日本におけるゲーム機戦争(にほんにおけるゲームきせんそう)では、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争について解説する。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる。

据え置き型ゲーム機

1970年代 1972年に世界初の家庭用ゲーム機であるマグナボックスの「オデッセイ」が発売された。初期の家庭用ゲーム機の多くはハードウェア自体にゲームが内蔵されているものが多かった。日本では1975年のテレビテニス(エポック社)が初の家庭用ゲーム機であり、1977年にカラーテレビゲーム15(任天堂)、TV JACK(バンダイ)、TV FUN(トミー工業)が発売された。

1977年に発売されたアタリの「Atari VCS」(Atari 2600)はロムカセット交換式のゲーム機で、アタリはゲーム機とゲームソフトの両方を製造・販売し、北米のゲーム機市場で成功を収めた。日本では同年に東洋物産など数社から約9万円程度で輸入販売されたがオトナファミ2011年1月号特別付録「家庭用ゲーム機完全図鑑-昭和編-」、エンターブレイン、p.8、高価な品であり、当時はまだキラータイトルも無かった。以降、多くのメーカーがゲーム機市場に参入した。日本でもカセット交換式のゲーム機が発売され、タカトクのビデオカセッティ・ロックをはじめ、TV JACKにもカセット式の「アドオン5000」などが加わったが、ソフトは日本国外のLSIだった。またVCSが1979年にエポック社から輸入販売されたときは同社の要望でインベーダーゲームが用意された。これが無かったらVCSは終わっていたと言われており、事実上のキラータイトルのような役割が見られた。

1980年代 1981年に発売されたエポック社のロムカセット式家庭用ゲーム機「カセットビジョン」は40万台から45万台山崎功『家庭用ゲーム機コンプリートガイド』主婦の友インフォス情報社 2014年、p.24を売り上げたとされ、日本のゲーム機市場でトップシェアとなった。

カセットビジョンの成功で1983年にはアルカディア・Atari 2800・カセットビジョンJr.・ファミリーコンピュータ・SG-1000・ぴゅう太Jr.・PV-1000・TVボーイ・オセロマルチビジョンなど安価なロムカセット式ゲーム機が多く登場した月刊コロコロコミックNo.65(1983年9月号)、「最新テレビゲーム大研究」、pp187 - 191月刊コロコロコミックNo.66(1983年10月号)、「テレビゲーム徹底ガイド」、pp154 - 157月刊コロコロコミックNo.67(1983年11月号)、「おもしろテレビゲームベスト20」、pp287 - 291月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp327 - 331。その中で任天堂のファミリーコンピュータ(FC)が1984年からのサードパーティーの参入と1985年の『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットで急激にシェアを拡大し、他の競合機を突き放した。

セガは1984年にSG-1000のマイナーチェンジモデルであるSG-1000II、翌1985年にセガ・マークIIIを発売。エポック社も1984年にカセットビジョンの次世代機であるスーパーカセットビジョンを発売し、この頃はこの3社のシリーズが築いた時代と言われる。

1986年、任天堂は低コストでソフトを供給可能なファミリーコンピュータの周辺機器ディスクシステムを発売させる赤木哲平『セガvs.任天堂 マルチメディア・ウォーズのゆくえ』日本能率協会マネジメントセンター、1992年、p.115(一体型のツインファミコンもシャープから発売)。

1987年になるとファミリーコンピュータの一人勝ちとなり、多くのゲーム機が市場から撤退し、残ったハードはファミリーコンピュータとセガ・マークIIIのみとなった。同年にセガはセガ・マークIIIのマイナーチェンジモデルであるセガ・マスターシステムを発売した。

1990年前後 エポック社が事実上撤退して任天堂・セガの一強一弱状態の中で、エポック社と入れ替わるようにNECホームエレクトロニクス(NEC-HE)が1987年にPCエンジン(PCE)でゲーム機市場に参入した。NECはエポック社のゲーム機のハードウェアを担当しておりCLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY内開発者インタビューより。、NECグループからすればパートナーをエポック社からハドソンに鞍替えする形となった。

PCエンジンはファミリーコンピュータと比べて本体性能が非常に高く、同年のアーケードゲーム『R-TYPE』(ハドソン)がほぼ遜色なく移植できた。1988年、CD-ROM周辺機器・CD-ROMを発売。家庭用ゲーム機として初めてCD-ROMをゲームソフトとして採用したこともあり、ゲームマニアから注目を集めた。NEC-HEは1989年にAV出力を備えたモデルPCエンジンコアグラフィックス、上位機器PCエンジンスーパーグラフィックスを発売した。1991年、廉価版のコアグラフィックス2やCD-ROMを更に強化したCD-ROM周辺機器SUPER CD-ROMと一体型ゲーム機PCエンジンDuoを発売、旧CD-ROMでの欠点だった読み込み速度をある程度解消させた(1993年に廉価版の「Duo-R」、1994年にはさらに低価格させて上にCD-ROMのデータ読み取り速度を向上させた「Duo-RX」を発売した)。

