『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(ファイアーエムブレム そうえんのきせき、Fire Emblem: Path of Radiance)は、インテリジェントシステムズが開発し、2005年4月20日に任天堂が発売したニンテンドー ゲームキューブ(GC)専用ゲームソフト。キャッチコピーは「守るべき者のため ただ戦う」。アメリカでは10月17日、ヨーロッパでは11月15日に発売。
概要 ファイアーエムブレムシリーズ第9作目として、日本ではファイアーエムブレム15周年の日でもある2005年4月20日に任天堂から発売された。日本以外では、北米・ヨーロッパおよびオーストラリア・ニュージーランドで2005年10月以降、順次発売されている(言語はいずれも英語。また、一部登場人物の名称が「ティアマト→Titania」「セネリオ→Soren」「ワユ→Mia」「ルキノ→Lucia」のように変更されている)。
シリーズ初のゲームキューブ作品で、『ファイアーエムブレム トラキア776』以来の据え置き型ハード作品であるGBAで発売された『封印の剣』からの3作(封印の剣は海外未発売)が、海外で一定の成功を収めたことにより、再び据え置き型ハードでの発売となった。。ハードがゲームキューブということで1ギガバイトオーバーの大容量メディアの使用が可能となり、3Dグラフィック採用、要所でのプリレンダムービー使用、声優起用(ムービー中のみ)と技術的にシリーズ初物づくしの作品となった。
2007年2月に、Wiiで本作の3年後の世界を舞台とする続編『ファイアーエムブレム 暁の女神』が発売された。
キャラクターデザインはイラストレーターの北千里。メインシナリオはKen Yokoyama(『烈火の剣』のメインシナリオ担当)が手がけた。シリーズの他作品と比較して、セリフ回しや、シナリオの根底に二種族の対立と共存を置く点、家族の絆を強調する点など、本作のストーリーは『烈火の剣』と共通するところが多い。
システム 基本システムについて ゲームボーイアドバンス(以下GBA)版でおなじみの基本的なシステムを踏まえ、バイオリズムなどの新システムの導入や、新ユニットの導入によりGBA版とは違う作品に仕上がっている。魔法の分類や騎馬・飛行系ユニットの攻撃後の再移動、パラメータ上での力と魔力の区別、物理・魔法攻撃両方が使えるユニット、騎馬系の使える武器による職業の区別など、どちらかといえばGBA版よりも『聖戦の系譜』や『トラキア776』に近いシステムとなっている。 トライアルマップ以外での戦績評価システムは今作でも存在せず、闘技場や秘密の店、シルバーカード、外伝マップも登場しない。武器・アイテムは出撃前に購入するようになった(マップ上に店舗は存在しない)。しかも資金は有限であり、特効武器やキラー系武器などは店では一切入手できず、銀系武器もかなり終盤にならないと売らないなど、強力な武器の入手に大幅に制限が掛かった。 シリーズ初の3D作品であり、一部マップで高低差で攻撃に制限が掛かったり、弓や魔法などの飛び道具で壁の向こうの敵が攻撃できない、山頂からの落石攻撃など、3Dらしいマップもいくつか見られる。次回作も、3D作品でより本格的な3Dを生かした戦略を問うマップもある。 武器レベルについて 『烈火の剣』以降のGBA版同様、上級職ではSが上限であり、1つしかSにできないが、武器レベルSの補正がなくなった。 また、Sランクの武器が存在しないカテゴリーも多く(魔法などはデータ上は存在する)、Sランク武器自体も前作までの凶悪さはなくなった。このため、複数武器が使える上級職ユニットは、必ずしも希望する武器レベルがSにできなくてもデメリットは薄い。ただし、『暁の女神』へのデータ引き継ぎまで考えれば、パラディンの武器選択やレベルなどもちゃんと計画して育てる必要がある。 