『ストリートファイターZERO』(ストリートファイターゼロ、Street Fighter ZERO)は、カプコン製作の2D対戦型格闘ゲームである。通称『ストZERO』。1995年に1作目が登場した後、バージョンアップ版および移植版を除き3作品制作されている。アメリカ市場では、 "ZERO" という単語にはネガティブな意味合いが強いため『ALL ABOUT ストリートファイターZERO3』167ページ、電波新聞社より。、タイトルが"Street Fighter ALPHA"(ストリートファイター アルファ)に変更された。そのため「ZEROカウンター」は "ALPHA COUNTER" に、『ZERO3』の「Z-ISM」は "A-ISM" に変わっている。アジア圏では日本と同じ『ZERO』のままである。
発売は『ストリートファイターII』(以下『II』と表記)シリーズの後であり、タイトルは『ZERO』となっているが、物語の時代設定は初代『ストリートファイター』(以下『I』と表記)と『II』との間である。
特徴 本シリーズの特徴として、『II』シリーズのようにドットパターンを駆使したグラデーションで陰影を表現するのではなく、『ヴァンパイア』シリーズに採用されたアニメ絵の手法を用いたグラフィックを採用したことが挙げられる。これにより、クオリティーを統一しつつもアニメーションパターンを増やすことに成功している。それに伴ってキャラクターデザインもデフォルメ色の強いアニメ絵調のタッチとなり、本家シリーズと大きく異なる雰囲気となった。また「ミステリアス・ファクト」として隠しキャラクターや隠しモードを多く入れている。
開発 『ストリートファイターIII』(以下『III』と表記)の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、『ZERO』が作られた後も『III』が完成していなかったため『ZERO2』が作られ、シリーズ化された。『ZERO』の前年(1994年)に登場した『スーパーストリートファイターII X』(以下『II X』と表記)のタイトル案に『スパIIZ』というものがあり、その名残として開発者の間では当初『スーパーストリートファイターZ』と呼ばれていた。『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でどこまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された。また家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されている。
なお本シリーズの時間軸は『I』と『II』シリーズの間をイメージされており、『ZERO2』までの各キャラクターのエンディングは『II』に繋がる伏線を垣間見ることができる。リュウやケンの最終ボスがベガでないのも、『II』へのつながりを考えてのものゲーメストムックVol.16『ストリートファイターZERO』より。。
世界観などの設定を担当した村田治生は『II』シリーズのパラレルワールド的な世界と考えており、イメージとしては『I』の数か月後の話だが厳密にはどういうものかは決めておらず、キャラクターの生年月日も考えていないと語っている。また、「プレイヤーに想像して自由に世界をつくってほしいので押しつけがましい設定をするのは止めている」としており、『I』『II』と同じ時間軸かどうかはあいまいにしているALL ABOUTシリーズVol.11 『ストリートファイターZERO』p259より。。『ZERO』のコンセプトの1つとして、プレイヤーが「もしかしたらこんなことが昔あったんじゃないかな」と考えているような夢の対決的なものをやってみたいというものがあり、本シリーズに登場するナッシュも『II』に名前だけ登場したナッシュと同一人物かは明記されておらず、エンディングで死んでいるとも生きているとも思ってかまわないとしている。村田によると『ストリートファイター』は全シリーズ通して世界観が繋がっているわけではなくキャラクターのストーリーごとに独立した世界があるが、『ZERO』ではそれを特に強調しており、『ZERO』と『ZERO2』のストーリーはリンクしていないという。ただし、『ZERO3』はストーリー構成にこだわったと言い、それまでキャラクターごとに独立していた世界が1つにまとめられている。また、最終ボスをベガに固定することで強いベガを復活させることをテーマとしている。本シリーズのプロデューサーである船水紀孝は『ゲーメスト』のインタビューにおいて、スーパーコンボなど『ZERO』で使えていた技が『II』で使えなくなっていることについて、「ストーリー上では『II』の流れを汲んでいますが、早い話が異世界、パラレルワールドと受け取ってください」と答えている『ゲーメスト』1995年8月15日号、新声社、24頁。。また、船水は設定を1回リセットしてパラレルワールドにしたいと思い、村田の「もう、いいじゃないですか」という一言で決まったと語っている『ストリートファイター15周年 最強読本』宝島社、2003年9月26日、、34頁。。
