『ガンダムエボリューション』(Gundam Evolution)は、ガンダムシリーズを題材にしたファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)。略称は『ガンエボ』。基本プレイ無料(一部有料コンテンツあり)。キャッチコピーは「目覚めよ、 限界操縦――」。

対応プラットフォームはWindowsPC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One。サーバーはPC、PS、Xboxで分けられ、クロスプレイは対応しない『ガンダムエボリューション』新情報まとめ。ガンダムエクシアとマラサイ[UC]実装。シーズンパスやランクマッチが導入。家庭用版にはエイムアシスト機能もファミ通.com 2022年3月13日。

2022年9月22日よりPC版サービス開始、なお日本におけるPCプレイはバンダイナムコ独自のPCゲームクライアントソフト「バンダイナムコLauncher」を通してとなる。(海外では「Steam」のクライアントソフトを使用)

家庭用ゲーム機版は12月1日よりサービス開始。1シーズンは約2か月。

サービス開始前にチームシュータージャンルの『オーバーウォッチ』(OW)と、「ガンダム」を合わせた「ガンダムOW」がTwitterでトレンド入りした「ガンダムOW」がTwitterトレンド入り!? 新作FPS「GUNDAM EVOLUTION」のネットワークテストが本日開催Game Watch 2022年4月8日。

