ソーシャルウェブ()とは、World Wide Webを通じて人々を結びつける社会関係の集合を指す。ソーシャルウェブは、社会的相互作用を支え、育むためにウェブサイトとソフトウェアがどのように設計・開発されているかを内包する。こうしたオンラインの社会的相互作用は、オンラインショッピング、教育、ゲーム、ソーシャル・ネットワーキング・サービスを含む多くのオンライン活動の基盤を形成する。Web 2.0コミュニケーションの社会的側面は、似た嗜好を持つ人々の相互作用を促進することにあった。これらの嗜好は対象となる利用者が誰か、また彼らが何を求めているかによって異なる。広報部門で働く個人にとって、仕事は絶えず変化しており、その影響はソーシャルウェブに由来している。ソーシャル・ネットワークが持つ影響は大きく、常に変化している。

インターネット上のコミュニケーションが増加するにつれて、社会関係に関する情報はより多く入手できるようになる。Facebookのようなソーシャル・ネットワークは、人々や組織を結びつけることを可能にする。今日、数億人の人々がソーシャルメディアを使って仲間とつながりを保ち、新たな結びつきを発見し、写真、動画、ブックマーク、ブログを共有している。ソーシャル・ネットワークはスマートフォンでも利用できる。2017年第2四半期時点で、Facebookは18億6千万人の利用者を報告し、2008年時点ではMyspaceは1億人の利用者を擁し、YouTubeは1億本以上の動画と290万のユーザーチャンネルを持っており、これらの数字は絶えず増加している。ソーシャルウェブは単純なウェブアプリケーションを超えて、個人を新たな生き方に結びつける変容を遂げている。

歴史

電話と同様に、インターネットは社会的な相互作用のためのコミュニケーション・ツールとして生まれたものではなく、日常生活の一部となるように進化してきた。しかしその存在のほぼ全期間にわたって、社会的相互作用はウェブによって促進されてきた。ソーシャルソフトウェアの継続的な成功がその証左であり、それは核となる部分において、物理世界ですでに関係のある他者と個人を仮想的に結びつけることを中心としている。電子メールは1960年代に遡り、複数の個人をネットワーク経由で結びつける最初期の社会的アプリケーションの一つであり、利用者が1人以上に対してメッセージを送ることを可能にすることで社会的相互作用を可能にした。この史上最も成功したソーシャル・ソフトウェアかもしれないと主張されるアプリケーションは、実際にはインターネットを構築するのを助けるために使われていた。ウェブはその出発点として、利用者同士でソフトウェア、情報、ニュース、データ、その他のメッセージを交換できる大規模だが単純な電子掲示板システム(BBS)としてスタートした, p. 60。ウォード・クリステンセンは1970年代後半に最初の公衆BBSを発明し、1980年代後半から90年代初頭に別のもの(「The WELL」)が人気のオンラインコミュニティとして登場した。BBSに類似した、利用者が公開メッセージを投稿できる世界的な議論システムであるUsenetは1979年に構想された。このシステムは、個人が「ニュースグループ」と呼ばれるカテゴリにニュースや記事を投稿することにより、1980年代に絶大な人気を得た。1990年代後半までには、個人が私生活に関する情報を他者と共有できる個人ウェブサイトが次第に広まっていった。ウェブ発展のこの豊穣な時期について、その創始者ティム・バーナーズ=リーは次のように書いている。

「ソーシャルウェブ」という用語は1996年にハワード・ラインゴールドによってこのネットワークに対して造られた。ラインゴールドは自身のウェブサイト「Electric Minds」(ウェブを通じた社交に関心のある利用者向けにオンラインコミュニティを一覧化する「仮想的なコミュニティセンター」と説明された)についてTime誌の記事で引用され、「アイデアは、我々がウェブをソーシャルウェブへと変容させる先頭に立つということだ」と述べた。

