thumb|『ダークアイ』(The Dark Eye, Das Schwarze Auge)をプレイ中の様子
テーブルトークRPG、あるいはテーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム()とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉菊池たけし/F.E.A.R『アリアンロッドRPG 2E ルールブック①』富士見書房、2011年、14-15頁 。和製英語。
元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルトップゲームである。
TRPG、TTRPG、tRPGなどと略記されることがある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標である。
テーブルトークの意味 「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)であり、日本と韓国以外では通用しない。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、Tabletop role-playing game(テーブルトップロールプレイングゲーム)やPen-and-paper role-playing game(ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム)などと呼称する。
1974年に世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)が発売された「実を言えばD&Dこそ世界最初のロールプレイング・ゲームにして、このジャンルのゲームを生み出した元祖なのだ。」 。しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』などの海外製コンピュータRPGをはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス(現在のスクウェア・エニックス)からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたただし、アメリカでは1980年に「DragonQuest」という(紙の)RPGが発売されており、日本のドラゴンクエストと商標権問題になった。詳細は該当記事を参照。という経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。
日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。
1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という表現をした後に「僕の造語ですから初めて聞く言葉でしょうが」と述べている。この語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。
ロールプレイングの意味
ロールプレイング(role-playing)とは、想像上のある役柄を演じることであるゲイリー・ガイギャックス『ロールプレイング・ゲームの達人』教養文庫、1989年、18頁 。
特徴 left|thumb|『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイ中の様子 ゲームの進め方 まずゲームの参加者(英語でプレイヤーと呼ばれる)それぞれが自分の操るキャラクターを用意する(通常は一人ずつ)。これをプレイヤー・キャラクター(PC)という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。
一人は通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず使わず、一般にゲームマスター(GM)と呼ばれる役を受け持つ。ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター(DM、地下牢の主人の意)、審判員、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー(語り部)などと呼ばれることがある。
ゲームマスターは他の参加者(プレイヤー)と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。
しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定してその成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。判定は、主に6から100面体までの様々な形状のサイコロ(ダイス)を乱数発生装置として用いて行われるが、トランプなど他の手段を用いる場合もある。
プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターを演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターを演じることが特徴であることから、「演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われているスティーブ・ジャクソン『ガープス・ベーシック 完訳版』富士見書房、1999年、11頁より 。
1回のゲームにかかる時間はゲームマスターが用意するシナリオにより異なるが、少なくとも3、4時間を要することが普通である。
キャラクター、世界設定、ルール キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが数多く発表・発売されている。
ゲームマスターを除く参加者、すなわちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある山北篤、スペース・ワン・ゼロ『パワープレイ』ホビージャパン、1991年、4-9頁 。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士、僧侶、盗賊などがある。これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。
ミニチュア・ウォーゲームという体裁を取っていた初期のRPGにもストーリー性はあったが、物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。
頒布形態 テーブルトークRPGでは、基本となるゲームシステムを集約した「ルールブック」のほか、特定のテーマに沿ったデータのみを集めたデータ集やプレイを補助する小物類などが頒布されることがある。以下に主な種類を挙げる。
