させた別法人として株式会社ナムコが設立された。バンダイナムコゲームスは2015年にバンダイナムコエンターテインメントへ社名変更し、2代目ナムコは2018年にバンダイナムコアミューズメントへ社名変更した。
ナムコは『ファミスタシリーズ』『鉄拳シリーズ』『テイルズ オブ シリーズ』『リッジレーサーシリーズ』『エースコンバットシリーズ』などミリオンセラーを記録した数々の人気ゲームシリーズを生み出してきた。また、ゲームセンターやアミューズメント施設をグローバルに展開し、映画や玩具、業務用ゲーム機の制作、レストランチェーンの運営に加え『ワンダーエッグ』や『ナンジャタウン』といったテーマパークの運営なども行った。そのユニークな企業モデルや業界にとっての重要性、そして先進的な技術力で日本のゲーム産業史に足跡を残し、後継会社であるバンダイナムコゲームス(バンダイナムコエンターテインメント)とその子会社は、経営統合後もビデオゲームやその他のエンターテインメント製品に「ナムコ」ブランドを使用し続けた。
沿革 創業前史( - 1955年) thumb|創業者中村雅哉が幼少時に遊んだ松屋浅草支店(1931年) 創業者中村雅哉の祖父は、千葉から東京市神田区(現千代田区)和泉町に移り住み同地で鉄砲修理を生業としていた。雅哉の父柳太郎もこの鉄砲鍛冶業を引き継ぎ、さらに射的場の経営や遊戯機の設置営業など業務を拡大していった。
1925年12月24日に雅哉が生まれ、間もなく一家は隣町の下谷(現台東区)数寄屋町に引っ越しした。当時下谷数寄屋町は新橋や柳町と並んで東都三大花街のひとつと呼ばれた粋筋の町で、雅哉もその気風に感化された「江戸っ子」であった。雅哉が小学校に上がったころの1931年11月、浅草に松屋浅草支店が開店したが、同店7階の屋上にはミニSLやゴンドラ、豆自動車といった遊戯機器を擁する屋上遊戯場「スポーツランド」が設けられて評判となり、幼少期の雅哉も「十銭玉を握って、何度も電気自動車に乗りにいった」という。この頃雅哉は、父の仕事を手伝い「スポーツランド」の開設者でもある日本娯楽機社長の遠藤嘉一宅へ修理した空気銃を自転車で届けたこともあった。1941年12月に太平洋戦争が勃発し、海軍士官に憧れのあった中村は1944年に横浜工業専門学校(現横浜国立大学理工学部)造船科に入学した。だがそのとき既に戦局は悪化しており、授業はほとんど行われず鶴見の工場で鉄釜造りなどに従事した。
1948年に中村は横浜工専を卒業したが、終戦間もないことから造船の仕事はなく、家業の鉄砲修理業を手伝うことになった。中村の父は空襲で焼けた自宅跡地にバラックを建てて空気銃の修理業を営み(戦後の食糧難でスズメやムクドリを狩るために空気銃修理の需要があった)、やがて高島屋百貨店の地下を間借りして修理を行うほど商売は繁盛した。中村は精力的な営業で支店長から「中村君はどこの課だっけ?」といわれるほど高島屋に浸透していき、そうした中で高島屋食料部に勤務していた大良光子と知り合い、後に結婚している。1952年には銀座松屋にも出店し、空気銃に加え鬼怒川ゴムから仕入れたダイビングマスクやシュノーケルなどレジャー用品を販売し、順調に業績を伸ばした。だが同年サンフランシスコ平和条約発効がされ日本が主権を回復したことにより警察が銃の取り扱いを次第に厳しくし、商品として銃を扱う魅力は薄れていった。これを受け、「時代の変化の中で、弱くなる商売はしたくない」と考えた中村は、幼少期の百貨店屋上遊戯場での思い出と、戦争が始まって何一つ楽しい事が出来なかったとの体験から「子供が楽しいと思えるような、そんな商売をやりたい」と、父の会社から独立して創業することを決意した。
創業(1955年 - 1965年)