ソーシャルウェブは1990年代初頭から現在に至るまで3段階で発展し、単純な一方向コミュニケーションのウェブページから真に社会的なアプリケーションのネットワークへと変容してきた。1990年代半ばのオンライン・アプリケーションの「一方向会話」時代には、当時存在した約18,000のウェブページの大半は「読み取り専用」つまり「静的ウェブサイト」であり、情報はサイトを運営する個人や組織から一方的に流れていた。この時期ウェブは社会的にも利用されていたが、コミュニケーションは困難であり、あるウェブページ上での他者の投稿に自分の個人ウェブページ上で応答することによってのみ成立した。1990年代半ばにはAmazonをはじめとする先駆者たちが、情報を表示するだけでなく保存するためにデータベースをウェブサイトに接続する方法を発見することで、オンラインの社会的相互作用を大きく前進させた。他の技術革新と相まって、これは読み書き可能なウェブアプリケーションの台頭につながり、利用者とサイト運営者の間の「双方向の会話」を可能にした。これらのウェブアプリケーションがより洗練されるにつれて、人々はそれを利用し相互作用することにより馴染むようになり、帯域幅も増加し、インターネットへのアクセスがより普及した。これにより設計者は、利用者がサイト運営者だけでなくそのサイトを訪れた他者ともコミュニケーションできる新機能の実装を始めた。技術的には小さな一歩でも、社会的には大きな一歩であり、初めてグループ的な相互作用を可能にした。多数の個人間のこの社会的な交流こそが、ウェブアプリケーションをソーシャルウェブアプリケーションから区別するものだと主張されてきた。

最初のソーシャル・ネットワーキング・サービスであるClassmates.com(1995年)やSixDegrees.com(1997年)はソーシャルメディアサイトに先立って導入された。ソーシャルメディアサイトへの移行は、1998年12月19日に世界初のオンライン対話式日記コミュニティが設立された後に始まったと主張されてきた。10年経った現在もオンラインで存続し、500万件以上のデジタル日記をホストしてきたAbout Open Diary. Opendiary.com (1998-10-19). Retrieved on 2011-06-04.。オープン・ダイアリーは初期のソーシャル・ネットワーキング・サービスとして、オンライン日記の書き手たちを一つのコミュニティにまとめ上げることに成功し、この時期に「ウェブログ」という用語が造られた(のちに、ブロガーの一人が冗談でウェブログを「we blog」という文にしたことから、遍在する「ブログ」に短縮された)。これは現在のソーシャルメディア時代の始まりを画するものであると主張する者もおり、「ソーシャルメディア」は高速インターネットが次第に利用可能になるにつれて一般的用法と重要性をともに獲得した用語で、コンセプトとしての人気が高まり、Myspace(2003年)やFacebook(2004年)のようなソーシャル・ネットワーキング・サービスの台頭へとつながった。ソーシャルメディアへのこの傾向は、「インターネットの原点への進化的な回帰と見ることができる。というのも、それはWorld Wide Webを、当初創られた目的である利用者間の情報交換を促進するためのプラットフォームへと再変容させているからだ」と主張されている。

発展 ソーシャルウェブは一つの生き方となっている。多くの人々がソーシャル・ネットワーキング・サービスを1日に少なくとも1回訪れ、2008年時点ではMyspaceでの1回の訪問あたりの平均時間は約26分(シットコム1本分の長さ)付近を推移していた。さらに、1990年代以降のソーシャルウェブの驚くほど急速な成長は今後も鈍化する見通しはない。世界人口の20%未満がインターネットを利用している状況で、ソーシャルウェブはいまだ揺籃期にあると感じる者もいる。FacebookやTwitterなどのサイトが写真、動画、その他のソーシャルメディアサイトに典型的な機能を利用者の公開プロフィールにさらに取り込む一方、ソーシャルメディアサイトもソーシャル・ネットワーキング・サービスに特徴的な機能を自らのオンライン枠組みに統合してきた結果、ソーシャル・ネットワーキングとソーシャルメディアの境界はますます曖昧になっている。ソーシャル・ネットワーキング/メディアの融合がもたらした注目すべき変化の一つは、ソーシャルウェブ・アプリケーションが、人々をアプリケーションの中心に据える自己中心的なソフトウェアへと変容したことである。これらのイノベーション以前からウェブ上のコミュニティ感覚については議論されていたが、現代のソーシャルウェブソフトウェアは利用者に、個人を「フレンド化」したり「フォロー」したり、さらには仮想的な贈り物やキスを送ることまで、より広い範囲の社会的相互作用を利用可能にしている。ソーシャルウェブ・アプリケーションは典型的にオブジェクト指向プログラミングで構築され、Ruby、PHP、Python、ASP.NET、Javaなど複数のプログラミング言語の組み合わせを活用する。非ソーシャルなウェブサイトをソーシャル・ウェブサイトと結びつけるためにAPIがしばしば活用される。その一例がCampusfood.comである。