ボックスタイプ 厚紙製の箱の中に、冊子型のルールブックやダイス(後述)等プレイに必要な最低限のセット一式が入ったもの。 黎明期に発売されたシステムに多く見られる形態だが、箱入りのため容積が大きい、流通経路が玩具系となるため取扱店が限られる、単価が比較的高額である等の理由から、書籍タイプの普及に伴い採用するシステムは減少した(長期展開しているシステムの中には、版上げの際にボックスタイプから書籍タイプへ移行したものもある)。その後、ネット通販によって流通の問題点が緩和されたこともあり、一部の商品にボックスタイプを採用するシステムも見られるようになった。
書籍タイプ プレイに必要となる一部の小道具(ダイス等の市販品)はユーザー側が用意し、ルールやデータ等のみを書籍として販売しているもの。 書籍の判型によって文庫判、新書判、A4判などの種類がある。またソフトカバーのものとハードカバーのものとがある。中には、袋綴じや切れ込み入りのページでカードや紙製ポーンなどを同梱したものもある。 ルールブック 基本ルールブック そのシステムにおいて根幹となるルールを集約した書籍。一般には一冊に纏められているが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のように分冊で発売されているものや、プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されているものもある。 拡張ルールブック 「上級ルールブック」等と称される場合もある。基本セットに収録されたルールをより詳細にしたものや、より複雑な汎用ルールを追加するもの。 エラッタ 英語で「正誤表」の意。公式サイトやサポート誌上に掲載されるほか、ルールブック版上げの際に直接修正されることがある。
サプリメント ワールドガイド 主に世界設定を解説する書籍。特定の地域や都市の特徴、動植物や周辺地図などが収録される。プレイに必要となる拡張ルールや数値的なデータは、世界設定の解説を補助する程度に留まる。 シナリオ集 主にプレイヤーに与える課題(シナリオ)を集めた書籍。連続したストーリーを展開できるよう構成されたものも多い。 その他追加データ集 プレイヤーが課題を乗り越える際の障害となる汎用性の高い動植物のデータ集が代表的だが、他にも追加のプレイヤーキャラクター用種族・職業のデータ集や、魔法の存在する世界観で利用できる汎用の魔法データ集、一風変わったところでは『GURPS High-Tech』のような近現代の武器を含む文明の利器のデータ集と言ったものまで存在する。 追加型サプリメント 「ソースブック」等と称される場合もある。特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。ただし基本ルールは収録されていない。 独立型サプリメント 特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。追加型サプリメントと異なり、基本ルールが簡易的に収録されているため、これ単体でプレイ可能。
サポートツール
シート類 プレイの際には様々なデータを記録する必要があるため、公式があらかじめ専用の記録用紙を用意していることがある。それらの記録用紙はプレイに必要な最低限のセット一式や各ルールブックに公式に収録されている場合、公式サイトやサポート誌上で配布される場合、有志が非公式に作成する場合がある。 キャラクターシート プレイヤーキャラクターのデータを記録する専用の用紙。基本ルールブックに含まれ、通常はデータの記録部分は白紙だが、システムによってはあらかじめデータがある程度書き込まれた「サンプルキャラクター」が用意されていることもある。 マッピングシート プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる専用の用紙。白紙のものと、あらかじめ地形等が印刷されたものとがあり、またマス目の入っていないもの、正方形のマス目が入ったもの(スクエア・シート)、六角形のマス目が入ったもの(ヘクス・シート)とがある。 プレイエイド ゲームプレイを円滑化するため予め準備されたガイダンスや記録用紙等のこと。エイドは英語で「助力」「補佐」「援助」等の意。基本となるルールを要約した「ルールサマリー」や、武器や魔法などの膨大なデータから(その回のプレイで使用が許可される)一部を抜粋した一覧表、ゲームの進行管理表などがある。 ルールサマリー 略して単に「サマリー」とも呼ばれる。サマリーは英語で「まとめ」「要約」等の意。基本ルールを簡易的に解説し(多くの場合は1枚の紙に)まとめた用紙で、データの記録欄はない。システムによってサマリーの有無は異なる。サマリーはあくまでサポートツールであり、詳細なデータや例外処理等は未掲載のため、サマリーとは別にルールブックの準備が推奨される。 その他のシート 他にも、ゲームマスター向けに複数の敵キャラクターを管理するためのシートや、シナリオやキャンペーンの進行度をチェックするためのシートなどが用意されているシステムもある。
乱数発生器 「ランダマイザ」とも。テーブルトークRPGでは、ある行動に対し成否を決定したり予測不能な事態が起きることを示すため、乱数発生器が用いられる。 カード類 ゲームシステムによってはそのシステムで用いる独自のカードが用意されていることがある。また判定にトランプ等の市販品を使用するシステムでも、オリジナルデザインのものが別途用意されることもある。 ダイス サイコロのこと。ゲームシステムによっては、正六面体ではないものを用いることもある。多くのTRPGでは「(用いる個数)D(用いるサイコロの面数)」と表記する(「3D6」は6面サイコロ3個、「D20」は20面サイコロ(1個)の意味となる)。この表記法は「ダイスコード」と呼ばれる。プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されている場合と、プレイに際してユーザーが各自で用意しなければならない場合とがある。 その他の乱数発生器 他にも、コインやアプリなどが用いられるシステムもある。書籍タイプのシステムの中には、ページの隅にダイスの出目が描かれ、ページをランダムに選ぶことでダイスの代用とするものもある。