2023年11月30日をもってサービスを終了した。

システム 基本アクション メインアクション すべての機体が持つ基本的な攻撃能力。射撃攻撃と格闘攻撃の2種類の属性が存在する。 射撃攻撃 画面中央のレティクルの方向へ射撃を行う。自分と対象との距離が開くほど威力と精度が減衰する。基本的に相手に近づかずに攻撃出来る利点があるが、シールドやバリア、特定の効果では防がれてしまう欠点もある。機体によって最も効果的にダメージを与えられる有効射程距離が異なり、近、中、遠距離の3種類が存在する。 格闘攻撃 レティクルに向けて手持ちの武器や肉弾戦による攻撃を行う。一部、遠距離まで有効な格闘攻撃も存在する。相手のシールドやバリアの耐久値を無視して、直接体力にダメージを与えられる利点があるが、攻撃範囲が狭い、隙が大きい、相手に接近しなければならない等の欠点も存在する。 サブアクション ほぼすべての機体が持つ能力。メインアクションを補佐する物、メインアクションとは別の攻撃能力(射撃・格闘属性あり)など、機体によって種類が分かれる。ザクII[射撃装備]のみ、サブアクションを持たない。 ADS(覗き込み) 片手持ち、腰だめで構えているメインウェポンを両手で保持して構える。これにより、射撃の命中精度を安定させることができる。構えながらのブーストステップも可能。反面、構え中の移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。また、基本的に地上でのみ構えることが可能で、ジャンプ中は強制的に構えを解く。例外的に空中でADS可能な機体は現時点ではジムスナイパーIIとマヒローのみ。 シールド シールドを持つ一部の機体は、武器とシールドを同時に構え、正面からの銃撃によるダメージをシールドの耐久値に肩代わりさせる。ADSと違い射撃精度は変化しない。耐久値は非構え中一定時間で自動的に回復するが、構え中は回復しない。耐久値が無くなるとシールドが破壊され、耐久値が回復するまでの一定時間サブアクションを行えなくなる。シールド構え中は移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。ジャンプ中、ブーストステップ中は動作が終わるまでシールドの構えを解く。 アクティブスキル すべての機体ごとに1~3つまで保有するスキル。1スキルにつきボタン1つに割り振られており、1ボタンで即座に使用、使用後は一定のクールタイム後に再使用が可能となる。スキルの数、効果は機体ごとに異なる。 パッシブスキル 一部の機体が保有するスキル。特定の状況下でのみ自動で発揮される物や、常に発動している物などが存在する。 Gマニューバ 全機体が持つ大技で、画面中央下のGマニューバゲージが100%まで蓄積すると使用可能となる。Gマニューバゲージは時間経過で徐々に蓄積されるだけでなく、敵機(中破した物も含む)に攻撃を命中させることで増やすことができる。これにより、積極的に戦闘を行う程、Gマニューバゲージが溜まり易くなる。ゲージの上限値は機体ごとに異なる。なお、相手に中破/大破させられて再出撃する際、同機体でそのまま再出撃した場合は蓄積したゲージは減らないが、機体を変更した場合はGマニューバゲージの値は0にリセットされる。 インタラクト 主に中破した味方の蘇生や破壊兵器の設置/解除の際にボタン長押しで使用する。ボタンを離すと動作を中断する。動作中は無防備になるため、味方の支援が必要となる。ルール『デストラクション』の破壊兵器設置/解除中も同様だが、この間はノックバックの効果は受けない。 ブースト すべての機体が持つ能力。機体の移動や回避能力に関わるアクション。全機体が持つブーストゲージを消費して行う。また、非ブースト中はゲージが自動で回復するが、空中ではブーストゲージは回復しない。 ブーストダッシュ ブーストキーを押しながら移動キーを入力するとブースト移動となり、通常よりも素早く移動できる。ブーストゲージが尽きる、またはボタンを離すと移動を中断する。機体ごとに挙動や機動力に差異はあるが、ブーストの持続時間はブーストゲージの本数に関わらず全機体共通となっている。全ゲージを使いきった場合は、ゲージを残して中断した場合に比べて回復開始までに一瞬のタイムラグが発生する。 ブーストステップ 移動キーを押しながらブーストキーを入力すると、ブーストゲージを一本分消費し入力した方向へ瞬間的に高速移動を行う。即ち、ブーストゲージの本数が連続ステップ可能回数となる。ステップ移動の距離、速度、回数は機体ごとに異なる。戦闘中の高速移動や緊急回避に使用可能。ADS中も使用可能だが、シールドの場合は構えを解く。ブーストダッシュに比べ、使用後のブーストゲージの回復開始までに一瞬のタイムラグがあり、全ゲージを使い切った状態ではさらにタイムラグが長くなる。なお、ステップ中にボタンを離すことでステップを中断でき、その際は移動距離が短くなる代わりにゲージの消費を抑えることができる。 ホバリング 空中でジャンプキーを長押しすることで、ブーストゲージを消費して滞空することが出来る。ブーストダッシュと比較してゲージの消費速度が早い。滞空性能、ゲージの消費速度は機体ごとに異なる。 リペア/オートリペア リペアは一部の機体が持つスキル。黄色の光を放つフィールドを発生させ、それに触れた機体に一定時間体力を回復する状態を付与する。持続時間は機体、スキル毎に異なる。このスキルを持つ機体はペイルライダー、ジム、常時発動型としてユニコーンガンダム、自身のみに適用する機体として∀ガンダムが存在する。 オートリペアは、本作に登場する全機体が持つ。攻撃動作(移動、ブーストは行っても構わない)を行わず一定時間が経過すると体力が自動で回復する。攻撃動作を続けるとオートリペアが開始されないため、非戦闘時で周囲に回復アイテムが無い状況の際は特に推奨される。 バリアー 一部の機体が持つスキル。自身を中心に半透明のバリアーを形成し、射撃、投擲物(射撃・格闘問わず)を防御する。シールドと比較して極めて高い耐久値を持ち、自身及び味方の攻撃は遮らずに通すという利点がある一方、短時間の制限時間付きであることと、あくまでバリアーで射線を遮っているだけであるために、バリアー内に侵入された場合の攻撃は防ぐことは出来ないという欠点も持つ。