ブログとウィキ

ブログとウィキはどちらも、インターネットを通じた共同作業の代表的な例であり、ソーシャルウェブを特徴づけるグループ相互作用の一つの側面である。ブログは21世紀のBBSとして、人々が議論を投稿できる場として使われる。他方、ウィキはアクセスを付与された誰もが構築・編集できる。両者の会員は最近の議論や変更を確認でき、ウィキペディアのような多くのブログやウィキではこれは会員以外でも同様である。ブログとウィキは利用者が情報を共有し互いに教育し合うことを可能にし、これらの社会的相互作用は内容と意味に焦点を合わせている。ブログとウィキは、書き手として、また参照リソースとして参照する側の両方に用いられる。ブログは会員がアイデアを共有し、他の会員がそれらのアイデアにコメントすることを可能にし、他方でウィキはグループ共同作業を促進する。この両方のツールが、社会的相互作用によりウェブが発展するコミュニケーションのゲートウェイを開く。これらのサイトは教育の共有という目標を達成するために教師と生徒の双方に使われ、他の学者たちからなるコミュニティで働くことで、利用者は同じ題材の異なる解釈を目にできるだけでなく、そうでなければ利用できないリソースも共有できる。

モバイル接続対応 ほとんどのソーシャル・ネットワーキング・サービスはモバイルアプリやインターネット電話接続を提供している。Facebookモバイル、Orkut、Twitter、YouTubeなどの人気ソーシャルウェブサイトは、他のサイトが利用者に新しいコンテンツを投稿・共有すること、状態を更新すること、友人の更新やアップロードされたコンテンツをモバイルプラットフォーム経由で受信することを可能にする道を切り拓いた。これらのモバイルサービスを提供するサイトにとっても、それを利用する側にとっても、中心的な目的は、利用者がオンラインの友人と常に接触を保つことである。それは、コンピュータから離れているときでもプロフィールを更新し、互いにコミュニケーションできるようにするものである。この傾向は今後も続くと予測されるが、他のサイトが後追いで類似サービスを提供するというよりも、今後ソーシャルウェブ利用者が持ち歩く他のモバイル機器へと拡張されるという形になる。ソーシャルウェブのモバイルアプリケーションは拡張現実ゲームや体験も可能にする。その例としては、SCVGRやが挙げられる。

非ソーシャルサイトに加えられたソーシャル機能

社会的相互作用を中心に構築されたわけではないウェブサイトも、利用者基盤の拡大への関心から、議論や共同作業を可能にする機能を追加しており、この傾向は今後も続くと予測されている。早くも1995年、電子小売業者Amazonはカスタマーレビューをはじめとするそうした機能を実装し大きな成功を収めた。『Designing for the Social Web』の著者ジョシュア・ポーターは次のように書いている。

これらのカスタマーレビューは、個人が探し求める価値のある情報を提供し、単に自分の体験を他者と共有したいという欲求から利用者によって無料で書かれている。各レビューの質と価値は、そのフィードバックが役立ったかどうかによって他の利用者が評価することでさらに決定され、「悪いものは(ページの一番下に押しやることで)取り除かれる」。

小売業者以外の、特定の関心を対象とするウェブサイトもまた、その魅力を広げるためにソーシャルウェブの機能を実装してきた。その一例が、アイデアやレシピを互いに共有する1000万人の料理人のコミュニティAllrecipes.comである。ウェブサイトを介して他者とレシピを交換することに加えて、利用者は試したレシピを評価してレビューを投稿したり、改善や変更の方法についての提案を提供したりできる。ウェブサイトによれば「評価/レビューは我々のコミュニティにとって貴重なリソースであり、会員とその家族がレシピをどう感じているかを示す。そのレシピは絶賛されるのか、あるいは二度と作られないのか? あなたの意見は重要だ」。このフィードバックは、レシピがサイトの「編集プロセス」をどれほどうまく通過したか、また会員によってどの程度承認されたかに基づいて、レシピを評価・分類するために使われ、ウィキペディアの「良質な記事」ノミネートプロセスに相当する「Kitchen approved」ステータスを得ることにもつながりうる。同サイトはまた、利用者ブログやFacebookのような他のソーシャル・ネットワーキング/メディアサイトとの連携などソーシャル機能を含めることでサービスを強化し、ソーシャルウェブ上での存在感を拡大している。このウェブサイトで見つかるレシピは、他の会員がランク付けし、コメントし、なぜそのレシピが良かった/悪かったのかについてのフィードバックを提供し、あるいは変更したい部分を共有することでソーシャルウェブの一部となる。

