は一定のルールに従って複数のプレイヤーが相互作用しながら優劣を競うことであるp.286 より引用。p.527 より引用。p.299 より引用。。
概要 対戦型競技は競技の一種であり、複数のプレイヤーが相互作用しながら競争するものである。下位分類として対戦型スポーツや対戦型ゲームがあり(⇒ #分類)、実例としてサッカー・マラソン・将棋・ポーカー・対戦型格闘ゲーム・バトルロイヤルゲーム・競技クイズなどが挙げられる(⇒ #実例)。
「自分との戦い」とも形容される採点型・記録型競技(例: フィギュアスケート、RTA)と異なりp.25 より引用。、対戦型競技では相手が自分と相互作用する。例えばサッカーで自分がゴール枠内へ上手くボールを蹴ったとしても、読みの冴えた相手キーパーの好セーブに阻まれうる。このように対戦型競技では結果は自分のみならず対戦相手の行動選択にも左右される。自らの技能のみならず相手との駆け引きが必要になるのが対戦型競技の特徴・魅力のひとつである(⇒ #特徴)。
実例 サムネイル|150x150ピクセル|サッカー (PK) サムネイル|150x150ピクセル|将棋 様々な競技が対戦型競技に該当するp.85 より引用。。
最初から対戦型のルールを持つ例として、多くの球技(野球、サッカー)、格闘技、将棋、ポーカー、対戦型格闘ゲーム、バトルロイヤルゲームが挙げられる。これらは相手プレイヤーの存在が前提として設計されている。
競技化されて対戦型競技になっているものの一例として、マラソン、自転車競技、モータースポーツ、競技クイズが挙げられる。これらはひとりで成立するもの(タイムアタック系・回答系など)をレース化して対戦型競技になっている場合が多い。
対戦型競技との間にあるものに、短距離走(セパレートレーン方式)や競泳が挙げられる。これらでは他レーンの状態を見て戦略を調整しうるので相互作用があると捉えうる。一方で接触や進路の駆け引きが無いため相互作用が無いとも捉えうる。
特徴 対戦型競技は次のような特徴をもつ。
最善手の存在 対戦型競技には最善の行動・戦略が存在する。
対戦型競技では複数のプレイヤーが相互作用し、自分と相手がとった行動の相性で結果に優劣がつく。例えばサッカーのシュートの結果は、自分が枠内に蹴れたか + 相手キーパーがシュートコースに入ったか、で決まる。よって相手の行動に対して最も有利を取れる行動・戦略、すなわち最善手が存在する。対戦型競技は優劣を争うため、各プレイヤーには最善手をうつインセンティブがある。
対戦型競技では「傾向や状況に基づく行動予測と先回り」に価値があり、読み合いがしばしば均衡に至る。
相手の傾向や現在の状況から行動を予測すれば、予測に対する最善手を先回りでうてる。予測が正しければ試合を有利に進められる。よって優劣を競う対戦型競技では、有利を生む「傾向や状況に基づく行動予測と先回り」に価値がある。
しかし完備情報などの条件下では、賢い相手は「先回りへの先回り」を選ぶ。相手が予測できるなら自分も予測できるからである。こうなると自分は読み負けて不利になる。よって予測の予測、つまり読み合いに価値がでる。読み合いは無限ループし、条件次第で両者が同じ予測つまり均衡へ至る(参考: ナッシュ均衡)。更にプレイヤーが 2 人で試合が勝ち負け 2 択なら「この割合で行動を散らせば相手は搾取できない」均衡戦略が見出だせる(参考: 二人零和ゲーム)。このように対戦型競技では読み合いがしばしば均衡に至る。
実際の対戦型競技では均衡から外れたプレイもよく見られ、「搾取するか」「搾取をカウンターエクスプロイトするか」も選択肢になる。
対戦型競技では「相手行動の確認と最善手の後出し」に価値がある。
相手の行動を確認したうえで最善手を後出しできれば有利になる(例: じゃんけんの後出し)。後出しできるなら特定の条件下では試合の必勝が理論的に証明できる(例: チェス、詳細: 二人零和有限確定完全情報ゲーム)p.93 より引用。。対戦型競技が逐次手番またはリアルタイムだが遅い行動がある場合、行動を確認してから最善手を後出ししても対応が間に合う(◯ : 将棋の手、ボクシングのテレフォンパンチ。✕ : バレーのアタック)。よって優劣を競う対戦型競技の多くでは、有利を生む「確認と後出し」に価値がある。
一方で現実には様々なハードルがある。まず、最善手を後出すには何が最善手か知る必要がある。そのため相手が取りうる行動への最善手を試合前にすべて調べ覚える必要がある(例: 将棋における「研究」)。かつ、ヒトの反応速度には限界がある。そのため確認から後出しまで、つまり、行動の特定・最善手の想起・正確な実行を、ヒトの限界に近い数百ミリ秒でおこなうケースも多い(例: 対戦型格闘ゲーム)。さらに、事前の研究も本番の反応も、選択肢が増えるほど難易度が増す。相手に似た動作の選択肢が複数あればなお難しくなる。よって確認と後出しによる有利を実際に得るには、長い取り組み・深い競技理解・地道な反復練習・太い本番メンタルが必要になる。
このように対戦型競技では、確認と後出しに価値があり、この価値を自分は得て相手は失うよう努力と駆け引きがおこなわれる。
対戦型競技では「相手行動の予兆の確認と先回り」「フェイント」に価値がある。
相手の行動を完全に確認してからでは後出しが間に合わない場合、予兆だけでも確認できれば強い根拠を持って行動を予測でき、この予測に対する最善手を先回りでうてる。同時に、相手が予兆へ先回りするからこそフェイントが効く。よって優劣を競う対戦型競技の多くでは、有利を生む「予兆への先回り」「フェイント」に価値がある。
分類 対戦型競技は一例として次のように分類できる:
対戦型スポーツ 対戦型ボードゲーム・対戦型カードゲーム(マインドスポーツ) 対戦型ゲーム(eスポーツ)
非対戦型競技 はプレイヤーが他のプレイヤーと相互作用せず優劣を競うことである。
各自がプレイしてタイム・記録・得点を測定し、それを比較して順位付けするタイプの競技はやとも呼ばれる。これは非対戦型競技の一種である。非対戦型競技は「自分との戦い」とも形容される。ただし、測定に順番があり前の選手の結果が見える場合、この情報が戦略へ影響しうる。そのため対戦型競技との境界はしばしば曖昧になる(参考: #実例)。
一例としてゴルフ、フィギュアスケート、リアルタイムアタック(RTA)、競技プログラミング、珠算競技、音楽コンクールが挙げられる。
脚注
注釈
出典
参考文献
関連項目 競技 対戦型競技 非対戦型競技 スポーツ 競技スポーツ 対戦型スポーツ 非対戦型スポーツ 競技ゲーム・eスポーツ 対戦型ゲーム 対戦型アクションゲーム 対戦型シューティングゲーム 対戦型格闘ゲーム 対戦型レースゲーム 対戦型アクションパズルゲーム 対戦型アクションRTS マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ フェイント ゲーム理論