また、当シリーズの開発者の1人である伊津野英昭へのインタビューでは、元々はBENGUSが描いた初代『ストリートファイター』のイラストを使い、スーパーファミコン(略称:SFC)に移植する前提で『ストリートファイタークラシック』(略称:SFC)を出そうという企画が転じて当タイトルになったことや、CPシステム基板の在庫処理の必要があったこと、また『ストリートファイターIII』に当時のカプコン開発陣のエースが投入されていたことから、若手を中心に「やりたいことやったらいいんじゃないか?」というコンセプトのもと、製作されたことが語られているhttp://game.capcom.com/cfn/sfv/column-112413.html。
ストリートファイターZERO
1995年6月27日発売。『ZERO』シリーズ第一作。
『I』や『ファイナルファイト』からキャラクターが参加し、また長らく謎の存在だったガイルの親友ナッシュが登場。空中ガード、ダウン回避、ZEROコンボ、ZEROカウンター、オートモードといった新機能の追加、投げの仕様変更など、『II』シリーズから大幅なシステム変更がされている。また、アニメ映画を再現したドラマチックバトルなどの隠し要素もある。
『ZERO』シリーズは『ZERO3↑』を除き全てシステム基板はCPシステムIIだが、本作のみCPシステム互換の一般家庭向けカートリッジ式システム「CPSチェンジャー」への移植版が存在する(後述)。
ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われた「第9回ゲーメスト大賞」(1995年度)において大賞4位を獲得、その他にベスト対戦格闘賞で4位、ベストグラフィック賞で6位、ベスト演出賞で2位、ベストVGM賞で7位、プレイヤー人気で3位(次年度8位)、ベストインカムで2位、年間ヒットゲームで3位(次年度8位)、ベストキャラクター賞ではダンが5位、ガイが10位、リュウが16位、ケンが18位を獲得した。
ゲームシステム スーパーコンボ 攻撃などの行動で溜まるスーパーコンボゲージを消費して、強力な必殺技を発動する。画面下にあるスーパーコンボゲージは技を出せば少しずつ溜まっていくが単に出した時よりも技が敵にヒットした時の方が蓄積量が多い。時間経過で増減することはない。『II X』から継承されたシステムだが、『II X』ではキャラクター1人につき1種類(豪鬼を除く)だったのに対し、『ZERO』シリーズでは2 - 4種類持っている。スーパーコンボを発動させると、画面が暗転する瞬間がある。暗転が解けるとコマンドに応じた技で相手を攻撃する。画面が暗転した瞬間に相手の動きを強制的に停止させ、入力を受け付けなくなる時間が生じる。また、それぞれのスーパーコンボにレベル1 - 3までの3段階が存在し、レベルが高いほどゲージを多く消費する分与えるダメージも大きくなり、攻撃判定の発生の早さや無敵時間の長さなどの性能が強化される(例外も存在する)。キャラクターによっては、各レベルごとに技の性質が変わるものがある。スーパーコンボは空中に吹き飛んだ相手にも攻撃が当たるので、空中で連続技として追撃することが可能。オートモードでは、『II X』と同様に1段階制で、最大まで溜まらないと使えない。豪鬼の「瞬獄殺」など、レベル3専用のスーパーコンボもある。 空中ガード 『II』シリーズと違い、空中でもガードできるようになった。相手が地上で出した通常技、一部の必殺技の出際(技によって違う)、スーパーコンボ(例外あり)などは空中ガードできない。一度空中ガードした後は、着地するまで行動できなくなる。 ZEROカウンター 相手の攻撃をガードしたときに発動できるカウンター技。『ヴァンパイア』シリーズのガードキャンセルに似ているが、スーパーコンボゲージを消費する。これを利用して相手の攻撃を待つ戦法が強力だったため、作品を重ねるごとに制約が強くなった。 欧米版での名称は "ALPHA COUNTER"(アルファカウンター)となっている。 『ZERO』では各キャラクターP(パンチ)かK(キック)のどちらか1種類のみ。無敵時間は長め。