1988年、セガはセガ・マークIIIの後継機として16ビットCPUMC68000搭載のメガドライブ(MD)を発売した。1989年にセガ・マークIII用のソフトをメガドライブでできるメガアダプタも発売されている。1991年、SUPER CD-ROMやスーパーファミコンの性能を上回るCD-ROM周辺機器メガCDと一体型ゲーム機ワンダーメガを発売。1993年には廉価版のメガドライブ2とメガCD2を発売した。

任天堂はスーパーファミコン(SFC)を発表するが延期を重ね、実際の発売は1990年と2機種の中では最後発となった。開発当初、任天堂は圧倒的な市場シェアを得ていた前世代機のファミリーコンピュータとの互換性を目指していたが、技術仕様や製造コストの理由で断念している。コントローラが改良され、右部にA・B・X・Yの4ボタンが配置され、上部の左右にL・Rボタンが搭載された。なお従来のファミリーコンピュータも1993年には価格とデザインが一新され、AV出力を備えたモデル(AV仕様ファミリーコンピュータ)が登場した。

スーパーファミコンはその後、PCエンジンとメガドライブを大きく引き離す普及台数となった。スーパーファミコンはゲームソフトの一番の売れ筋であるRPGタイトルの発売数で他を圧倒しており、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などの人気RPGシリーズもスーパーファミコンで発売された。また、ハドソン(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)と比べ、任天堂自身が、『スーパーマリオワールド』(1990年、ロンチタイトル)、『スーパーマリオカート』(1992年)、『スーパードンキーコング』(1994年)など、長期にわたり大ヒットタイトルを発売したことで、ハードウェア売上を大きく牽引できた。

1991年にはSNKからネオジオ(NG)が発売された。

この8bit1機、16bit2機のトップシェア争いは、ファミリーコンピュータのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わった。メガドライブは日本国内では苦戦したが北アメリカでは1989年に「Genesis」(ジェネシス)の名称で発売され、1991年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』がキラータイトルとなり、任天堂のSuper Nintendo Entertainment System(SNES)とシェア競争を繰り広げた。

1990年代中期 ゲームの高度化・複雑化とともに容量が増加した結果、搭載するROMチップが増えて製造原価が増大し、ロムカセットの価格が高騰した。スーパーファミコンでは定価が1万円を超えるソフトも多かった。

1991年、ロムカセット価格高騰に対応するため、任天堂はPCエンジンやメガドライブのようにソニーと共同でスーパーファミコン用CD-ROM周辺機器の開発を開始、ソニーもCD-ROM一体型スーパーファミコン互換機「PlayStation」の発売を発表した。しかし一転して任天堂はソニーとの契約を一方的に破棄日本経済新聞 1992年1月10日し、フィリップスと提携することを発表した(この周辺機器は結局発売されなかった)。

ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずに関連会社としてソニー・コンピュータエンタテインメント(現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)を発足、1994年に32bit機であるPlayStation(PS)を発売したPlayStationの名称をそのまま流用している。前述の任天堂との共同開発機と関連性はない。。ほぼ同時期にセガも32bit機セガサターン(SS)を発売した。また、北アメリカで高い市場シェアを誇った16bitゲーム機のメガドライブをPlayStation、セガサターンと同じ32bit機にパワーアップさせる周辺機器スーパー32Xをセガサターン発売後に日本でも発売した。この頃には後述のように他にも多数のゲーム機が近い時期に相次いで登場し、ソニー・コンピュータエンタテインメント宣伝部長佐伯雅司の考案PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。ソニー・コンピュータエンタテインメント創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 2017年1月17日閲覧したPlayStationとセガサターンを中心とする「次世代ゲーム機戦争」という構図がメディアで取りあげられるようになった。発売前後の1994年ごろの雑誌例えば、『月刊ソフマップワールド』Vol.57(1994年5月号)p66「次世代ゲーム機の行く末を占う」では3DO REAL、セガサターン、PC-FX、PS-X(後のPlayStation)、プロジェクトリアリティ(後のNINTENDO64)、Atari Jaguarの6機種が「次世代機」として紹介されている。ではPlayStationとセガサターンのほか3DO、PC-FX、(後の)NINTENDO 64、場合によってはバーチャルボーイなども巻き込む形で盛り上がりを見せはじめていた。しかし始まってみれば目論見通りPlayStationとセガサターンの2機種に人気が集中し、両者の初期のシェア争いは熾烈を極め、雑誌等のメディアでも次世代機競争としてPlayStation対セガサターンの構図が注目を集める形になっていった(なお、ゲーム機の「世代」という概念はその後も機種を問わず広く用いられている)。32XはセガサターンとPlayStationが普及したことで短期間で生産を中止した。