1955年6月1日、中村は東京大田区池上徳持町に有限会社中村製作所を設立した。資本金は30万円(当時の公務員初任給は1万円)で、住宅街にある妻の実家の六畳間を借りて自宅兼事務所とし、社員は中村と義弟の大良武晴、女子事務員の3人での創業であった。手始めに中村は父の会社倉庫に眠っていた中古の硬貨式自動木馬2台を買い取って修繕し、銀座松屋と取引していた頃の人脈を活かして横浜伊勢佐木町松屋の店長を紹介してもらい、同店長の快諾を得て伊勢佐木町松屋の屋上に木馬を設置した。中村製作所の最初の事業となった2台の自動木馬は子供たちに愛され、中村自身も木馬の営業や修理の傍らもてなしの精神で子供たちの親にも声をかけた。この他に金魚すくいも導入したが、本牧までバケツを持って市電で買い付けにいきブリキ張りのプールに放った金魚たちが、翌朝直射日光でプールの水温が上がりすぎたため死んでしまうというトラブルも一度ならずあった。一方、川崎さいか屋に導入した関西精機製作所のステレオトーキー(1回10円で音楽やナレーションと共にイラストを鑑賞できる自動紙芝居機)は大盛況となった。1957年2月、本社を池上から中央区銀座三丁目に移転し、「木馬からモノレールまで」をスローガンに掲げた(当時モノレールは屋上遊戯場の花形であったが中村製作所には実績がなかった)。都心部は既に大手が遊戯場を設置していたので、千葉、青森、長野など地方都市を中心にロケーションを拡大していった。中村製作所の新卒採用第一期生(1962年入社)で、後にイタリアントマト社長なども務めた遠藤勝利は、この頃函館棒二森屋にオープンした屋上遊園で遊び、中村製作所入社を志した。
1959年5月に有限会社から株式会社中村製作所へと改組した。中村はデパートの雄、三越をロケーションとすべく三越本店を訪れ、店内を巡回中で”三越の天皇”とも呼ばれた社長の岩瀬英一郎に対し、直談判で屋上遊戯場の設置を求めた。だが岩瀬は「そんなもん、うちにいるわけないじゃないか」と申し出を断り、中村が「百貨店に遊びがないのは九十九貨店です」と粘るも許可を得るには至らなかった。中村は発奮し「よし!10年後には必ず三越に置かせてみせる」と誓った。岩瀬の死後、新体制となった松田伊三雄社長の下で「三越にも遊園地を」との議論がなされ、「あの社長がいるところに任せたい」と中村に声がかかり、1963年4月に三越日本橋本店の屋上に中村製作所による大型遊園施設が開設された。『ロードウェイライド』というレール式の乗り物を目玉とした施設は評判となり、本店での設置を皮切りに神戸、仙台、高松、松山と三越各店に中村製作所が手掛ける屋上遊戯場が開設された。
遊戯施設運営とエレメカ開発(1965年 - 1972年) 中村製作所は創業10年を経ずして三越各店で遊戯場を運営するようになり、タイトーとセガ(ローゼン・エンタープライゼスと日本娯楽物産が1965年に統合)に次ぐ日本の大手アミューズメント企業となった。事業規模が大きくなるにつれ、その影響力を利用してメーカーからアミューズメント機器を安く大量に仕入れ、小規模の店舗に正規価格で販売するようになった。機器販売は好調であったが、中村製作所には競合他社のような製造ラインや流通網がなかったため、生産時間とコストは割高となっていた。1965年、創立10周年を迎えた中村製作所は製造部門を発足してオリジナルの「エレクトロ・メカニカルマシン(エレメカ)」の製造に乗り出した。第一作『ジャンケンマシーン』、第二作に潜望鏡を覗いて魚雷を発射し敵戦艦を撃つゲーム『ペリスコープ」(1965年)を販売し、各地のゲームコーナーで中村のエレメカは人気を博した。
翌年中村製作所は管理部門・研究部門・製造部門を拡大させ、1966年2月に東京大田区多摩川2丁目の4階建てビルに本社を移転し、1階には金属加工業の松田製作所を入れて娯楽機械の本格製造を始めた。このとき宝化学と共に人気アニメキャラクター「オバケのQ太郎」を起用した乗り物機械『オバQ』を開発したが、この『オバQ』は著作権意識が希薄だった当時、原作者藤子不二雄と版権管理の小学館に正規にロイヤリティを支払って契約を結んだという業界最初期のケースで、発売1年で500台以上を売り上げるヒット作品となった。6月には『おそ松くん』をテーマとした変形ピンボールゲーム『おそ松くんダービー』を発売、さらにウォルト・ディズニー・プロダクションと契約を結んでバンビ・ダンボ・ミッキーマウスといった人気キャラクターを使用した子供向け乗り物を製作し、『ウルトラマン』をテーマにしたガンシューティングゲーム『ウルトラガン』(1967年)なども開発した。また1967年に大阪市浪速区難波に大阪事務所を開設した。これらにより事業はさらに拡大し、中村製作所は日本のコイン式ゲームマシン市場を牽引する存在となっていった。