スーパーコンボゲージをレベル1消費する。 通常投げの仕様変更 相手のガードを崩す手段。キャラクターによって(狭・中・広)の3段階に「投げ間合い」としての範囲は異なる。本シリーズでは、背中を向けている相手には投げ技が掛からない(例えば相手のジャンプの下をくぐって背後に回り込み相手が着地した瞬間に投げを仕掛けるといった行為、もしくは気絶中の相手に背後へ回り込んだ状態から投げることはできない)。 通常投げで掴まれてから投げに移行するまでの短い間に、受けた側が通常投げと同じコマンドを入力すると、投げ受け身を取ってダメージを軽減できる(一部例外あり)。なお技後の硬直中であっても投げ受け身は可能である(代表的な例として挙げるなら「昇龍拳」など上昇系必殺技後の着地を狙われた状況など)。 投げ系必殺技・投げ系スーパーコンボの仕様変更 投げ技系必殺技、投げ技系スーパーコンボもコマンド入力成功時に掴みモーションが発生し、このとき(技を受けた直後も含む)に相手が投げ間合いにいなければ失敗モーションが発生するようになった。例外として真・豪鬼の「瞬獄殺」のみ、技を受けた直後の相手に対しては空振りモーションが発生しない。背中を向けている相手に投げ技をかけた場合も空振りモーションが発生し、投げることはできない。投げ技系必殺技は大きな隙が生じる代わりにゲージが大幅に増える。投げ技系必殺技と投げ技系スーパーコンボでは、掴まれた直後の投げ受け身はできない。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。タイミング良くボタンを押すと、通常技から別の通常技へと派生させられる。 ダウン回避技 ダウンさせられる技を受けた際、着地と同時に素早く動き、ダウンを回避し前転して起き上がる。相手の起き攻めを回避したり、画面端に追い込まれるのを防ぐのに使用する。ただし前転している間も当たり判定はある。 オートモード 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』で初めて導入された、初心者補助システム。相手の攻撃を自動でガードする「オートガード」(立ち・しゃがみの使い分けは必要、『ZERO』のみ回数制限あり)、操作が複雑なスーパーコンボをボタン同時押しで発動できる「イージースーパーコンボ」などの補助があるが、フィニッシュの時を除いて通常技をガードした時も体力は、本来の威力の8分の1が削られ、スーパーコンボゲージがレベル1までしか溜まらなくなるなどのデメリットもある。キャラカラーにもオートガートを選択した時の専用色が用意されている。 ラウンド設定の変更 1本先取から3本先取まで、オペレーターが設定を変更できるようになった。通常は2本先取に設定されることが多かった。 CPU戦の特徴 8人のキャラクターと対戦する。使用するキャラクターごとに、敵キャラクターの出現パターンが決まっている。乱入キャラクターがあり、8人目(最終ボス)は使用キャラクターごとに違っている。体力ゲージの長さは横幅144ドット。残りの体力が3分の1(48ドット)以下になると耐久力が上がり受けるダメージが減る。同じ対戦の時でも攻撃がヒットした時に与えるダメージ量は一定していない。48ドット以下になると体力が減るほど耐久力が上がる。 ドラマチックバトル ドラマチックバトルとは2対1の対戦を行うモード。『ZERO』では隠しモードとして存在し、リュウ・ケン対ベガの組み合わせに限られている。劇場版アニメ『ストリートファイターII MOVIE』のクライマックスを再現したモードであり、見に行ったスタッフたちが映画に感銘を受けたことで再現された『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』メーカーの垣根を越えた開発者クロストークインタビューを公開【第一回】(2/2)。AC版『ZERO』ではこのモードに限り同映画の主題歌『恋しさと せつなさと 心強さと』のインストバージョン(そのままの楽曲は入れられなかった)が流れるというタイアップ・ファンサービスを兼ねたものになっている。このためAC版『ZERO』の基板にはJASRACのシールが貼られ、そのコストは基板1枚当たり30円と言われている(収録されたバージョンの長さが2分3秒で、当時の許諾料のレートは10円/分(端数切り上げ)であったため)。なお体力ゲージはプレイヤー側の2人で共有となっており、両者が同時に攻撃を受けるとダメージが倍増する。CPSチェンジャー版のみプレイヤーキャラクター2体を自由選択可能に変更されている。