PlayStationとセガサターンは共に32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PlayStationは3Dに特化したハード構成で、セガサターンは2D性能に秀でていた。PlayStationはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。1996年にスクウェア(当時)がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』(FFVII)をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。スーパーファミコンのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PlayStationはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。従来の初心会中心の任天堂主導のゲーム流通にも斬り込んで流通改革も試み、任天堂流通に不満を持ちコンビニエンスストアでゲーム流通を行うためデジキューブを設立したスクウェアの取り込みにも繋がった矢田真理『ゲーム立国の未来像 世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』日経BP社、1996年、pp.118 - 120。セガも同様に任天堂流通に不満を持っており、セガサターン発売の際に独自の流通体制を整備することでセガサターンを扱う小売店の数を拡大させたが、親会社のCD-ROM生産設備を利用できたソニー・コンピュータエンタテインメントと異なり、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。1997年からセガはソニー・コンピュータエンタテインメントの流通改革を模倣して小売店への直販化・直送化を推し進めていった。一方、スクウェア以外の有力ソフトメーカー各社もこの時代にゲームソフトの自主流通を行い始め、任天堂をはじめとして流通機構における各プラットフォームホルダーの支配力を削いでいったテレビゲームソフトウェア流通協会「平成一〇年(ワ)第二二五六八号 著作権に基づく差止請求権不存在確認請求事件」原告側第二準備書面。

スーパーファミコンで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PlayStationやセガサターンが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイを発売したが、日本ではおおむねスーパーファミコンの後継機までの「つなぎ」と受け止められ赤尾晃一、「バーチャルボーイの真実〈横井軍平氏に聞く〉」、じゅげむ創刊号(1995年5月号)、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてセガサターンやPlayStationに遅れて2年後、1996年に64bit機ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO 64を参照。であるNINTENDO 64(N64)を発売した。NINTENDO 64はPlayStationやセガサターンより高性能で4人対戦が可能だった。スーパーファミコン同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが平林久和、赤尾晃一『ゲームの大學』メディアファクトリー、1996年、p.331多根清史『プレステ3はなぜ失敗したのか』晋遊舎ブラック新書、2007年、p.110、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き、ファミリーコンピュータやスーパーファミコンでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズがPlayStationへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。しかし、欧米では好調に売り上げを伸ばした。なお従来のスーパーファミコンも1998年には価格とデザインが一新された廉価版のスーパーファミコンジュニアが登場した。1999年にはNINTENDO 64用の周辺機器64DDを発売した。

PlayStationとセガサターンの販売台数は1995年まではほぼ拮抗していたが、1996年にPlayStation側に傾き、最終的に大差となった。こうなった大きな理由として、「PlayStationがゲームの開発難易度が一番易しくサードパーティへのフォローの点でソニーが一番手厚かった」ことと、「セガが本体の価格競争に耐え切れなかった」ことの2点がある。PlayStationとサターンの売上が競争していた1994年〜1996年の間、両者は積極的に本体価格を値下げした。これまでのゲーム機は普及が一段落した成熟期に値下げされており、市場のトップを走っているゲーム機が価格を下げた例はこの世代が初めてである。PlayStation発売から1年しない1995年7月にソニーが本体価格を1万円下げて29800円とし、セガも追従した。値下げ競争はセガ側に圧倒的に不利だった。PlayStationは設計がシンプルで製造コストを下げやすかっただけでなく、積極的に新設計(新しい型番)の本体を投入することで製造コストを低下させていった。一方、サターンは設計の都合上、CPUおよびその他のチップ搭載数が多く、値下げ余地が少なかった。セガはPlayStationとの価格競争に引きずり込まれた結果、ハードウェアの逆ざやが拡大し、経営体力を奪っていった小山友介『日本デジタルゲーム産業史』 人文書院、p.265 - 268.。ソニー・コンピュータエンタテインメントは2000年には小型軽量のPS oneを発売した。