特殊効果・状態異常 中破/大破 体力が0になる、場外に落下する等でダウンすると、リスポーンまでの約12秒間のうち、前半の約6秒は中破、後半の約6秒は大破状態となる。中破中に残骸を破壊されると即座に大破に移行する。 中破状態は機体の残骸がその場に残され、身動きが取れなくなる。この状態では周囲を見渡す、敵や設置物の指定、インタラクトキーで味方に救援要請を出すといった行動が行える。この状態で味方にインタラクトを受けることである程度の体力を回復した状態で戦線復帰することが出来る。中破中に一定のダメージ(敵味方問わず)を受ける、一定時間が経過することで大破状態に移行する。中破状態の機体に攻撃を命中させることでもGマニューバゲージが増加するうえ、相手の戦線復帰を防止できるという観点から、敵側の中破機体は積極的に破壊することが推奨される、 大破状態では自機の残骸が消滅、味方による修復を受けられなくなり、リスポーンまでの待機時間となる。一部の攻撃及び場外に落下する形でダウンすると中破を飛ばして強制的に大破状態となる。この間も引き続き視点移動と対象の指定が行える他、メイン/サブアクションキーで他の味方の視点映像に切り替えることが出来る。インタラクトキーで機体の選択画面に移行することも可能。一定時間が経過、もしくは機体選択後に自拠点から再出撃となる。 スタン この効果を持つ攻撃、スキルが相手に命中すると、相手の動作を強制的に中断させ、一定時間身動きを封じることが出来る。Gマニューバや「デストラクション」の破壊兵器の設置/解除を強制的に中断させることも可能。一部の攻撃には、スタンの持続時間を延長する効果も存在する。スーパーアーマー状態の相手には効果が無い。 ノックバック 攻撃が命中した相手を弾き飛ばす。これにより、相手を無理やり場外に落下させる事も可能。弾き飛ばせる距離は機体、スキル毎に異なる。「デストラクション」の破壊兵器設置/解除中の相手には効果が発揮されない。 シールド/ガード不可 この攻撃が命中した相手がシールド持ちの機体であった場合、耐久値に関わらずシールドを瞬時に破壊し、一定時間無防備な状態にする。 スロウ 命中した相手の移動速度を一定時間遅くさせる。現時点でこのスキルを所持する機体はペイルライダー、スサノオのみ。 アーマー 黄色のゲージで示される追加の体力。永続的な物ではなく、付与された瞬間から一瞬後に急激に減少していく。 スーパーアーマー 機体が緑色に輝き、その間はダメージを軽減しスタン、ノックバック等の状態異常を受けなくなる。至近距離での咄嗟のカウンター等に有効。現時点でこのスキルを所持する機体は∀ガンダム、ジム、Gマニューバ中のドムトルーパー。

ゲームルール 6対6のチーム戦で行う。マッチングした12名が「アースノイド」「スペースノイド」の2陣営に振り分けられ、自陣が青、敵陣が赤となる。現時点で種目は3種類存在し、それぞれの種目で勝利条件が異なる。そのため、敵の撃破数などはカウントこそされるがゲームの勝利条件ではない。 基本的にラウンド形式で進行するが、1ラウンド目の成績に応じて2ラウンド目のクリア上限が変化するため、先行側が良い成績を修める程、後攻側が不利になる傾向にある。 デストラクション 攻撃、防御の2陣営に分かれ、攻撃側はステージ内2か所に設置された攻撃目標A,B(前半、後半合わせて計4か所)の攻防を行うルール。目標の破壊に成功すると1ポイント加算される。1ラウンド終了後に陣営を入れ替えた2ラウンド目を行い、最終的にポイントが多かった陣営が勝利となる。ポイントが互角だった場合は両陣営の「起爆までの残り時間」が評価対象となる。なお、破壊兵器の起爆時間は60秒だが、状況次第では起爆時間が短縮される。 例:1ラウンド目の攻撃側が1ポイント先取かつ2つ目の目標の残り時間が30秒まで進んだ場合、2ラウンド目の攻撃側は1ポイントを取ったうえで2つ目の目標に仕掛けた破壊兵器のカウントが30秒以上に達した場合に勝利となる。そのため、1ラウンド目の攻撃側のスコアを抑えるほど、2ラウンド目の攻撃側が有利になる。 攻撃側 攻撃側は攻撃目標に対し、ボタン長押しで「破壊兵器」を設置する。破壊兵器が起爆するまでには時間がかかるため、起爆までの間は防御陣営からの攻撃を退けなければならない。また、破壊兵器の設置者は設置以外の一切の動作が不可能になるため、味方は身を挺してでも設置者を守る必要がある。 A,Bの両方を同時に攻撃することはできない。片方に破壊兵器を設置している間はもう片方の目標には干渉することができなくなる。前半エリアの目標破壊に成功すると、より相手側陣地に近い場所にスタート地点と中継地点が移動し、後半エリアの目標A,Bが解禁される。 通常のスタート地点(前半、後半に各1か所)に加え、攻撃目標に比較的近い場所にリスポーンに利用可能な中継地点(前半、後半に各1か所)も存在する。こちらは開始直後は利用不可能で、範囲内に一定時間留まり起動する必要がある。なお、防御陣営の敵が内部に留まると不活性化されるため、中継地点の攻防も重要な戦術となる。 試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆に成功した場合、前半戦であった場合は制限時間が延長されて後半戦へ、後半戦であった場合は試合終了となる。 防御側 防御側は敵の迎撃だけでなく、設置された破壊兵器の解除、敵中継地点の無効化が主な内容となる。 破壊兵器の解除中は、設置と同様に無防備な状態となるため、味方はこれをカバーする必要がある。また、破壊兵器の解除は設置よりも要する時間が長い。 防衛側には中継地点は存在せず、スタート地点(前半、後半に各1か所)のみ。その代わり、スタート地点は攻撃目標に比較的近い場所に設定されている。 試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆を許してしまった場合、相手側にポイント奪取を許し、逆転されてしまう危険性も高い。その為、最後まで徹底抗戦を維持しなければならない。