「ソーシャル」機能の統合は、印刷や放送を含む非ウェブメディア形式にも拡張し始めている。ますます普及するモバイル機器は、メディア企業がソーシャルウェブに依拠するハイブリッドなメディア形式を作り出すためのプラットフォームを提供している。その一例が、オーストラリアの提携Yahoo!7が提供するFangoモバイルアプリで、伝統的なテレビ番組を、ライブのオンライン議論と既存のソーシャル・ネットワーキング・チャネルと組み合わせたものである。

ソーシャル・アート

アーティストは自分たちの芸術を共有するためにソーシャルウェブを使う。それはDeviantARTのようなサイトでの視覚芸術、YouTubeでの映像芸術、YouTubeやiTunesでの音楽芸術、あるいはCraigslistで手作りの品を投稿・販売するような物理芸術のこともある。アーティストは自分の作品に対する批評を得るために、また他者が自分の作品を体験し楽しめることを知る満足感を得るためだけにでも、自分の芸術をオンライン投稿することを選ぶ。このソーシャルウェブ世代とともに、学生はコンピュータ、ビデオゲーム、ビデオカメラ、携帯電話といったソーシャル・ツールを使う時間が増えている。これらのツールは芸術の共有を容易にし、議論を助ける。

ソーシャルウェブによって促進される共同作業

クラウドソーシング

クラウドソーシングは、ソーシャルウェブが共同作業に活用されうる方法の一つとなっており、特にここ数年、セマンティック・ウェブとWeb 2.0の到来とともに顕著である。近代的なウェブアプリケーションはクラウドソーシングの技法を備えており、その結果、この用語は現在ではウェブベースの活動に限って用いられる。SurveyMonkey.comやSurveyU.comのようなサイトがその例である。たとえばSurveyMonkeyは利用者が管理する連絡先リストにアンケートを実施し、ウェブサイト自体で提供される基本ツールを用いて回答データを収集・分析し、完了後にこれらの結果をエクスポートすることを可能にする。

クラウドソーシングは、伝統的なフォーカスグループを、より安価でより親密度の低い雰囲気で模倣するために研究者に用いられる。ソーシャルウェブの性質上、人々は伝統的な場面と比べて、グループの他のメンバーから重く精査されるように感じることが少ないため、議論の話題について自分の考えを表明することに対してより開放的である。インターネットはスクリーンとして機能し、群衆心理の多くを取り除くため、グループの参加者から純粋なフィードバックを引き出すのに役立つ。

Facebookもクラウドソーシングの形態の一つとなっており、利用者は典型的にニュースフィードで質問を見た人々がそれに答えることを期待して、自分のステータスメッセージで質問を投げかけたり、あるいは友人ネットワーク内の人々から情報を得るために現在利用できるアンケート機能を選択したりする。

コミュニティベースのソフトウェア・プロジェクト

ソーシャルウェブを利用することで、多くのソフトウェア開発者はコミュニティベースのオープンソースソフトウェアプロジェクトへの参加や、プロプライエタリソフトウェアのハッキングプロジェクト、カーネルの改造、ゲームやソフトウェアのフリーウェア移植を行うことを選択する。Linuxのイテレーションは、この種の共同作業がどれほど効果的で効率的でありうるかを示す好例である。GoogleのAndroid オペレーティングシステムもまた別の例である。多くのコーダーが既存のハードウェアカーネルとROMを改造することでリリース済みAndroidバージョンのカスタムフォームを作り出している。こうしたAndroidに対する共同作業は、典型的にはやandroidforums.comを通じて行われる。