同時期にはパナソニック、三洋電機等からマルチメディア機の3DO、NECのPC-FX、SNKのネオジオCD、バンダイ・Appleのピピンアットマークなどが発売されたが、いずれも商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退している。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ(セガ撤退後はマイクロソフト)による競争状態が続いていく。

2000年前後 1998年にセガがドリームキャスト(DC)、2000年にソニー・コンピュータエンタテインメント(現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)がPlayStation 2(PS2)、2001年に任天堂がニンテンドー ゲームキューブ(GC)を発売した。

PlayStationとの競争で疲弊したセガにとって、ドリームキャストは社運を賭けた事業であり、大金を投じた新聞広告や自虐的なCMで発売前から話題となった。ドリームキャストはCD-ROMの2倍の容量を持つGD-ROMの採用や業務用「NAOMI基板」とのリンク、インターネット通信用のモデムの標準搭載などをアピールし、「ゲームと通信の融合」を特徴としていた。1998年11月に発売したドリームキャストは年末商戦に向けて出荷台数100万台を目指していたが、半導体供給の遅れなどにより初動に失敗した。その後、PlayStation 2とのシェア争いに再び敗北。莫大な赤字により、2001年にセガは販売を終了すると同時に、家庭用ゲーム機事業からの撤退を表明。2003年12月にはサミーがセガを買収し、経営統合した。

PlayStation 2は前世代機のPlayStationとの互換性を持ち、ソフトウェア媒体としてDVD-ROMを採用し、DVD再生機能も標準で搭載した。PlayStation 2は安価なDVDプレイヤーとしても注目された。当時のDVDプレイヤーは普及機でも5万円程度したのに対してPlayStation 2は39800円だった小山友介『日本デジタルゲーム産業史』 人文書院、p.280.。PlayStation 2は2002年には日本国内で1000万台出荷、2005年には世界での出荷台数1億台を突破し、日本国内外ともにトップシェアとなった。2002年にハードディスクとネットワーク接続機能を追加する周辺機器のPlayStation BB Unitが発売された。2003年にPlayStation 2にDVDレコーダーとしての機能を追加したPSX、2004年には薄型モデルとなるSCPH-70000も発売された。

ゲームキューブはソフトウェア媒体として任天堂の家庭用ゲーム機では初めて光ディスクを採用している。DVDを基にした任天堂独自の光ディスクで、ディスクの直径は8cmでCAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。松下電器産業はDVD再生機能がないニンテンドーゲームキューブにDVD/CDプレーヤーとニンテンドーゲームキューブと合体させたSL-GC10(別名:Q)を発売した。ニンテンドーゲームキューブは日本においては一定の売上を上げたが日本国外では伸び悩んだ。

セガの家庭用ゲーム機事業撤退と入れ替わるようにマイクロソフトがXboxで家庭用ゲーム機事業へ参入した。マイクロソフトは1999年にPlayStation 2が発表された時、PlayStation 2がPCと競合することを懸念し、ゲーム市場の将来性から家庭用ゲーム機事業への参入を決断したThe making of the Xbox: How Microsoft unleashed a video game revolution(part 1) VentureBeat。

Xboxは北アメリカで2001年11月15日、日本では2002年2月22日に発売された。日本市場では推計45万台「毎日新聞」2005年2月18日付と売上は低迷したが、最終的に北アメリカでは1,600万台、全世界で合計2,400万台を売り上げ、この世代のゲーム機ではドリームキャスト、ゲームキューブを超えた。マイクロソフトは北アメリカでの好調な販売にもかかわらず、製造コストの高さにより巨額の損失を出し、2005年までの4年間で40億ドルの損失を出したThe making of the Xbox: Microsoft's journey to the next generation(part 2) VentureBeat。

2000年代後期 2005年にマイクロソフトがXbox 360(X360)、2006年にソニー・コンピュータエンタテインメント(現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)がPlayStation 3(PS3)、任天堂がWiiを発売した。PlayStation 3とXbox 360が重厚長大路線を進む中、ゲーム産業の流れを一度リセットすることを狙ったのがWiiだった。三つ巴の戦いの短期的な勝利者はWiiだが、長期的には勝者なしの痛み分けに終わった小山友介『日本デジタルゲーム産業史』 人文書院、p.282.。

Xbox 360にはオンラインサービス「Xbox Live」が搭載されており、これは前世代機のXboxから拡張され、音楽・映画の購入・ストリーミング、インターネット接続など多くのことができるようになった。初期型は高い故障率が問題となり、故障時に赤ランプがリング状に点灯することから通称「Red Ring of Death(RROD)」と呼ばれている。マイクロソフトは保証期間の延長を行った(Xbox 360の技術的問題を参照)。2010年に「Xbox 360 S」、と2013年に「Xbox 360 E」が発売された。全世界で8,400万台以上を売り上げ、Xboxシリーズで最も売れたゲーム機となった。日本では広報戦略やソフトのラインナップの改善により、約160万台を売り上げ、Xboxシリーズで唯一、日本での販売台数が100万台を超えたゲーム機となった。

