thumb|240px|beatmania 6th MIX(2001年)筐体
『beatmania』(ビートマニア)とはコナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント)が1997年に稼働した音楽ゲーム。『BEMANIシリーズ』の第1作。また、同タイトルを冠する家庭用ゲームソフトや携帯ゲーム、携帯電話用アプリケーションなども存在する。
概要 1998年末に始まった音楽ゲームのブームのきっかけを生み出したゲームの1つであり、2002年夏に最終作として「beatmania THE FINAL」が製作され、シリーズを完結した。
本シリーズの原点は、同社のプライズマシン『みらくるすぴん』の景品交換の際に扉を開けた状態で操作ボタン等を押すと様々な音が鳴るところから来ている。楽曲の一つ「Jam Jam Reggae」は、みらくるすぴんのBGM「luv luv Reggae」を元に作り直したものである。また、ビートマニアの企画当初のタイトルは『DJ BEATS』だった2nd Mixサントラパンフレットでの開発者コメントより。。
海外版としては北米で『HipHopMania』、イギリスと韓国で『beatstage』というタイトルで展開されていた。海外での家庭用版は、イギリスでのGOTTAMIX 2をベースとしたもののみが存在する。北米においては単体での移植は行われず、後述する『beatmania IIDX』とのカップリングでの発売となった(その際、タイトルは「beatmania」と日本版に合わせられた)。
アーケードにおいては直系の派生シリーズとして、デバイスにボタンを2つ増やしよりヘビーユーザー向けに開発された『beatmania IIDX』と、本シリーズの直接的後継機としてエフェクタ機能の充実など音響面での強化を目指して開発されたハイスペック機『beatmania III』が存在する。
また、本シリーズの略称の1つである「ビーマニ」をもじり本シリーズから派生した一連のコナミの音楽ゲームシリーズは総括して「BEMANIシリーズ」と命名された。
本シリーズ(および、それに追随した『III』シリーズ)のことを総称して、デバイスのボタン(鍵盤)数から特に「5鍵」や「5鍵盤」と呼称することがある。この呼称は『IIDX』シリーズが「7鍵」や「7鍵盤」と呼ばれたことから発生したものであるが『IIDX』シリーズが使用できるボタン数からメロディアスな音楽性を追求した一方で本シリーズがアンダーグラウンド的なアプローチを試みていたこと(4thMIX以降から顕著に現れている)から、単なるボタン数の意味を超えて音楽的な志向での差別化の意味も含めて用いられる場合が多い。
本作中では、曲名よりも音楽ジャンルが大きく表示されることが多く、ヒップホップ、レゲエ、ソウル、ハウスなどの名称がまだ日本国内では馴染んでいない時代(特にゲームを主にプレイする若年層では)に、それらを浸透させた影響を持つ。他にR&B、テクノ、ダブ、ドラムンベース、ブレイクビーツ、レイヴ、アジアン、ボサノバ、アンビエント、ジャングル、パンク、ロックなどを網羅し、これらの組み合わせも多分に行われた。
基本ルール thumb|250px|2P側の操作デバイス。左側の写真外に同じ組み合わせで1P側の操作デバイスも備えられている。 プレイヤーはクラブのDJとなり、上から下へスクロール表示される楽譜面に沿って、楽曲サンプラーを模した5つのボタンとレコードプレイヤーを模したターンテーブルを用いて演奏し、その正確さを評価して合格ラインを超えて規定曲数をこなすことが目的。
画面上部から落ちてくるノート(オブジェ)が画面下部の赤い3rd MIXなど、一部作品では緑色となっている。ラインに重なった時に対応したデバイスを操作する(押す、あるいは回す)ことで、そのタイミングの正確さに応じて「JUST GREAT・GREAT・GOOD・BAD・POOR」の5段階。JUST GREATはcomplete MIX以降の追加仕様、ただし5thMIXの一部モードを除く。また、初代のみPOOR判定は「WORST」と表される。評価される。判定基準は曲により異なり、一定しない。JUST GREATは画面上の表示は虹色に光る「GREAT」であるため「ピカグレ」と表現されることもある(また、ここから派生して通常のGREATを表示色から「黄グレ」と表すこともある)。