登場キャラクター リュウ 初出:ストリートファイター 声:石塚堅 本シリーズでは己の中に眠る殺意の波動の存在に悩まされる。『I』と同じく赤髪と白い鉢巻で、グラフィックは若々しくなっている。 ケン 初出:ストリートファイター 声:岩永哲哉 旧シリーズに比べると長髪になり、それを赤いリボンで纏めている。本シリーズではリュウに置いていかれることを焦る場面もある。 新スーパーコンボ「神龍拳」が登場。 春麗 初出:ストリートファイターII 声:宮村優子 父が失踪する原因となった秘密結社「シャドルー」を追っている。 「スピニングバードキック」が「旋円蹴」に差し替わっており、使用できなくなっている。 サガット 初出:ストリートファイター 声:三木眞一郎 長年格闘界に君臨していたムエタイの帝王。本シリーズのサガットのストーリーは、彼自身の内面の成長が描かれている。 『II』時代に比べて体重が増加し、グラフィック上も逞しく見えるようになった。また、トランクスの色が青紫地に黄色のラインに変更。 アドン 初出:ストリートファイター 声:高木渉 自らを「ムエタイの新たなる神」であると口はばからず豪語する自信家。貪欲といえるほど絶対的な強さを追求しており、次第に殺意の波動に興味を持つ。 バーディー 初出:ストリートファイター 声:高木渉 酒場の用心棒などで暮らしているアウトローで、「シャドルー」に興味を持つ。入団後はシャドルーの乗っ取りを計画している。 巨体の重量キャラクターだが、突進系必殺技や、飛び道具に対応できる必殺技やスーパーコンボを併せ持つ。また、迎撃に適した技が豊富。 ガイ/ 初出:ファイナルファイト 声:岩永哲哉 「武神流」の極意を追い求め、武者修行を続ける忍者。 ソドム 初出:ファイナルファイト 声:高木渉 ガイたちに壊滅させられた「マッドギア」の再興を目的に活動している。 やや変則的な投げ技系必殺技を持つテクニカルキャラクター。突進系必殺技「ジゴクスクレイプ」は押すボタンによって技が変化し、使い分ければ様々な局面へ対応できる。十手を武器として使う。 ナッシュ 初出:ストリートファイターZERO 声:森川智之 「シャドルー」を追う米空軍中尉で、ガイルの親友。冷静沈着な性格だが、少々キザな一面を持つ。 基本的な操作は『II』のガイルに準ずる。『II』でのガイルのバックストーリーの影響で、エンディングに悲劇的な結末が多く、報われないキャラクターというイメージが定着した。 ローズ 初出:ストリートファイターZERO 声:宮村優子 サイコパワーの対局に位置する神秘の力、ソウルパワーの使い手。邪悪なベガを打倒することを使命として戦う占い師。ナッシュと同じく、エンディングは悲劇的な内容になることが多い。 必殺技はバランスの取れた構成だが、やや癖が強い。 ベガ 初出:ストリートファイターII 声:西村知道 秘密結社「シャドルー」の総帥。世界征服に乗り出すため、自ら世界中を廻り、優れた格闘家を集めている。 本シリーズではサイコパワーの全盛期とあって、『II』シリーズに比べると筋肉質で体格が良い。隠しキャラクターとして登場した。 豪鬼 初出:スーパーストリートファイターII X 声:西村知道 「拳を極めし者」を名乗る謎の格闘家。 多彩かつ軒並み高性能な必殺技や特殊技を持つ反面、耐久力が低い。 『II』シリーズと同様に隠しキャラクターとして使用可能。一定の条件を満たせば、CPUとしても出現する。 ダン 初出:ストリートファイターZERO 声:細井治(家庭用版『ZERO』以降) 父を殺した格闘家、サガットに復讐を誓う男。 隠しキャラクターとして初登場。しかし「隠しキャラクターは強い」という従来の常識を覆し、意図的に弱く設定されている。『ZERO』の対CPU戦では条件を満たすと現れる。
開発(ZERO) 岡本吉起によると、『ZERO』は5万枚に上るCPシステムI基板の倉庫在庫を一掃する目的で、ビッグタイトルである『ストリートファイター』を利用するために企画されたものだという。既にスペックが陳腐化したCPシステムI基板で、開発スタッフにかなりの無理をしてもらい制作したものの、経営会議の場で「(上位互換基板である)CPシステムII基板でやってくれ。CPシステムIの在庫は『ZERO』の売り上げで処分する」と言われたとのこと。会社側にCPシステムI基板の全処分を約束させた上で『ZERO』はCPシステムII基板で販売されたが、結局その約束は果たされなかったとのことである。