PlayStation 3はフルHD対応、ネットワーク接続機能や、ディスクメディアとしてBlu-ray Discを採用している。当時、ソニー・コンピュータエンタテインメントのCEOだった久夛良木健は「PlayStation 3はゲーム機ではなくエンタテインメントのためのコンピュータ」と語り、当初はゲーム機のビジネスモデルから転換し、「もう一つのパソコン、新しいAVコンピュータ」を目指していた西田宗千佳の― RandomTracking ― PS3値下げの本当の理由は、ビジネスモデルの変更か? 〜 「AVコンピュータ」→「ゲーム機」で49,980円に 〜。初期型はCell Broadband Engineの開発・生産コストの高さや、PlayStation 2互換のためにEE+GS(Emotion EngineとGraphics Synthesizer)チップを搭載したことで、逆ザヤとなった。2007年にPlayStation 2互換機能とSuper Audio CDの非対応など機能を削減した新型を発売。2009年に小型・軽量化したCECH-2000A、2012年にさらに小型にしたCECH-4000Bを発売した。2011年は本体の販売台数、ソフトの販売本数2009年-2011年の日本におけるソフト市場販売本数推移(任天堂発表・ソースはメディアクリエイト)、共に据置機で年間トップとなった。

Wiiは前世代機のゲームキューブと比べ、小型化・軽量化され、ニンテンドーゲームキューブソフトとの互換機能を持ち、ニンテンドーゲームキューブ同様にソフトウェアとして光ディスクを採用している。振る、回すといった直感的な操作ができるWiiリモコン、任天堂独自のアバター『Mii』、オンラインサービス『バーチャルコンソール』が特徴。Wiiリモコンを活かした『Wii Sports』、バランスWiiボードに乗り、体を傾けて操作する『Wii Fit』が販売台数を大きく牽引し、任天堂の据置型ゲーム機では販売台数が初めて1億台を突破した。2009年以降はハードの性能不足やWiiリモコンの操作性がネックとなり、ソフト数が減少し、販売台数が低迷した。後継機のWii Uの発売後1年弱が経過した2013年10月に生産終了が発表され、競合した3機種の中ではもっとも早く市場から退くこととなった。

+ 年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2016年末時点) 本体販売台数(単位:万台それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。)発売タイトル数(単位:タイトルパッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。)Xbox 360PS3WiiXbox 360PS3Wii2006年以前2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。29469970内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。13212007年2612136360521012008年329929077831222009年3317319877741042010年21156173108115602011年1114794117147372012年71334986143102013年28287113742014年45 41102 12015年19136912016年以降042内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。2018年が1タイトル。0累計16110211274720977461

2010年代前期 Wii U Wiiの後継機。任天堂が2012年に発売。発売直後は好調に売れていたが、2013年は新作ソフトが他機種に比べて著しく少ないこともあって苦戦。2014年は『マリオカート8』や『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』がヒットし、任天堂は平成27年度3月期で4期ぶりの黒字転換に成功。2015年には『スプラトゥーン』がヒットするものの、その後も苦戦が続き、後継機のNintendo Switchが発売される前の2016年に生産終了が発表された。 PlayStation 4(PS4) PlayStation 3の後継機。ソニー・コンピュータエンタテインメント(現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が2014年2月に発売。前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない。2016年には薄型のCUH-2000Aや4K解像度などに対応したPlayStation 4 Proを発売した。海外市場では好調な売れ行きだが、日本市場では前世代機同様に伸び悩んだ。当初、日本国内ではパッケージ版のみで50万本以上を売り上げたソフトが存在しなかったが、2016年に発売された『ファイナルファンタジーXV』では日本国内の当機で初のパッケージ版のみでミリオンセラーを記録し、2018年の『モンスターハンター:ワールド』は国内PlayStation 4ソフトで唯一、パッケージ版のみで200万本出荷を記録した(ダウンロード版を含めると300万本以上を出荷)。 Xbox One(XOne) Xbox 360の後継機。マイクロソフトが2014年9月に発売。発売初週の売上は3万台に満たなかった。2016年には小型化されたXbox One S、2017年には高性能型Xbox One Xを発売した。2019年にはディスクドライブを廃した廉価版Xbox One S オールデジタルエディションを発売した。 G-cluster