画面中央部にはクラブのオーディエンスの興奮度を示す「グルーブゲージ」が表示されており、これは演奏の判定がGOOD以上であれば上昇、BAD以下であれば下降する。1つのステージ(楽曲)が終了する時点でこのゲージが一定量に達していればステージクリア。満たなかった場合はその場でゲームオーバーとなる。規定されたステージ数をこなすことでゲームクリアとなる。2人プレイの場合は2nd MIXまでは基準を達していたプレイヤーのみ次のステージへ、3rd MIX以降はどちらかが基準を満たせば両者とも次のステージへ進出となる。
プレイ中にデバイスを操作することでオブジェクト毎に割り当てられた音が鳴るという点から、ゲームのプレイは楽曲の演奏に近いと言える。楽譜の無い部分でもある程度自在に音を出すことができるため、楽譜を無視したアレンジプレイも可能である。
プレイオプション 本シリーズの作品をプレイするにあたり、主に難易度調整を目的として様々なオプションが使用可能となっている。
プレイオプションについては原則としてゲーム開始時、タイトル画面表示中に行う形となる。ただし、complete MIX 2以降では曲選択画面での変更も可能になった(ClubMIX、featuring DREAMS COME TRUEを除く。なお、complete MIX 2では隠し要素である)。
BATTLE(3rdMIX以降) 2人プレイにおいて、1P側と2P側に分かれていた譜面を1人プレイの譜面に統一させてお互いにスコアを競い合うモード。この場合、2人プレイ専用曲が充てられているもの(「20,November」など)についても1人プレイ専用曲に置き換わる。 なお、一部の曲ではノート表示の処理が追いつかないなどの基板性能に起因する制約の関係で1人プレイ用譜面に置き換わらない曲が存在する。該当曲が選択された場合は、通常の2人プレイ用の譜面でプレイをすることになる。 DOUBLE(2ndMIX以降) 2人用の譜面を1人でプレイするモード。 当初は画面がそのままで点数・グルーブゲージのみ1P仕様だったが、complete MIX 2以降(ClubMIXは除く)には「IIDX-DOUBLE」または「CENTER DOUBLE」という名称で譜面が画面中央に寄る仕様のモードも搭載されている。 通常のプレイモード構成でDOUBLEをプレイするためには2クレジットの投入が必要となる。1クレジットで1Pスタートボタンを押してプレイ開始した場合は、全曲の中から2曲を必ずプレイできるモードに固定される。 1stにおいて1人で2人分のプレイを行ったプレイヤーが存在した事から、2ndからプレイオプションとして採用された経歴がある。 CENTER PLAY(completeMIX2以降) complete MIX 2以降に存在するモード(complete MIX 2では「1P-CENTER」、またClubMIXには存在しない)。1P用モードには変わりないがターンテーブルは1P側、鍵盤は2P側のものを使うことで『beatmania IIDX』で言うところの1P側、左スクラッチを実現している。ただし通常に比べてターンテーブルと鍵盤の間にコイン投入口やスタートボタンなどのパネルが存在することになり(mini筐体を除く)、それぞれの間隔が離れる。 HIDDEN(2ndMIX以降) 譜面の途中でノートが消えるモード。記憶力とより正確なリズム感が必要となる。 先述の『DOUBLE』と同様に1stで画面を隠してプレイするというプレイヤーがいたことから、2ndからプレイオプションとして採用されることとなった。 SUDDEN(5thMIX以降) 譜面の途中からノートが表れるモード。 HIDDEN+SUDDEN(5thMIX以降) ノートが最初から最後まで表示されないモード。ただしTHE FINALでは『beatmania IIDX』に倣い、オブジェクトが譜面の中間で一瞬だけ表示されるモードに変更されている。 STEALTH(THE FINALのみ) THE FINALでHIDDEN+SUDDENの仕様が変更されたのに伴って導入されたモード。ノートが最初から最後まで表示されないモード。 HI-SPEED(5thMIX以降) 譜面の速度が速くなるモード。といっても、ノートの間隔が変わるだけで曲そのものの速度には影響しない。 5thMIXは1段階のみ(2倍)、complete MIX 2以降は3段階(2倍、3倍、4倍)となる。CORE REMIX以降は段階こそ3段階のままだが倍率が1.5倍、2倍、3倍に変更されている。 MIRROR(3rdMIX以降) オブジェクトの配列がターンテーブルを除いて左右反転する。3rdMIXでは隠しコマンド入力を必要とする。 RANDOM(3rdMIX以降) オブジェクトの配列がターンテーブルを除いてランダムになる。3rdMIXでは隠しコマンド入力を必要とする。