1968年にはレースゲーム『グランプリ』をはじめ、ルーレットゲーム『コロレット』、ガンゲーム『アクアチックガン』『海底要塞』、ペリスコープシリーズの『バルジ大作戦』『ゼロファイター』など、エレメカを次々と発売した。1970年には、同年入社し後にナムコで”エレメカの神”とも呼ばれた村松憲一による『グランプリ』の改良版投影式レースゲーム『レーサー』が稼働開始し、高い技術力で社の評価を高めた。なおこの1970年には山下正(『パックマン』のキャラクターデザイン、他多数のナムコ製品のデザイン)、澤野和則(『ギャラクシアン』開発他)、鈴木理司(エレメカ『F1』や『トーキングエイド』などの福祉機器開発)、甲斐敏夫らが入社している。元ジャズ奏者でもあった甲斐はロジェ・カイヨワ『遊びと人間』やヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』を中村に紹介したが、特に後者の「ホモ・ルーデンス(=人間は遊ぶためにこの世に生を受けた存在)」との考え方は中村に影響を与え、後々まで社の指針となった。甲斐は以降パックマンの作曲や「『遊び』をクリエイトする」「集まれ前科者」などのコピー発案、『ギャラクシアン』などゲームタイトルのネーミング、namcoロゴの起案など数々の重要な業務に携わり、山下正と共にデザイン部門の中核を担った。1970年4月、東京・大田区矢口に矢口工場を設立。当初は資材置き場として利用されていたが後に開発部事業課や社員寮が置かれ、多くの若手社員を育てた。1972年入社の大杉章によれば、同期入社は10人ほど、うち開発3人ほどであまり多くのゲームは開発しておらず当時は「ほとんどロケーション運営の会社」であったという。 thumb|ナムコのロゴ。甲斐敏夫が方向性を示し、社長中村雅哉の意向も反映させて、山下正がまとめた。 1971年、社名変更に先駆けてブランド名「ナムコ(namco)」の使用を開始した。1972年発売のエレメカ『クレージーバギー』の筐体にnamcoの文字が刻まれた。現在まで続くnamcoロゴは本作のためにデザインされたもので、マツダのロゴやモダン・ジャズ・カルテットのアルバム『サード・ストリーム・ミュージック』のジャケットなどといったデザインの方向性を甲斐敏夫が示し、山下正が現在のスタイルにまとめた。またロゴカラーのワインレッドは社長中村の意向により決定された。『週刊ファミ通』2008年11月28日号によれば、ロゴの縦横比率は「縦1:横7.65」である週刊ファミ通2008年11月28日号、「便利ネタからムダ知識まで ゲームのうんちく100連発!! ゲーム業界にまつわるオドロキのうんちくの数々をまとめて紹介!! 」。
アタリジャパン買収(1972年 - 1977年)
1972年11月、アメリカ合衆国でアタリ社がパドルを操作して卓球(ピンポン)のように玉を打ち合うコイン投入式ビデオゲーム『ポン』の販売を開始した。『ポン』は全米で瞬く間に大ヒットし、世界で初めて商業的に成功したビデオゲームとなった。『ポン』の成功を受けてアタリは海外にも業務を拡大し、1973年11月には東京練馬区中村に日本支社アタリジャパンを設立した。社長には元水泳選手の匠賢一、副社長には日本加工製紙のサラリーマンだった中島英行が就任した。社員は20名ほどのアタリジャパンではあったが、社長の匠をはじめ業界の素人であったことから営業は振るわず資金繰りにも窮するようになり、アタリは日本国内で支社アタリジャパンの売却先を求めることとなった。