マスタースクリーン ゲームマスターが、シナリオ情報等をプレイヤーから隠すために用いる携帯型の衝立。公式が専用のものを販売する場合と、手近なもの(バインダー等)で代用する場合がある。公式のものの場合、プレイの際に頻出するデータ表が印刷されているほか、公式イラストが描かれているものもある。 マップタイル あらかじめ地形等が印刷された(主に正方形、または六角形の)小型のタイル。上述のマッピングシート1マスに相当するタイル1枚を最小単位とし、1マスで1枚のものや、部屋や廊下などまとまった複数マスで1枚を構成するものもあり、複数のタイルを組み合わせてひとつのマップを構成する。タイルを組み替えることで様々な地形に対応する。 ポーン プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる駒。上述のマッピングシートやマップタイルと併用する。イラストが描かれた紙を折り立てたものやプラスチック製フィギュアなどが主だが、手近な小物(消しゴムやコイン等)で代用されることもある。 筆記具 記録用紙や白紙のマッピングシートに書き込むために用いる。基本的にプレイに際してユーザーが各自で用意するものだが、稀にセットに同梱される場合がある。書き込みの修正や消去が頻発するため、鉛筆やホワイトボードマーカーのような「後から書き込みが消せる」タイプの筆記具が推奨される。 計算器具 プレイに際して頻繁に数値データを参照するため、必須ではないが計算器具を用いるユーザーもいる。電卓の他に、数値の単純な増減を管理するための「カウンター」や、ダイスを兼ねたアプリ等が用いられることもある。 稀有な例だが、『トンネルズ&トロールズ完全版』にはロゴマーク入りのカード電卓が同梱されている。
リプレイ プレイ風景を文章やイラスト等で記録したもの。詳細は後述。
コンピューターRPGとの差違 コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものである伏見健二・広野一光『ウィザードリィⅤのすべて』JICC出版局、1993年、36頁 。
当初、コンピュータRPGは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)に代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームであった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどであった。
テーブルトークRPGは、コンピュータRPGにあるような強力な演出とは縁遠いが、早い段階でさまざまなジャンルを可能にしてきた。「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙での冒険」「邪神の復活を阻止するホラーもの」「犯罪事件の推理やアクション」などのジャンルは80年代にはすでに誕生している友野詳『バカバカRPGを語る』新紀元社、2007年、10頁 。
コンピュータRPGではプレイヤーはあらかじめプログラムされた行動しかとれないが、テーブルトークRPGでは原則的にはプレイヤーはいかなる行動宣言を行うこともできるため、無限の自由度があるとも言える遥遠志、蟷螂社『パワープレイでわかるRPG入門』ホビージャパン、1994年、10-13頁 。
歴史
「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。 また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのように、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。 「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ使われておらず、1970年代後半になってから、先に挙げたボードゲームも含めて各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。
英語圏における歴史 テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代中盤のアメリカである。ロールプレイングゲームの元祖とされるのは1974年の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『D&D』)である。 『D&D』はゲイリー・ガイギャックスによってデザインされ、TSR社から発売されたが、これはガイギャックスとジェフ・ペレンが作ったミニチュア・ウォーゲーム『チェインメイル』(1971年、ガイドン・ゲームズより発売)から発展したものであった(そのため、『チェインメイル』は『D&D』の原型とみなされるロブ・ハインソー、アンディ・コリンズ、ジェームズ・ワイアット『ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブック プレイヤーズ・ハンドブック』ホビージャパン、2008年、7頁 )。
『D&D』の内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮本来の意味は地下牢。)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティ)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。 安田均は、『D&D』はヒロイック・ファンタジー、『指輪物語』、マイケル・ムアコックの「エルリック・サーガ」といった作品の影響を受けていると指摘している。
また、1970年代後半にはこのゲームの達成目的や進行方式を継承したコンピュータRPGも誕生した。 なお、『D&D』黎明期には、この作品に対して数々の誤解や非難や陰謀論が飛び交っていた。 詳細は「ダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争」の項を参照。
1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするテーブルトークRPGが登場してくる。 また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。
背景世界の多様化により、「ダンジョン探索」や「怪物退治」をゲームの目的にしないものも登場してきた。 例えば1977年に発売された『トラベラー』は、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅することを目的にしている。 1979年に発売された『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト(祭祀集団)を設定し、詳細な設定をもった背景世界(グローランサ)と物語を提示したことに特徴があった。 このゲームではプレイヤーキャラクターが所属するカルトによって全く異なる行動規範が定められており、従来の「プレイヤーキャラクターは同じ目的を持った仲間(パーティー)である」という概念とは異なるプレイスタイルを持っていた。
これらのゲームは「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」という部分では『D&D』と共通するものの、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームとなっている。 このようなゲームの登場は、テーブルトークRPGの多様性を示すことになった。