ほかにも、GBA版にはあった武器レベルの経験値のプログレスバーが廃止されてしまったため、マスクデータ(隠しステータス)となり、どのぐらいまで溜まっているのかを知るのが難しくなってしまった。 また、下級職の武器レベル上限がBへと弱体化された。魔法については後述する。 固定成長方式について 二周目以降、従来の乱数成長に加え、開始時に選択可能になるキャラクターの成長スタイル。これまでのような完全ランダムではなく、武器を使用した回数などに依存し、一定のレベルで(多少の誤差は出るが)必ず特定の能力が上がるようになる。 これの導入により、好みのキャラクターのレベルが上がったのに戦闘能力そのものがほとんど上昇せず、各マップの最初からやり直す、といったタイムロスが起きずに済むようになったうえ、ちゃんと計画すれば思いどおりの成長をさせることが可能となる。 バイオリズムについて ステータス画面のバイオリズムのグラフで水平線より上であれば命中と回避に補正が、下であれば低下する。効果は各種スキルにも依存する。 「体当たり」について ほかのユニットに「体当たり」し、1マス移動させる行動。騎乗ユニット以外が使用可能。自身の「重量」+2以下のユニットに使用可能。対象は、敵・味方・中立・同盟を問わない。体当たりで動かす先にユニットがいたり、移動不能地形だったりする場合は選択できない。 本作の騎乗ユニットは「救出」できないため、行動済みとなった待機位置に問題がある場合は、これで動かすしかない。 スキル「ぶちかまし」があれば、2マス弾き飛ばすことが可能。 スキルシステムについて GBA版ではわずかしかなかったスキルが完全に復活、上級職のみ利用可能で各職業ごとに設定されている「上位スキル」といえる「奥義」も加えられた。スキルは初期装備のもの以外にも、「スキルの書」の使用によって各キャラクターごとの「キャパシティ」分まで修得できる。詳細は後述。 ただし、『聖戦の系譜』ほどには一つ一つのスキルが強力に設定されていないため、あればもちろん有利ではあるが、なければ戦えないということは全くない。 難易度について 最初から、「ノーマル」・「ハード」・「マニアック」の選択が可能。 「ノーマル」は事実上の「やさしい」であるため、敵の能力が低く、数が少なく、さらに策敵マップがない、特定の強力なボスが出現しないなど、初心者向けのものとなっている。トライアルマップの隠しキャラクターを出すために手っ取り早く周回を重ねたいといった場合は時間もかからないノーマルモードを選ぶメリットはあるが、敵が弱い、少ないなどでクリアまでにエースユニットが複数上級職レベル20に達し切らないため、『暁の女神』への引き継ぎを考える場合は、高難易度を選択したほうがユニットの育成はしやすいといえる。 「ハード」は伝統的な従来のまったく初心者向けではないがそこまでは難しくはないといった難易度であり、索敵マップや一部のボスキャラクターなどはちゃんと存在する、シリーズのある程度の経験者向けのものとなっている。さすがに全員を最大レベルにするのはきついが、そこそこ育成もできるため、主力ユニットのみの引き継ぎ、トライアルマップ用データ作成を考えれば妥当な難易度である。 一方、「マニアック」は敵の一般兵の数がとにかく多いうえ、性能の良い武器を持っているという設定にされているため、やり応えはあるもののプレイ時間も長くなりがちであり、クリアまでに相当の時間を要する。マニアックモードでは全員上級職レベル20にすることも十分可能である。このモードは西部版ではイージーモードに置き換えられました。 体格システムについて 『トラキア776』およびGBAシリーズでは、「体格」の大きさが重い武器を扱ううえで重要な値とされていたが、本作では「力」がその役目を負ったため、「体格」はほぼ設定的役割に留まることとなった。とくに、体格が固定パラメータだったGBA版に比べ、体格が低くても力さえあれば重い武器を扱える反面、魔法系ユニットなどの力が低すぎるユニットは、軽い武器ですら攻速落ちしてしまうというデメリットがある。 