ポイントキャプチャー 攻撃と防御の2陣営に分かれ、ステージ内に存在する防御側の陣地(ステージ前半と後半に1ヵ所ずつ)を巡って攻防するルール。画面上には陣地の占有度を示すゲージが存在し、攻撃側の機体が陣地に入るとゲージが徐々に増加していく。この時、攻撃側の機体の数が多ければ多いほどゲージの増加速度が上昇する。逆に、防御側の機体が1体でも陣地内に入るだけでエリアの争奪状態となり、ゲージの上昇がストップする。なお、ゲージは4分割されており、攻撃側が全員陣地内から出ると上昇していたゲージは分割された目盛の節目の位置まで徐々に減少する。 陣地を完全に奪いきると1ポイント入手となり、前半戦の場合は後半エリアが開放され、後半戦の場合は試合終了となる。2ラウンド目以降は、1ラウンド目の攻撃側の成績に応じて2ラウンド目のゲージ上限が減少する場合がある。 例:1ラウンド目の攻撃側が1ポイントも取れず、前半エリアの陣地のゲージを半分まで増やしていた場合、2ラウンド目の攻撃側は前半エリアのゲージを半分以上まで増やすだけで勝利となる。そのため、1ラウンド目の成績次第で2ラウンド目の難易度が変化する。 攻撃側 スタート地点は前半、後半エリアの2ヵ所に存在する。 争奪中の陣地内に防御側の機体が1体でも存在するとゲージの上昇がストップする為、これを排除しなければならない。また、全員が陣地から出てしまうとゲージの上昇がストップするため、最低でも1体は陣地内にいなければならない。 試合の制限時間に達しても、ゲージの上昇中であれば『EXTRA TIME』となり、「陣地を奪いきる」か「攻撃側が全員陣地内から排除される」までは決着がつかなくなる。 防御側 スタート地点は後半エリア奥の1ヵ所のみ。そのため、前半戦はエリアまでの道中が長く、不利となる。引き換えに、後半エリアの陣地はスタート地点のすぐ近くに配置される為、こちらは比較的有利となる。 攻撃側が陣地内にいる状態で、防御側が1体でも陣地内に入るとゲージ上昇をストップできる。陣地のゲージ上限量をいかに少なく抑えるかが防御側の勝利のカギとなるため、積極的に陣地内に居座りつつ、敵の排除を行う必要がある。 試合終了時間に達しても、攻撃側が陣地内に存在する場合は『EXTRA TIME』となる。攻撃側の機体が1体でも陣地内に入るだけでタイム継続となるため、速やかに全員を排除しなければならない。