アタリは当時業界トップ企業であったタイトーとセガにアタリジャパンの売却を持ち掛けるが、約100万ドル(当時のレートで約3億円)という高額な買収費用や会社の実態を見透かされて話はまとまらず、1974年4月にアタリと正規販売代理店契約を結んでいた中村製作所に話が持ち掛けられた。当時売上高が20億円ほどであった中村製作所にとって買収は社運をかけた決断となったが、中村雅哉はアタリ社長ノーラン・ブッシュネルとアメリカで直接交渉し、支払額を分割して期限を1975年12月までとするなど条件を緩和させ、1974年10月にアタリジャパン買収が成立、中村製作所は日本国内におけるアタリ製ビデオゲームの製造・販売権を取得した。一方、アタリ買収のための資金調達は一筋縄ではいかなかった。当時のアミューズメントマシン産業は銀行から「(甲・乙の下の)丙種産業です」と言われるほど不安定な業界と見られており、中村製作所も当初6銀行・1信用金庫から買収資金貸付の合意を得ていたが、うち1行が他の2行を引き入れて貸付けを断る事態に見舞われ(3行計1億円)、残り3行1信金が貸増しをすることで窮地を乗り越えたという。
苦難の末に為しえたアタリジャパン買収であったが、短期的には中村にとっては「にがい思いをした」経験となった。アタリゲームは想定していた以上に不良品も多く、キーゲームズ社の『』など評価の高い輸入ゲームもあったが期待したほどの収益をあげるには至らなかった。1967年入社の猿川昭義によると一般に当時のビデオゲームは1-2か月するとすぐ売れなくなるという面もあり、中村製作所は『ポン』や『スペースレース』などアタリの抱えていた在庫品を押し付けられた格好となっていた。また、アタリのエンジニアが次々と辞めて技術支援が受けられないという問題もあった。中村は1976年初頭に渡米しアタリ社を訪問したが、その際リリース前の『ブレイクアウト』を試遊して夢中になり、何時間もプレイしてブッシュネルにプレイを止められるほどであった。中村製作所が輸入した『ブレイクアウト』は1976年5月に稼働開始し、当初は客の反応も今ひとつであったものの徐々に人気を集め、1977年から1978年にかけていわゆる「ブロック崩し」ゲームのブームが到来した。だが、流行したブロック崩しゲームの大半は『ブレイクアウト』とゲーム内容がそっくりの模倣品で、独占販売権があるはずの中村製作所は割を食う形となった。中村はアタリに訴訟を起こすべきだと訴えたがアタリは同意せず、訴訟権を中村製作所に譲渡することもなかった。中村製作所には為す術がなかったが、多くの会社がブロック崩しの模倣品を製造、販売して儲け、タイトーが喫茶店にも置けるようなブロック崩しのテーブル型筐体を開発してゲーム機の販路が広がるなど、アーケードゲーム産業の下地が作られた面もあった。
アタリジャパン買収は負の側面だけではなかった。後に中村が「買収としての評価は失敗であったと反省していますが、転んでもただでは起きない、というたくましさを発揮したのです」と述べたように、アタリジャパン買収は中村製作所がゲーム製作のノウハウを学び、後にオリジナルのゲームを開発してビデオゲーム市場に進出する大きな転機となった。関西精機製作所の高橋靖和は、当時中村から「君、これから僕らの業界は、東京大学の電子工学をでてきたくらいの人達を必要とする時代なんだよ、これからの時代は!」と言われたことを思い出し「やっぱり関西精機と違ったということだね。 2つも3つも前に行ってたということですよ」と先見の明を称えた。
1976年9月に発表した投影式ドライブゲーム『F1』は、これまで中村製作所が開発してきたドライブゲーム『グランプリ』『レーサー』『フォーミュラX』の集大成ともいえるエレメカで、スコア表示と速度制御に中村製作所では初めてICが採用された。『F1』は同年11月にアメリカのMOAショーであるショーに出品され金賞を受賞するなど高く評価され、アタリが中村製作所から許諾を受けて1976年11月に米国で販売しヒットさせるなど、日本のメーカーによるエレメカの初の本格輸出製品となった。一方、国内では『F1』の無断コピー品が作られて『ゼットマシン(Z-M)』として販売され業界最大手のオペレーターであるタイトーが仕入れるというトラブルが発生したが、1977年10月に両社は「無断コピー品を業界からなくす」ことを合意して和解しており、日本のアミューズメント業界におけるコピー品紛争解決の最初期の事例となった。