GBA:攻撃速度=速さ-(武器の重さ-体格) 蒼炎:攻撃速度=速さ-(武器の重さ-力):両者とも、括弧内が負の数値のときは0として計算 これにともない、救出に必要な値が体格から重量へと変更されており、救出するユニットは自分の重量の-2以下の重量が必要である。また、騎乗ユニットはSFC版と違い下馬もできず、馬の体格が+20され、たとえ重量が上回っていても救出することが不可能になった。 武器練成システム 武器の性能を改造するシステム。各マップごとに1つずつ、剣・槍・斧・弓・魔道書の、威力・命中率・クリティカル補正・重さ、を調整(整数分増減)することができる。名称(漢字も含め)と魔法以外の武器は、見た目の色も変更可能(戦闘アニメをオンにすると確認できる)。漢字は音読みで50音の頭文字から選択する。ただし、結構な金額を必要とする。練成する武器は作る段階で新たに購入し、ストーリーが進むにつれ多くの武器が選択できるようになっていくが、それでも一部武器は選択できない。 なお、細身系の武器やサンダーのようにデフォルトで必殺率がある武器の必殺率を0に下げると、必殺率が255になり、必ず必殺を出せるというバグが存在する。このバグは西部版では修正された。 拠点と進撃準備 進撃準備が改善され二段階になり、拠点と従来の出撃メンバーの選択や配置変更等を行う進撃準備に分けられるようになった。拠点ではアイテム売買、支援会話、スキル着脱、武器錬成などのほか、攻略上のヒントやアイテムがもらえる拠点会話機能が搭載された。拠点会話では星の数によって重要性が判別でき、最大の星3つではアイテムが貰えたりする。拠点を出ると、従来の進撃準備に行ける。ここからまた拠点へと戻れるものの、拠点会話などは行えなくなる。セーブはどちらでも可能。スキルについて後述する。 拠点育成システム 各章の出撃前に、マップごとに獲得した経験値を分配することが可能なシステム。基本的にある条件を満たしたり(たとえば、指定された敵を倒さないなど)、少ないターン数でクリアするほど多くの経験値がもらえ、それを出撃前に各キャラクターに分配することが可能である。 この経験値は下級職・低レベルな程消費量が少なく、上級職の10代後半では経験値を1上げるのに4必要といったふうに必要経験値が増える。消費経験値はあくまでレベルごとの設定で、小数点以下は繰り上がるまでゼロとされるため(経験値30丁度で2必要だから29から30に上げるときに2消費するというわけではない)、たとえば3上げるごとに2消費といった場合、2ずつ上げていけば1ずつの消費のみで済ませることが可能である。一気にレベルが上昇するまで必要な経験値を与えることも可能である(もちろん、それだけの必要なポイントは存在することが前提条件だが)。 戦績評価がトライアルマップ以外で廃止になったため、少ないターンでクリアする新たなメリットとなっている。レベルが上がるギリギリまで経験値を稼いでマップをクリアし、この拠点育成で思いどおりの成長をするまでリセットしてやり直すこともできるが、続編の『暁の女神』では拠点育成でのレベルアップ時に一度に上昇する能力の数に制限がかかった。 「重量」について その名のとおり、各ユニットの重さ。「ベオク」の場合、基本的には「体格」=「重量」。これに、クラスごとに固定された数値が追加される。皮鎧を装備しているクラスなら+1、フルプレートを装備しているユニットなら+4、馬に乗っている場合は馬の重みが加算され+20といった具合。 「ラグズ」は体の組成(密度)が「ベオク」と異なるため、数値が大きく異なる。「獣牙族」「竜鱗族」は「体格」より数値が大きく、「鳥翼族」は軽め。また、化身すると体格や重量も上がる。 3すくみのバランスについて 『トラキア776』以降、それまで不遇な扱いを受けていた「斧使い」の救済措置が行われ、それまでのいびつともいえたゲームバランスが改善されてきたが、本作もそれに漏れず、斧を扱うユニットは優遇されている。 