移植版 ストリートファイターZERO (CPSチェンジャー - 1995年12月5日) CPシステム互換の一般家庭向けカートリッジ式システム「CPSチェンジャー」への移植版。元々『ZERO』は上位基板CPシステムII用ソフトだったが、その前身でもある下位基板のCPシステム(CPS-1)が在庫として社内の倉庫に抱えてあったため、カプコンがCPシステムとの共通基板であるCPSチェンジャー用の目玉ソフトとして発売。 CPSチェンジャー版はサウンドが一部変更されているほか、起動時に2P側のレバー下と弱キックと強キックを同時に入れているとタイトル画面が赤くなり、隠しモードとしてCPU戦のルートを選択したり、ドラマチックバトルで自由にキャラクターを選択できたり、隠しキャラクター3人を選択画面に常駐させられたり、練習モードやサウンドテスト追加などのアレンジが加えられている。ただし、アーケード版のドラマティックバトルのBGMであった『恋しさと せつなさと 心強さと』は収録されておらず、北米版と同様にベガのBGMになっている。そのためJASRACのロゴも省かれている。 ストリートファイターZERO (PlayStation - 1995年12月22日、セガサターン - 1996年1月26日) ほぼそのままの移植だが、CPSチェンジャー版などと同じくBGM『恋しさと せつなさと 心強さと』が未収録である他、新たにダンのボイスが録り直されて独自のものになっている(アーケード版のボイスは他キャラクターの流用だった)。BGMは各ステージのみAC版オリジナルと家庭用リミックス版の2種類(オプションにて任意)を選択可能で、プレイヤーセレクト画面やコンティニュー画面などシステム面でのBGMはAC版とはアレンジが異なっており、こちらに関しては変更不可能。スーパーコンボレベルゲージがAC版ではレベル表示の段が下向きになっていたのに対し、PS版およびSS版では段が上向きになっている。このためゲージMAX状態の「----M--A--X----」表示の横幅がAC版と比較して約2/3に縮小されている。SS版はキャラクターの顔グラフィック下にある名前の表示位置がAC版より若干ずれている。 2014年12月3日より、ゲームアーカイブスにてPlayStation版が配信開始。レイティングは。 ストリートファイターALPHA -WARRIORS' DREAMS- (ゲームボーイカラー - 2001年3月30日) 『ZERO』の移植版。開発は当時イギリスにあったCRAWFISH Interactive社が行った。イギリス含む海外では『ZERO』が『ALPHA』に名前を変えて登場しているので、この作品はその逆輸入タイトルであり、そのため登場キャラクターの名前が欧米版のものになっている(ただしエンディングでは日本名になっている)。ハードのボタンが少ないため、ボタンを押す長さで強弱を打ち分ける。「プラクティスモード」を搭載しているが、「2P対戦モード」は存在しない(通信ケーブルには非対応)。ゲームとしての出来は悪くないが、その登場時期から「なぜこの時期にゲームボーイカラーで発売したのか?」という評価がゲーム関連書籍において下されている株式会社QBQ編『ゲームボーイクソゲー番付』マイウェイ出版発行、2017年。 p104。 ストリートファイターZERO (携帯アプリ:iモード - 2006年、ソフトバンクモバイル、au - 2007年) 携帯電話でも遊べるように調整されている。容量のために一部制限があるが、隠しキャラクターを含めた全キャラクターが登場し、声も収録されている。
制作スタッフ プランナー:船水紀孝 (POO)、MUCCHI(村田治生)、H.ITSUNO -TOMOSHIBI-(伊津野英昭) プログラマー:CHAM CHO CHOY(岡田成司)、EGW(江川陽一)、"TEGE KILLER" JYAIAN、KNIGHT RIDER GIU、OGT DM、PON(木村嘉宏)、ARIKICHI(有吉清子)、HARD.YAS -GOUKI-(原田康則)、HAMACHAN、HYPER SHINCHAN(山崎慎一郎)、SUPER "VEGA" SAILOR(廣瀬紀生)、MATSUSHITA -ADON- MASAKAZU(松下正和) スクロールデザイン:KONOMI、BUPPO(小林美保)、柴田佳世子、AKIKO MATSUNAGA、中川大輔、前野恵、ISONO、SM、MAGO、MR.ORANDA オブジェクトデザイン:"DOKKIM" ERIPYON(中村会里)、YATSUNONAWA "D"、JUN MATSUMURA 27(松村淳)、石井誠、CHAMA (C)、GONTA、ARI INUKICHI(岩崎篤嗣)、SEIGO "USHI" KAWAKAMI(川上誠吾)、M. "KOTATUtoNEKO" NAKATANI、ALIEN POLE、KURIOTOKO(來田大介)、CHIMORIN