特殊ルール 基本ルールを基に、シリーズを重ねるにつれてモードやフィーチャーが増加、それぞれ特殊なルールが付加されるようになった。 特殊なノート フリーゾーン 初代、2ndMIXに登場。この2バージョンは指定された部分以外でのプレイは(異なるボタンを押しても)すべてPOOR判定となってしまうのだが、この指定がなされた区間についてはプレイヤーはターンテーブルを自由に演奏をすることが出来る。ただし、最低1度は操作しないとミスとなる。 2ndMIXではフリーゾーン内にも細い横線で演奏位置が指示されており、これらの位置で正しく演奏すればGREAT判定が得られる。1stではこのラインは存在せず、GREAT判定を取ることもできない。フリーゾーン廃止後にフリーゾーンが設けられていた曲が再録された際は、2ndMIXで細い横線が設定されていた位置にスクラッチノートが配置されている。 なお、featuring DREAMS COME TRUEでは後述するMONKEY LIVEにおける曲間で出現する。 1回転スクラッチ 7thMIX、THE FINALに登場。ただし、THE FINALの新曲では採用されていない。このノートが端から端まで通る間にプレイヤーはターンテーブルを1回転しなければならない。判定はその区間で回した角度が360度に近いほど高くなる(ノートが過ぎる瞬間を狙って1回転を止める必要はない)。
特殊なモード PRACTICE 2ndMIXからcomplete MIXまでに登場した練習モード。全3ステージ構成でDJ KONAMIによるプレイのレクチャーのあと、低難度曲2曲をプレイする。最初のレクチャー面についてはいくらミスしてもゲームオーバーにはならない。 また、初代では通常モード開始時に練習ステージのプレイを選択できる(プレイの有無に関わらず、その後のプレイステージ数は同じ)。 FREE 6thMIXから登場した練習用モード。通常モードと同じルールだが、ステージの合否に関係無く必ず規定曲数プレイすることができる。但しその代償として、通常モードよりもプレイできるステージ数が1つ少ないことが一般的となっている(デフォルトではNORMAL4面、FREE3面)。 EXPERT 規定の曲順で楽曲を演奏する上級者用モード。バージョンによって呼称やルールが異なる部分がある。4th以降のAPPENDディスクでは、このモードをクリアするたびに通常モードでもボーナスエディット曲が出現するようになる。 complete MIXでは「INTERNET RANKING」、THE SOUND OF TOKYO!では「FIXED」、featuring DREAMS COME TRUEでは「MONKEY LIVE」と呼ばれる。 初代 DJ BATTLEを除く全7曲を規定の曲順で演奏する。グルーヴゲージは通常より下がりやすく、上がりにくい。その他は通常モードと同じ。コンティニュー可能。なお、THE FINALのEXPERTの「FIRSTコース」はこの曲順を再現したもの。 2ndMIX テーマ別に5曲1セットとなった「コース」から1つを選択し、演奏する形式になった。ゲージなどは初代と同じ。但し、スコアはパーセンテージ表示となる(達成度評価)。 3rdMIX 2ndMIXルールに加えグルーヴゲージが100%の状態からスタートし、ステージ終了時に1目盛りでも残っていればクリアとなるがゲージは減少するのみで回復は一切しない特殊なものになる。その色から登場当時は「赤ゲージ」と称された。このモードについては、ゲームオーバーになってもコンティニューはできない。 complete MIX以降 基本的なルールは3rdMIXのものと同じ。JUST GREATを2点、GREATを1点、GOOD以下をすべて0点としてコース全体の合計点を競う採点方式になった。この場合のスコアを『beatmania IIDX』での呼称に倣って、特に「EXスコア」と呼ぶこともある(公式にこのように呼称されたことはない)。最高点はノート数の2倍(すべてのノートでJUST GREATを取った場合)。インターネットランキング対応コースの場合、コースを一定曲数クリアするとインターネットランキング登録用のパスワードが発行される。 ほとんどのコースは5曲1セットで構成されるが、THE FINAL収録の「FIRSTコース」のみ7曲1セットとなっている。複数の譜面を持つ曲であっても譜面難度も含めてコース設定がなされているため、譜面の変更はできない。 