この『F1』のIC設計を担当したのが、1976年入社したばかりの、後に4代目社長となる石村繁一であった。石村は、入社して間もない1976年7月に上司(開発部長)に宛てて「建白書」を提出し、「これからはビデオゲームの時代だ」として当時最先端のマイクロコンピューター購入を訴えた。3か月後、開発部にホストコンピュータPDA-80が納入され、中村製作所はビデオゲームの自社開発へ向けてまた一歩前進した。
ナムコ黄金時代(1977年 - 1984年)
中村製作所は1977年5月に「『遊び』をクリエイトする」を新たなスローガンに採用し、6月1日に会社名を「株式会社ナムコ」に変更した。また同日に、東南アジアでのロケーション開拓を目指した海外拠点第一号として香港にナムコ・エンタープライゼズ・エイシア(南港企業亜州有限公司)を設立した。さらに、それまで米国からのゲーム輸入がメインであったが今後逆に日本からアメリカにビデオゲームを輸出するための足掛かりとして、1978年6月、カリフォルニア州サニーベールにナムコ・アメリカを設立した。ナムコ・アメリカは、社長にアタリジャパン出身の中島英行、副社長にはアタリ社員であったインド系米国人サティッシュ・ブータニを迎え、ゲームを日本からアメリカに輸入しアタリや社などにライセンス供与した。また日本で1977年10月に稼働開始し大ヒットしたクレー射撃エレメカゲーム『』などエレメカのアメリカでの販売も手掛けた。
この頃、日本のゲームセンターでは、1978年8月に稼働開始したタイトーの『スペースインベーダー』が社会現象ともいえる一大ブームを巻き起こしていた。ナムコでも『スペースインベーダー』の直後となる1978年10月に、ナムコ初の独自開発ビデオゲーム『ジービー』をリリースした。大杉章のアイディアを元に、1977年に入社した岩谷徹が企画を担当し、ハードとプログラムは石村繁一が手掛けた、ピンボールに『ブレイクアウト』(ブロック崩し)の要素を取り入れたビデオゲームである『ジービー』は、1万台ほど売り上げたものの売上は会社の期待には届かずスペースインベーダーと競合するタイトルとはならなかった。一方、『ジービー』の基盤はサブ基盤を取り付けることで他のゲームに転用できたことから、余剰となった『ジービー』基盤を利用して『SOS』や『海底宝探し』といった改造ゲームも生み出されている。『スペースインベーダー』ブームは1年ほど続き、ゲームセンター側の産業基盤が整えられる一方で、教育現場からはゲームセンターがたまり場になり金品の貸し借りなど不良行為も行われるなど反発が上がり、市場には無断コピー品が多数出回る(タイトー出荷10万台、正規許諾品10万台ながら市場には30万台から50万台のインベーダーがあった)事態ともなって、ブームは1年ほどで急速に鎮静していった。こうした中、ナムコでは「インベーダーを超えるゲームを」を合言葉にオリジナルゲームの開発が続けられ、1979年に『ギャラクシアン』が完成した。
1979年10月に稼働開始した『ギャラクシアン』は、ビデオゲームではナムコ初のメジャーヒットタイトルとなり、インベーダーブームが急に去って倒産など先行きに大きな不安を抱いていたオペレーター各社にとっては救世主的存在となった。社長の中村から「このゲームを”ポスト・インベーダー”にしろ」との厳命を受けた澤野和則が企画を担当しシューティングゲームサイド vol.7, p.7、ハードウェアは石村繁一、ゲームプログラムを田城幸一が担当した『ギャラクシアン』は、フルカラーグラフィックスやスコアボーナス、タイルマップ技術に加え、キャラクターをなめらかに動かすスプライト機能を日本のビデオゲームでは初めて導入し、さらに画面上に星を流れさせる専用の「星回路」まで搭載しており、『スペースインベーダー』やその他の模倣ゲームをその革新性で超え、アーケード黎明期を代表する一作としてビデオゲーム史に名を残した。また『ギャラクシアン』は北米ではミッドウェイ社からリリースされて同社の売上ナンバーワンタイトルとなり、ミッドウェイとナムコの業務提携の礎となった。