また、最初期の『D&D』をはじめ黎明期のゲームは背景世界に緻密な設定をもたなかったが、『トラベラー』や『ルーンクエスト』のような緻密な世界設定を持つゲームの登場により、後のゲームでは「ゲームシステム」と「世界背景・物語」という二分化された制作がなされるようになる。
英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。 テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがあり、その中からはNephilimのように逆に英語に翻訳されるものも出てきた。
日本における歴史
黎明期 日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、1970年代後半に求められる。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、日本国外製の原語のTRPGが輸入販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。 元々はアメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、ルールは全て英語で書かれており、それを読めなければゲームを始めることすらできなかった。 しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案、さらには自作まで行うようになる。
日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。 1982年5月1日発売の『TACTICS』3号にロールプレイングゲーム『ドンキーコマンド』『TACTICS』3号表紙が掲載される。『ドンキーコマンド』はコマンド隊員をキャラクターとして作成し、秘密基地に潜入。爆破や奪取任務を行う1人プレイ用のルールであったただし、デザイナー本人は掲載誌『TACTICS』3号にて「ロールプレイングゲームと題されているが、そのようになっていない」と断り書きをしている。。
日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年に多摩豊により『エンタープライズ』がツクダホビーから発売されている。 また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された(ツクダホビー『クラッシャージョウ』、バンダイ『元禄忍者伝』など)。1984年には日本人作による初の本格的なテーブルトークRPGである『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、ツクダホビー発売)が発売された。 また、同年には日本国外製TRPGの初の日本語翻訳製品となる『トラベラー』がホビージャパンより発売されている。 その後、1985年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(新和)、1986年には『クトゥルフの呼び声』(ホビージャパン)と、著名な日本国外作品の日本語翻訳版発売の流れが続き、後のブーム(繁盛期)の端緒を開いた。
日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。 『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では「『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の元となったゲーム」として、『D&D』等の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出した。 なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が盛んに用いられていた。
第一次テーブルトークRPGブーム 1986年5月27日にファミリーコンピュータ用のソフトウエアとして『ドラゴンクエスト』が発売されると、RPGという分野が一般に認知されてゆくようになり、ついには社会現象とまで呼ばれるようになる。 その影響は1980年代前半のパソコンゲーム起因による影響を凌駕し、比較的一般的な人にまで「RPG」の存在が浸透してゆく。 この時期に「ファミコンRPG(コンピュータRPGに対する一般人的な通称)」との区別の必要から、新たに「テーブルトークRPG」という造語が使われるようになる(同時に「ボードRPG」という造語は影を潜めてゆくことになるそもそもゲームボードを使用しないRPGでは、「ボードRPG」という造語は不適切であった)。
都心の大手書店にはテーブルトークRPGのコーナーが設けられ、ボックス型のシステムやサプリメントなどが多数積み上げられていた。 しかし、それらの多くは直輸入した未翻訳の高額商品が多く、プレーヤーの多くは大学生や社会人に限られる傾向が強かった。 一方で、そうした高額商品が購入できる層がゲームマスターを担い、中高生をプレーヤーとした小さなサークル活動が生まれるようになる。
一方で関連雑誌も複数が刊行されるようになり、それらの雑誌に掲載されたRPGコンペティション参加者は数十人程度の規模で、会場の問題からそれ以上の規模の開催は難しかったが各地で興隆し、地域を超えたプレーヤー間の交流も盛んとなっていった。
1980年代後半には、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、『D&D』のシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。その後、リプレイを原案とした小説版『ロードス島戦記』が発表され大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に一役買うことになる。
そうした環境の中から、消費者であるプレーヤーから生産者たるクリエータへと転身するものが現れプレーヤーから出版社のアルバイト、そして大学卒業と共に正社員として就職し、ゲームクリエーターとなった者は少なくはない、第二次テーブルトークRPGブームの担い手になってゆく。
ソード・ワールドRPGの成功と、第二次テーブルトークRPGブーム到来 1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層にも広く普及した清松みゆき『ソード・ワールドRPG完全版』富士見書房、1996年、314頁 。
『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、