本作では難易度にもよるが全体的に槍を装備した敵ユニットが多いうえに「守備」値が高く、さらには剣士系ユニットの「力」値が低めなこともあって、剣士が剣で2回攻撃するより斧戦士が斧で1回攻撃した方が大きなダメージを与えられることが多い。命中率の計算式の変更により全体的に命中率が高くなり斧でも攻撃が当てやすくなったほか、さらには3すくみを反転する「バスター」系のような武器が廃止され、前作までにあった必殺補正が廃止されたこともあり、むしろ剣士系ユニットが冷遇されているといえる。3すくみでの命中率補正は、10%に弱体化された。 支援会話について GBA版では戦闘マップ上で隣接することによって信頼度を高め支援会話を発生させていたが、戦闘中に呑気に会話をしているのは不自然との声もあった(特に恋愛関係)。本作では共に出撃したマップ数ごとに信頼度を加算(何ターン隣接しようと変化なし)、会話そのものも出撃前に行われることとなった。 クリア特典について クリア後のおまけには、トライアルマップ、ムービー一覧、イラスト一覧、サウンドテストがある。高難易度モードをクリアしたり、複数回クリアしたりすると、トライアルマップで使用可能なキャラクターやマップが増える。全ての隠しマップとキャラクターを出すためには、マニアックモードを最低1回、累計15周もクリアする必要性がある。しかし、『烈火の剣』、『聖魔の光石』であった「支援会話一覧」は削除された(ただし、『暁の女神』でデータを引き継げば見ることは可能である)。 なお、イラスト一覧では、GBAシリーズのソフトを接続することにより、過去三作の公式イラストも表示されるようになる。イラストは収集制で一度見たキャラクターでないと記録されないが、サウンドルームは出してしまえばすべて視聴可能である。 クラスチェンジについて ほかのシリーズと違い、下級職レベル20に達しても経験値が入り、そのままレベルを上げるとレベル21になる代わりにクラスチェンジするようになり、アイテムがなくともクラスチェンジが行えるようになった。また、レベル10以上で従来のようなクラスチェンジをすることも可能である(必要なアイテムは全ユニット一律)。イベントでクラスチェンジする一部ユニットは含まれない。なお、一部ユニットとラグズはクラスチェンジできない。 「盗む」について GBA版ではアイテムしか盗むことができなかったが、条件を満たせば武器も盗むことが可能となった。ただし、『トラキア776』と違い無制限に何でも盗めるわけではなく、武器を盗む場合は相手が装備しておらず、自分(盗む盗賊)の力が武器の重量より1以上上回っており、かつ速さが相手より1以上高いという2つの条件を満たす必要がある。盗むキャラクターのアイテム欄(武器を盗むなら武器欄)に一つ以上空きもなくてはならない。 このため、2つ以上の武器を持っている敵からは、力と速さの条件さえ満たしていればほぼ確実に何かしらの武器を盗むことが可能である。また、杖には重さが存在しないうえに装備することができないので、速ささえ上回っていれば、事実上無制限に盗むことが可能となっている。『暁の女神』では杖も装備可能となり、無制限に盗めなくなっている(ただし、上級職で魔法も使える場合装備していないので盗めてしまう)。 さらに、『烈火の剣』・『聖魔の光石』と違い、アサシンになっても盗む能力が維持されるため、速さ20以上の敵からも武器やアイテムが盗めるようになった。 「ラグズ」について 新たに追加された種族で、設定の詳細は後述。ラグズは化身していないと攻撃できず、化身するためには化身ゲージが一定を超える必要性がある。化身ゲージはターン経過、攻撃されることによって上昇し、化身後は戦闘に参加、およびターン経過によって減少し、ゼロに達すると化身が解ける。ベオクのように武器を使わないため、壊れることはない(後述のバグで万一味方ラグズの武器が壊れれば、リセットしないと二度と戦えなくなる)。また、ベオクのように武器を外すことができないため、化身中は囮として運用するのが難しい。 