『スペースインベーダー』や『ギャラクシアン』のヒットとその模倣作品によって映画『スター・ウォーズ』(1977年公開)のような宇宙を舞台としたシューティングゲームはビデオゲームとしてはありふれた存在となり、日本のアミューズメント施設・ゲームセンターでもよく見られるようになった。『ジービー』に続いて『ボムビー』などの開発に携わっていた岩谷徹は、こうした状況をふまえ「相手を殺さないタイプのゲーム」、「男性だけではなく、女性も楽しめるゲーム」をコンセプトに、シンプルなゲームプレイと分かりやすいキャラクターを特徴とする迷路ゲームの制作を開始し、プレイヤーのコントロールする黄色い円形のキャラクターが、追いかけてくる4匹のゴーストを避けながら迷路に置かれたドットエサを食べていくドットイートゲーム『パックマン』を生み出した。当時のナムコは開発をスタートするのに社長決裁などが必要なく、外野からの介入が少ない中、コアメンバー数名で試作と改良をハイスピードに繰り返してゲームデザインを決めていったといい、パックマンのパワーエサといったアイディアも試作の途中で取り入れられたという。パックマンのキャラクターデザインは、開発されたゲーム画面上のドット絵を元に、円形に手足をつけ両目黒目の一部を欠いたキャラクターをデザイン課の山下正が描いて誕生した。
こうして誕生した『パックマン』は1980年5月22日に東急文化会館屋上のゲームコーナーで最初のロケテストを行い、7月に稼働開始した。リリース当初の反応は芳しくなかったが、これはプレイヤーが『ギャラクシアン』のようなシューティングゲームに慣れ親しんでおりパックマンの特徴的なキャラクターやゲームプレイがこれとは対照的だったためである。北米では1980年11月にリリースされたが、『パックマン』のシンプルなキャラクターはポップカルチャーとして米国で「パックマンフィーバー」と呼ばれる空前のブームを巻き起こし、1982年には派生ゲーム『ミズ・パックマン』が作られ、ゴールデンタイムに放送されたアニメ番組『Pac-Man』が最高視聴率56%を記録するなど、メディアフランチャイズにより数百万ドルの売り上げを上げる人気キャラクターとなっていった。
『パックマン』以降も次々と名作ゲームが生み出された。1980年11月には『ラリーX』がリリースされ、同作の改良版である『ニューラリーX』(1981年2月稼働開始)では、1980年にナムコに入社した大野木宜幸が音楽を担当した。この『ニューラリーX』のプレー中に流れ続ける軽快なBGMは当時のプレーヤーに衝撃を与え、ゲームにおける「音」が単なる効果音やジングルの域を超え本格的なBGMとなった初の作品とも評価されている。1981年9月に発表された、ギャラクシアンの続編にあたる『ギャラガ』は、テンポの速いアクションと機体のパワーアップシステムで前作を凌ぐ人気を博した。1982年3月にリリースされた『ディグダグ』は、プレイヤーが迷路の様に穴を掘りながら追いかけてくる敵キャラをかわしモリや落石で倒すゲームで、1981年にナムコで初めて(あるいは日本のゲーム業界史上初めて)ゲーム音楽専門職として採用された慶野由利子がサウンドを担当した。1982年9月リリースのレーシングゲーム『ポールポジション』はビデオゲームでは初めて実在するサーキット(富士スピードウェイ)をゲームに登場させ、後方視点(リアビュー)を取り入れるなど後のレースゲームの基礎を築いた。また1980年11月に開催された科学技術館主催のマイコン搭載ロボットの迷路脱出コンテスト「第1回全日本マイクロマウス大会」に全面協力し、ナムコもデモンストレーション用に制作したマイクロキャット「ニャームコ」を披露した。