モバイル・アプリケーション開発

現代の大半のモバイル・アプリケーション、そして実際にはブラウザ・アプリケーションも、開発者向けにリリースされるソフトウェア開発キットから生まれている。開発者は自分のアプリケーションを作成し、「アプリマーケット」を通じて利用者と共有する。利用者はアプリケーションの体験についてコメントでき、他のすべての利用者は他者のコメントを見ることができるため、アプリケーションに何を期待できるかについてより深い理解を得られる。典型的にはコメントに加えて評価システムもある。

モバイルのソーシャルウェブ・アプリケーションはさまざまなAPIを用いて構築される。これらのAPIはFacebook、Twitter、Google アカウントのいずれであれ、あるソーシャルデータベース上のデータの相互作用と相互接続を可能にし、文字通りデータ接続のウェブを作り出す。これらのアプリケーションは、それからアプリケーション自体に固有の利用者体験を追加する。例にはTweetDeckやBloggerがある。

ソーシャルウェブから現実生活へ

個人が親密な詳細を共有し、デート、買い物、就職応募などのタスクを行う方法は、以前の世代とはまったく異なる。今や自分の好み、意見、活動は、ソーシャルウェブがなければ会うことのない可能性のある友人グループと日常的に共有される。

多くのソーシャルウェブサイトは、現実生活の相互作用への橋渡しを作り出すためにオンラインの社会的相互作用を利用する。関係はインターネット経由で個人間で形成され、それから他のコミュニケーション形式を通じてより個人的なものとなる。この種の相互作用の例はEBayに見出せる。世界中で9400万人以上のアクティブユーザを擁するeBayは世界最大のオンラインマーケットプレイスであり、実質的に何でも売買できる。このウェブサイトは個人が品物を販売し、他者がそれらの品物に入札することを可能にする。オークション終了時に、買い手は売り手に支払いを行い、それから売り手はオークションの落札者に購入品を送る。関係はインターネット上で始まるが、現実生活の相互作用にまで拡張される。eBayがこの相互作用を促進する方法には、無料で音声または動画を通じてオンラインでコミュニケーションできる主要なオンラインコミュニケーション・サービスであるSkypeが含まれる。eBay Inc.は2005年にSkypeを買収し、地球上のほぼすべての国で4億8000万人以上の登録利用者へと顧客基盤を大幅に拡大した。すべてのeBay取引の結果は、多くの場合、郵送を通じて売り手が買い手に商品を提供することであり、ウェブ上の相互作用が現実世界の交換で終わるものである。

eBay利用者と形成される関係はCraigslistの利用者と類似している。利用者はウェブサイトに販売したい品物を掲載し、これらの品物を購入したい他の利用者が販売者に連絡する。Craigslistは個人や組織を集め、それらを効果的にコミュニティ構築に参加し、その行動の影響を確認するのに必要なリソース、ツール、技術、アイデアと結びつけるために使われる。これはメールや電話で行われる。買い手と売り手はミーティングを設定し、そこで商品と金銭が交換される。この種のウェブサイトがなければ、買い手は売り手がその商品を持っていることを知らないだろう。この種のウェブサイトは、物理的なコミュニティのメンバーが商品やサービスを交換するためにコミュニティの他のメンバーとネットワーク化することを可能にする。

ウェブから現実生活への転換は、他の利用者を検索・マッチングするために利用される出会い系サイトで近年最も大規模に見られる。これらのウェブサイトは、共通の関心を持つ会員が同じ関心を持つ他者を見つけることを可能にする。この産業を研究してきた研究者たちは、これと電子メールやソーシャル・ネットワークのような他の電子コミュニケーションの形式が、人々が愛を見出す方法に有意な影響を及ぼし始めていると考えている。利用者は互いに相互作用し、共通の関心があるかどうかを見出すことができる。多くの異なるを対象とする多くのサイトが開発されており、関係はインターネットを介して形成・発展する。利用者たちが相互の絆を共有していると決断すれば、電話を通じて、そして最終的には対面で相互作用することができる。関係はインターネット上で始まるが、現実生活のデート、そしてついには結婚にまで至ることがある。

関連項目

インターネット社会学

脚注