featuring DREAMS COME TRUE 基本はcomplete MIX以降のルールに準ずる。ただし曲間にフリーゾーンが出現し、この間にボタンを押したりターンテーブルを回し続けることでグルーヴゲージを回復させることができる。 SURVIVAL 家庭用5thMIXの隠しモードで、タイトルメニューから選択する仕様になっている。ルールは後述のEXPERT+とほぼ同じで、収録されている全49曲を全て通してプレイする。全98ステージ(49曲を2巡する)。 EXPERT+ 6thMIXから登場した特殊モード。EXPERTとほぼ同様のルールで全10ステージをプレイできる。コースは1つのみでどのバージョンにおいても全曲アナザー譜面、平均難度はレベル9弱という高難度なもの。 通常のEXPERTとの相違点としてゲージが尽きると即終了ではなく、「DANGER」表示となる点がある。この状態で更にミスを重ねると終了(ゲームオーバー)になるが、ステージを通過した場合はゲージが1目盛りの状態まで回復し、続行できる。 7thMIXの第2回インターネットランキングでは、このモードのみがランキング対象とされた。 ORIGINAL EXPERT、ORIGINAL EXPERT+ 家庭用6thMIX + CORE REMIXにのみ搭載されているモード。ただし、ORIGINAL EXPERT+は一定の条件を満たさなければ出現しない。EXPERT(5曲)、EXPERT+(10曲)の構成曲を譜面難度も含めて任意に設定することができる。基本的なルールはそれぞれEXPERT、EXPERT+のものと同じ。 低難度モード 3rdMIXのEASYに始まる通常モードよりも低難度な譜面をプレイするモード。6thMIXにおいて低難度モードと高難度モードが統一され、各ステージごとに曲と同時に譜面難度を選択する形になったことで発展的に廃止された。 名称とは齟齬が生じるもののここではTHE FINALにおけるHARD譜面の対応する難度を標準的な難度とし、便宜上3rdMIXとcomplete MIXのEASY、4thMIXからcomplete MIX 2までのBASIC、ClubMIXとCORE REMIXのNORMALに相当する難度を「低難度モード」と呼ぶ。 標準モード・全曲セレクト beatmaniaでは、基本的にステージに応じて選べる曲が限定されている(基本的には終盤ほど難しい曲が選べる)。しかし、稼動開始からある程度の期間が過ぎると隠し要素の解禁として、1曲目からすべての曲を選べる全曲セレクトコマンドが公式サイト上で発表されていた(コナミから稼動店舗にFAXで送られ、コマンドの概要が筐体に貼られることもあった)。THE FINALではオペレータコマンドにより解禁。
ハードウェア 基板 シリーズで一貫してSYSTEM-GXのカスタム基板DJ MAINを使用している。性能面では1997年当時においてもやや旧式のものであり、後発バージョンでは公式サイト等でスペックの限界に悩むコメントもしばしば見受けられた(特にCORE REMIX以降)。6thMix以降は筐体内ランキングのデフォルトネームに高性能な基板が欲しいというメッセージが入れられ続けたが、後述の通り最後まで基板が変更されることはなく、THE FINALでは「WE NEED MORE HI.G.H.S..P.EC..」と嗚咽混じりで最後まで言えていないかのような表現がされたFINALのデモ動画 の1分59秒参照。
他のBEMANIシリーズでは基板の変更によりハードウェア性能の向上を行われることがあったが、beatmaniaシリーズでは高性能機『beatmaniaIII』として筐体ごと置き換えることが意図されていたようである(beatmania IIIの頁も参照)。しかしbeatmaniaIIIの出周りが今ひとつ伸びず結局後のバージョンでは1機種分の予算・期間・スタッフでbeatmaniaとbeatmaniaIIIの2バージョンを同時にリリースすることとなりFROM STAFF(beatmania 7th MIX公式サイト)、また既にアッパーバージョンが存在する故にbeatmania自体のスペック向上も行われることはなかった。
ブラウン管の老朽化に伴って、最近では新しいブラウン管(液晶パネルを含み)に交換されている筐体もある。また、スクラッチを別物(ミニは不可)に交換することも可能。
画面の劣化によって見づらいモニターが多いとされるが、新型で(beatmania IIDXなどと同じ仕様)見やすいモニターに交換されていることもある。現役稼働で残っている場合が多い。