SYOGUN(千本啓五)、TAKECHAN(竹本勝紀)、MASAAKI(田中昌昭)、DWAY NISHIMURA(西村マサル)、NORIHIDE = Fnyako.F、SHin-Ya.M(藤井紀秀)、SUPER-8、"NORIKO" M.TSUJIMOTO、R、SAGATA(相方貴文)、Takayuki Kosaka(高坂隆之) ミュージックコンポーズ:ABE "Oyaji" ISAO(阿部功)、SYUN "KOBEKKO" NISHIGAKI(西垣俊)、YAMAMOTO "purple" SETSUO(山本節生)、KADOTA "pop'n" YUKO(竹原裕子)、kuru-kuru ohance IWAI(岩見直明)、MIZUTA "groovy" Naoshi(水田直志) サウンドデザイン:Hiroaki "X68K" Kondo(近藤広明)、Ryoji(山本亮治) プロデューサー:IYONO PON スペシャルサンクス:白岩卓也、Hattari、CAPCOM ALL STAFF
漫画 ストリートファイターZERO 中平正彦著。『ゲーメスト』(新声社)連載。ゲーメストコミックスとして発行され、集英社ジャンプリミックスで再版された。 ゲーム本編の漫画化。殺意の波動に翻弄されるリュウが、人との関わり合いの中でそれを克服していく物語。
小説 ストリートファイターZERO 春麗 著:北条千夏、イラスト:うるし原智志。ワニブックス刊。
関連書籍
ゲーメスト ビデオ GAMEST VIDEO VOL.19 STREET FIGHTER ZERO(1995年9月30日 新声社)。。
オリジナル サウンド トラック ストリートファイターZERO(1995年8月21日にSMEより発売)
ドラマCD ストリートファイターZERO 外伝 〜春麗旅立ちの章〜 幼少から刑事になるまでの春麗を主人公にしたシリーズの過去を描く。このCDではリュウとケンの師匠・ゴウケンと春麗の父・介臣とのある繋がりからリュウと出会う。 原作:カプコン 販売:ビクターエンタテインメント株式会社 1995年12月16日、VICL-8181 キャスト 春麗:横山智佐 リュウ:辻谷耕史 ベガ:佐藤正治 介臣:大塚芳忠 ゴウケン:谷口節 ケン:二又一成 じいさん:北村弘一 祖父:稲葉実 揚:津田英三 舐:伊井篤史 刑事:石塚運昇 呂:辻親八 アナウンサー:古田信幸 審判:菅原淳一
ストリートファイターZERO2
1996年3月25日稼働開始。新キャラクターを追加し、ゲームバランスを調整した作品。ZEROコンボ削除、オリジナルコンボ追加などシステムも変更。隠しキャラクターとして『II』シリーズ衣装の春麗を使用できる。また一定条件を満たすと、キャラクターに応じた特定のCPUが乱入してきたり、CPU専用の隠しボスキャラクターとして真・豪鬼が登場する。ナレーションは三木眞一郎。
『ZERO2』の北米版『Street Fighter ALPHA2』では、さらに新たな隠しキャラクターとして殺意の波動に目覚めたリュウと『II'』仕様のダルシムとザンギエフが追加されている。これが日本での『ZERO2 ALPHA』登場につながった。
本作では富士通がスポンサーになっており、ロレントステージに広告タイアップが登場している。
『ゲーメスト』誌上で行われた「第10回ゲーメスト大賞」(1996年度)において大賞1位を獲得、その他にベストグラフィック賞で9位、ベスト対戦格闘賞で1位、ベストVGM賞で4位、ベスト演出賞で6位、プレイヤー人気で2位、ベストインカムで1位、年間ヒットゲームで2位、ベストキャラクター賞では火引弾が1位、春日野さくらが3位、リュウが13位、ザンギエフが18位を獲得した。その他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』での「読者が選ぶベストゲーム」で10位を獲得した。
1996年8月22日には『ストリートファイターZERO2 ALPHA』が稼働開始。北米版『ALPHA2』をベースに、新たに5人の『II'』仕様のEXTRAキャラクター(リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)と色違いのさくらを追加して使用可能な隠しキャラクターを10人に増やし、新技や新モードも追加し、バランスを調整したバージョン。隠しキャラクターの選択方法も簡易化されている。
『ZERO2 ALPHA』は「第10回ゲーメスト大賞」(1996年度)においてプレイヤー人気10位、年間ヒットゲーム11位を獲得、「第11回ゲーメスト大賞」(1997年度)においてプレイヤー人気17位、インカム人気11位を獲得した。