常に変身しつづけるが戦闘能力が下がるアイテム、回数制限はあるが使えばすぐに化身できるという、『紋章の謎』のマムクートの竜石に近いようなアイテムも存在する。一部王族ラグズは、常に化身し続けても能力が劣化しないアイテムを装備することも可能である。 「魔法」について 魔法は『聖戦の系譜』、『トラキア776』のようなシステムになり、GBA版の理魔法は炎、雷、風3種類の3すくみのある形式に戻り、闇魔法は廃止された。これらの魔法は何かのラグズに対して特攻を持つ。風魔法は飛行系全般に特攻を有する。これにともない、光魔法は弓と同じく3すくみの影響を受けなくなった。 魔道士とその上級職である賢者については、『聖戦の系譜』と異なり、また『トラキア776』と同様、使える魔法でクラス分けされておらず、下級職のときから炎、風、雷の3種の魔法を全て使えるため、武器レベルを絞って強化しないと終盤にSやAレベルに到達するのが難しい。なお、賢者の杖の武器レベル上限はBであるため、高い魔力を生かして武器レベルAのリザーブをするようなことは不可能になってしまったものの、GBA版のように杖を使いすぎて、意図せずSになってしまうようなこともなくなった。光魔法が使用可能な司祭に関しては、武器レベルは武器・杖共通となったため、GBAシリーズの杖使いからクラスチェンジする司祭のように、武器レベル上げで困ることはない。 魔法はさまざまなバランス調整により弱体化しており、従来のように回避力の高い魔法使いユニットによるいわゆる無双プレイは難しくなった。風魔法の威力は相当抑えられており、特効があったとしても、ほかの通常魔法のほうが強力なことすらある。 「軽器」について 盗賊系ユニットの使用武器が、剣から軽器へと変更された。また、賢者も装備可能であり、下級職からクラスチェンジするユニットについては、クラスチェンジ時に杖か軽器装備かを選べるようになった。上級職加入の賢者は全員軽器装備である。 防御が低く魔防が高い魔道士同士の戦いにおいては、物理攻撃武器である軽器を使用したほうが基本的に有利であるが、攻撃力は力依存なため、力がある程度ないと使いこなすのが難しい。また、装備に関しては職業ごとの兵種スキル扱いであり、武器レベルは存在しないため、いきなり強力な武器を装備することも可能である(もちろん、強力な武器の入手は終盤になってからでないと不可能であるが)。 輸送隊やリストのカテゴリ別では剣に分別されるが、武器の3すくみの影響は受けない。 その他システムについて 杖と遠距離魔法の戦闘アニメが廃止され、アニメオンにしてもマップアニメになるようになった。 シリーズで唯一、戦闘アニメをオンにしても、命中率・攻撃力・必殺率などが一切表示されず、HPと使用武器しか分からない。ただし、味方が攻撃する際の戦闘データはちゃんと表示される。以降の作品ではちゃんと復活している。 アニメオン時のカメラを固定かそうでないかを選べる。固定ならば従来の2Dのシリーズのように横から見た戦闘アニメであり、固定でなければアクションごとに視点が動くダイナミックなカメラワークとなっている。また、マップのマスの境界線のグリッドを描くことができ、濃さを自由に設定できる。マップのカメラは正面、左右の3アングルCスティックで選べる。 アニメをオフにしてもGBA版のような体当たりではなくSFC版のようにマップ上でも武器で直接戦うが、初の3D作品ということもあり、GBA版のようなスピード感がなくなり特にマニアックモードなどの敵が多い一部マップでアニメをマップにしてもプレイ時間が掛かるという本末転倒な状態だが、これは次回作以降で大幅に改善されていった。 マップの音楽が敵味方のターンで変化しなくなった。その代わり、それぞれのターン開始時に短いテーマ曲が流れる。ゲームが進むと従来の作品のようにマップBGMは変化するが、従来のように敵が少なくなると変化するBGMも本作では敵を全滅させても変化しないこともある。 マップクリア後、次の章での戦闘が始まるまえに、前の章での戦績など(収入額、支出額、所持金、獲得経験値、功労者、仲間になったキャラクター、死亡・戦闘不能キャラクター)が表示されるようになった。