家庭用ゲーム版コントローラ ゲームの性質上、アーケード版の操作デバイスと家庭用ゲーム機の標準コントローラでは操作性が大きく異なるため、アーケード版のものを模した専用コントローラがいくつか発売されている(以下はPlayStation用コントローラの一例)。
アスキーモデル PlayStation版の初代『beatmania』と同時にアスキーから発売された。 DJ Station PRO 1999年1月31日にコナミから発売された。アスキーモデルと比較してターンテーブル部の大型化、ヘッドフォンジャックとそれを利用するためのRCA端子のイン・アウト、押し下げ時のボタン発光といった特徴がある。 ファミ通モデル 『ファミ通』の通信販売でアスキーより発売。アスキーモデルとほぼ同じ仕様でボタンやターンテーブル、筐体色にバリエーションを加えたモデル(MODEL-F)。全3種類、シリアルナンバー付き。 『beatmaniaIIDX』専用コントローラ PS2用ゲームソフト『beatmaniaIIDX』シリーズ用の専用コントローラ(およびアーケードスタイルコントローラ)も使用することができる。この場合、使用する鍵盤は左側の5鍵に固定されターンテーブルは右に配置する必要がある(ただし"6thMIX+CORE REMIX"にはIIDX用コントローラに対応したオプションが存在し、右側5鍵の使用・左ターンテーブル配置でのプレイが可能)。 欧州版専用コントローラー 欧州版のbeatmaniaに同梱されていたものでキーは鍵盤状になっている。
その他にもアンオフィシャル製品として「Dj Man」等が存在する。
作品リスト アーケード(登場順) beatmania(1997年12月下旬稼動開始) 独自要素:1ジャンルに1Pと2Pで異なる楽曲を用意、7面制EXPERTモード(後のTHE FINALのFIRSTコースも7面制が採用されている) 初代ビートマニア。収録曲は全8ジャンル/9曲(DJ BATTLEを含む。前述の理由でBREAK-BTSは2曲扱い)。プレイヤーは「CLUB SAGAWA」にて飛び入りでプレイすることになった新入りのDJという設定であり、支配人の案内を受けて曲をプレイしてフロアを盛り上げるというストーリーに沿ってゲームが進む。この一環として曲選択時に支配人から曲の特徴が聞けたり、ステージ間で他のDJが絡んでくるなどの演出もある。開発は主にメダルゲームやプライズマシンを手掛けていた当時のコナミのGM事業部が担当。 この初代から隠し曲(e-motion)を用意しており、DJ BATTLEをある条件でクリアすると出現する。 beatmania 2ndMIX(1998年3月26日稼動開始) 新規要素:ダブルプレイ、ヒドゥンプレイ、コース制EXPERTモード、フリーゾーン中に判定ライン、レベル6 廃止要素:7面制EXPERTモード 初代から程なくしてリリースされた2作目。収録曲やゲームモードなどを大幅に強化。初代の全収録曲を含め、全21曲を収録。ダブルプレイやヒドゥンプレイといったプレイオプション、5曲のコースを連続でプレイするEXPERTモードといった、後に定番となる要素が早くも登場している。また、今作のDJ BATTLEは仕様が変更され、プレイ毎にランダムで配置タイミングが変わる譜面となっており、難易度が前作と比べて上がっている。 なお、同作以降の作品では、初代のような背景ストーリーはほとんど語られなくなった。 beatmania 3rdMIX(1998年9月28日稼動開始) 新規要素:GREATコンボシステム、減少ゲージ型EXPERTモード、アナザー譜面、コマンド隠し曲、バトルプレイ、MIRRORオプション 廃止要素:通常ゲージ型EXPERTモード、フリーゾーン 新曲と家庭用APPEND YebisuMIXの収録曲から3曲、2ndMIXからの引継ぎ8曲で構成された第3作。コマンド入力で出現する隠し曲を含め全24曲を収録。日本語歌詞の曲など、ポップス寄りのアプローチの曲も収録。 連続してGREATを出すと数字が繋がるコンボシステムや、プレイオプションの強化などにより、競技性をより強化。また本作で初めて隠し高難度譜面が収録され、以後シリーズの恒例となった。 この頃に『BEMANI』のブランド名が誕生している。また、画面やターンテーブルなどを小さくした省スペース型筐体も発売が開始された 。 今作のサウンドトラックには隠し曲は収録されておらず、なおかつ「Bossa Groove」が本来の3rd収録曲ではなく、PS版ビートマニアの「papayapa bossa」が収録されている。 