ドミネーション このルールでは両陣営とも攻撃側となる。エリア内に存在するA,B,Cの3つの陣地を取り合うモード。画面上部には両陣営の占有率が表示されており、陣地を占有した陣営のスコアが上昇していく。制限時間に達するか占有率が100%に達すると試合終了となり、良い成績の陣営が1ポイント入手となる。最大3ラウンドマッチであり、2ポイント先取した陣営が勝利となる。 両陣営のスタート地点はステージ両端か対称地点に設置され、公平な状態で開始される。ラウンド移行ごとにスタート位置が入れ替えられる。 60秒間のみどれか1ヵ所の陣地が開放され、時間に達すると閉鎖、一定時間後に別の陣地が開放される。ただし、『EXTRA TIME』中はエリアの変更がされなくなる。 陣地は初期状態では無色。陣地内に機体が1体でも入ると円形のゲージが表示され、これが完全に染まりきると陣地の奪取に成功する。陣地の枠線が自陣が占有すると青、敵陣が占有すると赤に染まり、占有している陣営のスコアが上昇し続ける。 ポイントキャプチャーとは違い、一度占有すると相手が陣地に侵入してもスコアは自動で上昇し続ける。ただし、陣地を奪う際に表示される円形のゲージは別で、相手の機体が1体でも陣地内に入ると円形のゲージがストップされるエリアの争奪状態となる。そのため、敵陣を奪うためには陣地内に敵機が1機も居ない状態で中に留まらなければならない。 制限時間に達するとその場で試合終了だが、両陣営が陣地内にいるエリアの争奪状態が発生している場合は『EXTRA TIME』となる。不利な側の陣営が1機でも陣地に入れば継続できる。この場合、有利な側がそのまま押しきって勝利するか、不利な側が有利な側の占有率を上回って逆転勝利するかのどちらかで試合終了となるため、最後まで積極的に陣地内に入る事が推奨される。

ヘッドクォーターズ シーズン4から新たに追加されたルール。中央のエリアを取り合う『エリア制圧フェイズ』、攻守に分かれ相手側陣地に存在するコアの破壊、防衛を行う『コア攻撃/防衛フェイズ』に分かれている。条件を満たす事で1ポイント加算され、先に5ポイント先守した陣営が勝者となる。 エリア制圧フェイズ 両陣営共に攻撃側で開始する。内容は簡易的なドミネーションの様な物で、ステージ中央に一つだけ存在する陣地を取り合う。陣地の争奪方法、『EXTRA TIME』の発生条件もドミネーションと同様。陣地を奪いきった陣営に1ポイントが加算され、『コア攻撃/防衛フェイズ』に移行する。 コア攻撃/防衛フェイズ 前フェイズの勝者陣営が攻撃側、敗者陣営が防御側となり、防御側の陣地に存在するコアの攻防戦を行う。 攻撃側 フェイズ移行と共に、リスポーン地点がステージ中央の陣地付近に変更される。 防衛側のコアに攻撃を加え、耐久値を50%まで削ると1ポイント、全て削りきるともう1ポイント加算され、ラウンド終了となる。即ち、攻撃側は1ラウンド中に最大3ポイントまで入手する事が可能。 防御側のコアの耐久値を削りきる前に制限時間に達した場合『EXTRA TIME』が発生する。画面上部のゲージが急速に減少していき、全て無くなるとゲーム終了となる。この時、コアに攻撃を命中させるとゲージが僅かに増加する為、攻撃を続けている限り試合時間を延長させることができる。 防御側 フェイズ移行後もリスポーン地点は変化しない。 コアの耐久値を残したまま制限時間を迎えると『EXTRA TIME』が発生、それを耐え凌ぐと防衛成功となり、防御側に1ポイント加算される。即ち、防御側は1ラウンド中1ポイントしか入手することができない。 コアの耐久値が50%まで減少すると、一定時間だけコアが無敵状態となり、防御側は戦況の建て直しを図るチャンスを与えられる。