経験値については、マップでの獲得経験値のほか、ボーナスEXの獲得・使用の内訳もわかる。ボーナスEXPの内訳は、設定でオンオフが切り替えられる。 敵の攻撃範囲を表示させたままにできるようになった。ただし、ボスなどの動かない敵の攻撃範囲も動くものとして計算されているが後の作品では改善された。なお、GBA版と違い、杖の射程範囲は表示されなくなってしまったため、敵のスリープなどの遠距離杖の射程は自力で計算しなければならない。また、索敵マップでは、可視範囲内のみ表示したままにできる(味方キャラクターの移動等によって表示した敵が可視範囲外になってしまった場合は、消滅する)。 『紋章の謎』、『聖戦の系譜』同様、盗賊の鍵が廃止された。ただし、フォルカが鍵開けをする場合は金がかかる(サザは無料)。 扉の場合は鍵や盗賊を使わなくても、壊れる壁のように武器で破壊できるようになった。扉のHPはマップなどによって異なる。 また、武器を持っていても装備から外すことが可能となったため、ユニットを囮として利用したい場合でも武器を他者に預ける必要性がなくなった。しかし、装備を外したキャラクターとアイテムを交換した場合、外したキャラクターが装備可能な武器を1つでも持っていれば強制装備されてしまう。 さらに、武器の特効が従来の3倍から2倍に弱体化された。 ほかにもシリーズではじめて、毒の武器を味方が盗んで使用できるようになった(『トラキア776』では盗むと毒が消え、GBAシリーズでは敵専用なため)。 2周目以降では、装備すると成長率が変化するアイテムを味方キャラが持参して参戦し、無条件で入手できる。固定成長制でも有効で、装備したまま戦闘を重ねると成長率が変化する。『トラキア776』の「聖戦士の書」と違い、複数同時に装備はできないものの、使い回しは可能である。不要なら破棄したり売却することも可能。 最大パラメータが幸運のみ全キャラクター共通最大40、HPは下級職が40、上級職が60、ラグズはそれ以上、ほかのステータスは10から30台までクラスごとに固有の値になった。このため、戦士系ユニットなどは下級職でHPが頭打ちになってしまうデメリットがある。 地形効果が大幅に弱体化され、森や山などの高い回避補正が掛かる地形が廃止・弱体化された。砦のような回復力のある地形も減少し支援効果なども一部を除き弱体化されており、直近の作品と比べ、地の利を生かして回避重視で敵の攻撃が当たらないというプレイが難しくなり、シリーズ中でも回避と防御のバランスがとれているが、それでも一部に回避が非常に高くなる支援も存在する。 輸送隊の上限値が200に増加した。 GBA版では999ターンまでしかカウントされなかったが、今作では1000ターンを超えて累計ターンがカウントされる。 エンディングでの戦績は敗戦数や総戦闘数はカウントされず、勝利回数のみ表示されランク付けされるようになった。 射程3以上の弓がアーチャー、スナイパー専用となった。 耐久があと1回の武器で攻撃するときに攻速上2回攻撃できる場合、GBA版と異なりx2と表示されるようになった。GBA版では耐久が1で2回攻撃可能なとき1回目にミスしても2回攻撃可能であればちゃんと2回目を攻撃できていたが、本作では逆に1回目でヒットして壊れた場合、2回攻撃はできない。 敵が落とすアイテムの耐久値が保存されるようになった。つまり、敵がその武器を使ったりして耐久が下がれば、その分手に入るはずの武器の耐久値も下がっている(GBA版では耐久値は回復していた)。 GBA版に比べ、AIが賢くなった。たとえば、HPが減れば仲間から傷薬を貰って回復するなどするようになったが、それでも救出や体当たりなどはしてこない。 索敵マップでは、可視範囲内にいる敵総数のみが表示されるようになった。また、盗賊の視界は従来の通常ユニット+5マスから+2マスに弱体化し、視界確保に関する盗賊の優位性は薄れた。トーチの杖も選択難易度によっては入手不可能で、索敵が難しくなっている。 救出中のキャラクターとアイテム交換をする場合、すでに救出して同行中のユニットで周りに味方が誰もいない場合は問題ないが、誰か他の味方と隣接していたり、誰かが救出しているキャラクターと交換をしたい場合は救出される側の持ち物が一瞬しか表示されず、交換するのが非常に難しい。