beatmania complete MIX(1999年1月19日稼動開始) 新規要素:インターネットランキング、JUST GREAT、20万点方式、EXスコア制 廃止要素:コンボシステム beatmania 初代〜3rdMIXまでの全楽曲を収録し、4曲の追加曲を加えたもの。 シリーズ中初めてインターネットランキングを開催したバージョン。現在の最上位判定である"光るGREAT(JUST GREAT)"もこれに伴い導入され、スコア形式が20万点およびEXPERTモードのEXスコア制が導入。代わりに前作のコンボシステムは未実装。 本作からEASY/HARDモードの選曲画面が、それまでのジャンル表記のみから曲名も併記される形式となる。本作以降、収録曲数の増加やジャンルの重複もあってジャンル名だけでは識別子として機能しなくなり、それまでのジャンル名で呼ぶ傾向は急速に薄れていった。 beatmania 4thMIX -the beat goes on-(1999年4月26日稼動開始) 新規要素:収録曲総入れ替え、スキン変更、別BEMANIシリーズ楽曲、ライセンス楽曲、楽曲ロゴ、GOODでも繋がるコンボシステム、レベル7 収録曲のみならず、画面デザインもアンダーグラウンドな雰囲気に一新されたバージョン。 書き下ろし新曲以外に家庭用APPEND GOTTAMIXの先行収録曲や『DDR』シリーズの楽曲(基板性能の影響か、曲の長さはどれも移植元より短くなっているが)、また著名アーティストとのコラボレーション楽曲も収録し20曲+隠し3曲すべてが新曲。 本作とほぼ同時期に兄弟機種の『beatmania IIDX』シリーズが誕生している。これ以降、ポップス寄りのアプローチの曲(特に日本語詞のもの)は同シリーズ向けに振ることで兄弟同士の棲み分けを図るようになり本シリーズにはあまり収録されなくなっていく。 前2作のJUST GREATとコンボシステムが同時実装され、GOOD以上なら数字が繋がるようになった。代わりに、他の作品よりかBAD判定が出やすい仕様(5thのEXPERTモードも引き継がれている)。BASICやHARDモードのゲージ減少率は非常に緩やかになっている。 beatmania 5thMIX -Time to get down-(1999年9月22日稼動開始) 新規要素:HI-SPEEDオプション、SUDDENオプション、RANDOMオプション、ランダムセレクト、曲リスト、(このバージョンのみ)モードによる判定表示の変化とコンボシステムの有無 廃止要素:楽曲ロゴ(開発中画面では表示されていた)、20万点方式 書き下ろしの新曲以外に東芝EMIの『Dancemania』シリーズの人気曲や、『beatmania IIDX』・家庭用APPEND GOTTAMIXからの移植曲も含め4thMIXからの引継ぎ19曲併せて全44曲を収録。 モードによって判定が変わり、BASICモードは3rdMIXと同じくGREAT判定まででGREATのみ繋がるコンボシステム、HARDモードは2ndMIXと同じくGREAT判定まででコンボなし、EXPERTモードはcomplete MIXと同じくJUST GREATありでコンボなし。これに伴い、BASIC・HARDモードは10万点方式に戻された。 後のシリーズにおいて半ばデファクトスタンダードとなる、「HI-SPEED」オプションが初登場する。 beatmania complete MIX 2(2000年1月27日稼動開始) 新規要素:センタープレイ、センターダブル、HI-SPEEDオプションの段階増加、選曲中オプション変更、レベル8・9、MIRROR・RANDOMの標準オプション化 復活要素:全モードのJUST GREAT+GREATコンボシステム 完全新曲10曲・beatmania 4thMIX、5thMIXのほぼ全楽曲・complete MIX以前の作品からの復刻10曲のほか、いくつかの過去収録曲に曲調を大幅に変化させた新作アナザー譜面が追加されている。収録曲数65曲。 センタープレイ、ハイスピード複数段階化、MIRROR・RANDOMの標準オプション化などシステム面に大幅な改善が施されたが、同時に全体的な難易度も上昇する傾向にあった。 JUST GREATとGREATコンボシステムが全モードで復活したが、10万点方式を継続。一部は判定がかなり厳しい楽曲もある。 beatmania ClubMIX(2000年3月27日稼動開始) 新規要素:なし(一部機能はcomplete MIX 2より退化)