登場機体 主に今作における機体の能力、性能を記載する。 ゲームの都合上、一部原作とは異なる仕様や使用しない能力、装備が存在する例として、本作のガンダムは背中にビームサーベルを装備しているものの、ゲーム中では使用しない。 +RX-80PR ペイルライダー(出典:機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク) 難易度:★★☆☆ レンジ:中距離 体力:1000 ブーストゲージ:2本 豊富な補助装備、回復能力が揃い、チュートリアルでの操作機体にも採用されているバランスの取れた機体。突出した火力の装備は無いものの、Gマニューバと併用することで瞬間的に火力を高めることができ、味方との連携次第で様々な状況に対応することができる。名前 能力 ウェポン(メイン・サブ)ブルパップ・マシンガン(弾数24発) 中距離まで有効なフルオート射撃を行える実弾系のウェポン。連射し続けると反動で照準がずれていくため、安定した射撃を行うにはリコイル制御を行う必要がある。ADS(覗き込み)マシンガンを構えてスコープを覗き込み、精密射撃を行う。通常の射撃よりも安定するが、ADS中は移動速度が低下する。 GマニューバHADES 使用すると機体が赤く光り輝き、一定時間メインウェポンの性能と移動速度、リロード動作速度を大幅に上昇させる。使用中はレティクル(照準)左右に動作時間を示す赤いゲージが表示され、ゲージが無くなると終了する。 アクティブスキルEMPグレネード(クールタイム10秒)放物線を描いて飛ぶグレネード。使用すると、着弾地点に数秒ほど敵にスロウ効果を付与するフィールドを形成する。後述のハンド・グレネードと比較して飛距離は短く、投擲してすぐに落下する。ハンド・グレネード(クールタイム8秒)着弾地点に小規模な爆発を起こすグレネード。EMPグレネードと比較して飛距離は長い。リペアポッド(クールタイム16秒)地面に設置し、一定範囲内に黄色に光るフィールドを形成、自分を含む範囲内の味方の体力を回復させる。ポッド自体にも耐久値が設定されており、ポッドが破壊されると強制的にスキルが中断される。

+RX-78-2 ガンダム(出典:機動戦士ガンダム) 難易度:★★★☆ レンジ:中距離 体力:1000 ブーストゲージ:2本 近~中距離での立ち回りに有効なスキルを持ち、中距離からビーム・ライフルで援護しつつ、ハイパー・ハンマーやスーパー・ナパーム等で敵の陣形を瞬時に崩すことが可能。ただし、当機体のみシールドの仕様が異なり、攻撃と防御を両立することができない。名前 能力 ウェポン(メイン・サブ)ビーム・ライフル(弾数8発) 中距離まで有効なセミオート射撃を行えるビーム系のウェポン。光学兵器のためリコイル制御を行う必要はない。連射力は無く、弾道にはばらつきがあるため、精密射撃にはADSが推奨される。ADS(覗き込み)ライフルを構えてスコープを覗き込み、精密射撃を行う。通常の射撃よりも安定するが、ADS中は移動速度が低下する。 Gマニューバスーパー・ナパーム 投擲すると放物線を描きながら飛び、数秒後に広範囲に絶大な威力の爆発を起こす。味方は爆発に巻き込まれることは無いが、自身はダメージを受ける。爆発までの間、有効加害範囲がオレンジ色の光で示される。ただし、爆発前にナパーム弾自体を破壊すれば爆発を阻止することは可能。また、投げたナパームをビーム・ライフルで撃ち抜いて起爆するという演出の為、起爆前にガンダムが撃破されるとそのまま失敗する。 アクティブスキルガンダム・シールド(クールタイム10秒)耐久値400。正面にシールドを構え、敵の攻撃を防ぐ。他のシールド持ち機体とは違い、シールドを構えながらの攻撃は不可能(攻撃動作に移るとシールドの構えを解く)。移動およびステップは可能であるため、咄嗟の撤退やシールドを構えながらの陣中突破などに活用できる。ハイパー・ハンマー(クールタイム11秒)トゲ付きのハンマーを正面に投げる。壁や天井に当たると発生する衝撃波にも判定がある。命中した敵にはダメージ、ノックバック効果を与える。特に、敵に直撃させた場合はさらにスタン、ガード不可効果を与えるため、シールド持ちの敵を瞬時に無力化することが可能。