ストーリー
女神に祝福されし大地テリウスは、神に近い姿をした(いわゆる人間の)種族「ベオク」と、さまざまな獣の特徴を持つ種族「ラグズ」の2種類の種族によって構成される。
テリウス大陸の歴史は、鉄の武器と英知をもって戦うベオク、自らの肉体を化身させて戦うラグズという2つの種族の勢力争いの歴史でもある。彼らは、長い歴史の中で抗争・和解を繰り返しながら、それぞれの国を作り営んできた。そして現在、テリウスには7つの国家が存在し、微妙な均衡の元で比較的安定した時期に入りつつあると思われていた。だが、人々の気づかぬところでは動乱の影がうごめいていた。
ベグニオン暦645年― クリミア王国のとある傭兵団「グレイル傭兵団」。その団長であるグレイルの息子アイクは、任務の帰還中、デイン王国の部隊との戦闘を余儀なくされるが、からくもこれを撃退。そこで1人の女性と運命的な出会いを果たすこととなる。
用語 ベオク いわゆるヒト。手先が器用で、武器の製造と取り扱いに長ける。修行次第で魔法の修得も可能。 「ベオク」とは「ラグズ」を好意的・中立的に意識したうえで自身を呼ぶときの呼称で、「ベオク」同士の間では「人間」と呼び合うのが一般的。また、「ラグズ」が「ニンゲン」と呼ぶときは、嫌悪感や敵意を込めて「ベオク」を呼称するときである。 ラグズ 獣・鳥・竜に姿を変えることのできるヒトのこと。「獣牙族」「鳥翼族」「竜鱗族」の三種族が存在する。「ベオク」に比べて寿命が長く、身体能力も高い。「ベオク」とは基本的に対立している。これまでのシリーズの「竜族」と異なり、人型が真の姿。体の組成の問題か、他種族との間に子をなすことはできないが、「ベオク」との間に子を成すことは稀にある。自然を重んじる思想が強いため、異種族間の混血は存在しないものとして扱う傾向がある。 「ベオク」と違い、貴族制は存在しない。おのおのの「王」を持つが、それにはそれぞれの種族の中で最強の戦士が就く。 現在のテリウス大陸では「ベオク」勢力に圧迫されているが、かつては「ラグズ」が「ベオク」を支配する時代もあった。 「ベオク」の多くは「ラグズ」を意識的・無意識的に「半獣」と呼ぶが、これは「ラグズ」にとって大変差別的な呼称である。 本作のラグズは、化身していないときは攻撃できない。 獣牙族 猫、虎、獅子に化身する「ラグズ」。人型の際には、猫科の耳と尻尾を有し、顔などに独特の紋様がある。目が良く、わずかな月明かりの下でも活動可能。確率は低いが、「ベオク」と子を成すことがある。獣牙族は同族との結びつきが非常に密接であり、同胞意識が強い。「猫」とはいうが、そのサイズは大型肉食獣クラス。 鳥翼族 タカ、カラス、サギに化身する「ラグズ」。タカの民、カラスの民、サギの民は気質が全く異なり、それぞれ別の国に分かれている。人型の際にも翼を背中に有し、飛行することができる。鳥目なので、夜間の活動は極めて難しい。どれも化身時の翼長は2mを超える。また、大昔には卵から生まれた時代もあったという。 竜鱗族 赤竜、白竜、黒竜に化身する「ラグズ」。「ラグズ」のなかで最強の種族。化身時も二足歩行で、手先が器用。人型の際には、耳がとがっていることと浅黒い肌を除けば、とくに「ベオク」との外見的差異はない。これまでのシリーズの「竜族(マムクート)」と比べると、体が小さく、寿命も短い(それでも1000年は生きるらしい)。ブレスで攻撃可能。 印付き ベオクとラグズとの間に生まれた混血児の子孫のうち、体に独特の紋様(紋章)が現れた者。ラグズからは「親無し」と呼ばれる。混血第一世代が即座に「印付き」となるとは限らない。ほかのベオクに比べ寿命が長く、魔力や身体能力に秀でる。