+MS-06 ザクII [射撃装備](出典:機動戦士ガンダム) 難易度:★★★★ レンジ:近距離 体力:800 ブーストゲージ:3本 基礎体力は低く撃たれ弱いものの、豊富なブーストゲージから繰り出されるステップ移動が長く、素速いため、これを駆使した立ち回りで翻弄する。いざという時にはスモーク・ディスチャージャーを用いて離脱することもでき、味方と連携しつつ攻撃と撤退を繰り返すことが可能。主に敵地への突撃や攪乱、味方との連携の上でGマニューバを用いた切り込み役など、様々な戦闘が行える。名前 能力 ウェポン(メイン・サブ)ザク・マシンガン(弾数30発) 両手で構える実弾系のウェポン。ADSは無く、常に腰だめ撃ちとなるため弾道にばらつきがあり、安定して命中させるためには接近する必要がある。なしなし Gマニューバヒート・ホークスラッシュ 正面に突撃し、手斧型の武器「ヒート・ホーク」を用いて一閃する。範囲内の敵全員にダメージとスタン効果を与える。ダッシュ距離は比較的短く、技後にザク・マシンガンやクラッカーを用いた追い打ち、もしくはスモーク・ディスチャージャーを用いた撤退に繋げることが推奨される。 アクティブスキルスモーク・ディスチャージャー(クールタイム13秒)左手にスモーク・ディスチャージャーを握りしめ、自身と周囲をスモークで包み込む。この約2秒間は完全無敵状態となり、撤退時や強力な攻撃を回避する際に活用することが可能。ただし、動作中は攻撃を行うことはできない。一瞬だけとはいえ無敵になれる特性を活かし、ポイントキャプチャー等の一部ルールで敵陣に強引に居座るといった荒業も可能。シーズン3のアップデートにより、使用時にブーストゲージが1本回復する効果が追加された。クラッカー(クールタイム7秒)レティクルの方向に小規模な爆発を起こすグレネードを投擲する。

+ASW-G-08 ガンダム・バルバトス(出典:機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 難易度:★★★★ レンジ:近距離 体力:1100 ブーストゲージ:3本 遠距離攻撃を持たない、接近戦に特化した機体。動作は大振りで隙が大きいものの、引き換えに一撃当たりの威力が大きい。豊富なブーストゲージと機動力を補佐するアクティブスキルを多くもつが、それらを使い切った状態では無防備な状態となってしまうため、慎重な立ち回りが要求される。名前 能力 ウェポン(メイン・サブ)メイス(薙ぎ払い) 両手で構えるトゲ付きの槍状のウェポン。大振りながら、威力の大きい攻撃を繰り出し、範囲内の敵にダメージとノックバックを与える。連続入力が可能。メイス(叩きつけ)(クールタイム5秒)ボタン長押しで構え、離すと正面に叩きつけ攻撃を繰り出す。攻撃範囲は非常に狭いが、命中した敵にダメージとスタン効果を与える。シールド持ちの敵を瞬時に無効化することが可能。 Gマニューバ阿頼耶識システム 使用すると三人称視点となり、その場で待機状態となる。方向を合わせ、ボタン入力した方向に3回まで高速移動からの薙ぎ払いを繰り出す。一撃ごとに方向を変えることが可能で、命中した範囲内の敵にダメージを与える。この攻撃で敵を倒すと、一気に大破状態となる。 アクティブスキルブーストジャンプ(クールタイム6秒)前方に大きく山なりに跳躍する。これにより、一瞬で高所に飛び乗ったり、敵陣深くへの突撃または撤退を行うことができる。また、基本的に連続使用はできないが、クールタイム中に敵のキル(キルアシスト含む)に成功すると即座にクールタイムがリセットされる。太刀(クールタイム7秒)正面頭上に飛び上がり、急降下して突き刺し攻撃を行う。着地時の攻撃範囲はオレンジ色の光で示され、範囲内の敵にダメージとスタン効果を与える。シールド持ちの敵を瞬時に無効化できる。ブーストジャンプと組み合わせることで、高高度の死角から瞬時に繰り出すことも可能。

+MSN-04 サザビー(出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)