ファミリーコンピュータ(Family Computer)任天堂の公式表記では、日本産業規格(JIS)の当時の表記ルール(→長音)にのっとり「コンピュータ」と末尾の長音を伸ばしていない。は、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。

携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し約40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。

日本国外では中華民国(台湾)、香港でも一部を現地仕様に合わせた上で発売された。一方で北米のアメリカ合衆国及びカナダ、ヨーロッパのEC加盟諸国(当時)、オーストラリア、韓国韓国では任天堂ではなく現代電子産業(現・SKハイニックス)が発売し、コンボイ(Hyundai Comboy)という韓国独自の名前になっている。では主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System”(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売されたファミリーコンピュータとNintendo Entertainment System(NES)はカセットや周辺機器の接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性はない。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。。

2003年に本体出荷は完了したが、一部のゲームソフトは後継ゲーム機にて復刻されている(#復刻版参照)。

歴史

1983年7月15日 - 発売。 1984年10月 - コントローラのABボタンをゴム製の四角ボタンからプラスチック製の丸い形状のボタンに変更。 1986年 1月6日 - 日本経済新聞社主催「日経・年間優秀製品賞」の『日経産業新聞』の文化・スポーツ用品・雑貨部門で優秀賞を受賞。 2月21日 - 当時のロムカセットよりも大容量であるクイックディスクの技術を応用した周辺機器「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」発売。 1993年 8月24日 - ファミコンスペースワールド93でニューモデルのAV端子仕様ファミリーコンピュータを披露。 12月1日 - AV仕様ファミリーコンピュータ発売。 1995年 4月1日 - 電子機器を取り巻く環境の変化にともない、ニューファミコンの出荷台数を数万台に下げる。 2003年 5月30日 - 生産終了を発表。 9月25日 - AV仕様ファミリーコンピュータの生産終了。部材調達の困難などが理由。 2007年10月31日 - ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。 2012年6月 - AV仕様ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。 2023年9月21日 - コンピュータエンターテインメント協会主催「日本ゲーム大賞2023」の経済産業大臣賞を受賞。

日本の累計出荷台数推移 最高売上本数を記録した『スーパーマリオブラザーズ』が発売された1985年から1986年が最も年間の出荷台数が多かった。 1983年 - 44万台 1984年5月末 - 100万台 1984年 - 211万台 1985年 - 579万台 1986年 - 969万台 1987年3月23日 - 1001万台 1987年 - 1147万台 1988年8月 - 1200万台 1988年 - 1306万台 1989年3月末 - 1342万台 1989年11月 - 1400万台 1989年 - 1422万台 1990年3月末 - 1460万台 1990年5月末 - 1515万台 1990年8月 - 1539万台。 1991年3月末 - 約1600万台 2004年3月末 - 1935万台

ハードウェア

開発 当時、アーケードゲームで人気を博していた『ドンキーコング』が見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して、開発は1981年10月または11月頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって手の空いていた開発第二部(上村雅之らアーケードゲームの開発陣)が行った。開発開始の直前にコレコ社がコレコビジョンの試作品を任天堂に持ち込んでおり、その性能に開発第二部の技術者たちは驚くとともに、今後開発すべき製品のイメージとしてコレコビジョンを据えた。

開発コードネームは最初は「テレビゲーム」、その後「ヤングコンピュータ」など紆余曲折した。「ファミリーコンピュータ」の名前は上村の妻が付けたという話もあるが、上村本人はそれを否定し実際は自ら命名し、妻は略称の「ファミコン」を名付けたと証言した。

当時の任天堂の販売戦略・設計思想としては次のような5つの要目があった。 低価格設定 手軽に買える価格設定を行い、親が子供に買い与えやすいようにする。 ソフトの重視 多彩なソフトをどんどん発売し、常に新しい遊びを提供する。 デザイナーの重視 コンピュータの専門家ではないデザイナーでも開発支援ツールを使うことで、ゲームのデザインができる。 観ているだけでも楽しい ゲームで遊んでいる本人以外でも、観ているだけで楽しめる映像表現を提供する。 簡易な操作性 十字型のキーと2つのボタンだけで、画面を見ながら容易にキャラクターを操作できる。

このように、デザイナーの自由な発想を満足させ、かつプレイヤー・オーディエンスともに満足させるものを提供するため、結果的にゲームに不要な部分は排除され、ゲーム専用機に絞ったことにより、汎用機と比較して高性能化を実現した。

低価格設定 当時の任天堂社長である山内溥は、当初「本体価格を1万円以下に抑えよ」との要求を出しており、それを踏まえて上村らのハード開発部隊は徹底的に製造費を下げる方針を採った。一例として、本体附属のコントローラにアタリのジョイスティック型ではなく十字キー型を選択した。さらに当初コントローラはコネクタ接続を予定していたが、コスト低減のためにコネクタを省略して本体直付けとした。

高性能 1980年代初頭はまだ家庭用ゲーム機の普及率が低く、汎用のICチップ他のホームコンピュータ向けに開発されたものや、テレビのチャンネル表示IC等。を流用することが一般的であった。結果として画面解像度は低く(100×100程度)、色数も数色程度で、画面スクロールの実現も難しいゲーム機が多かった。パソコンにしてもまだ黎明期にあり、高価な割にCPUやメモリの制約が厳しく、グラフィックやサウンドに至っては最低限の仕様とされていた。

それに対して、任天堂は家庭用ゲーム機でアーケードで稼働しているゲームを遜色なく遊べるようにするために、当時人気のあった『ドンキーコング』のアーケード基板を参考に、ゲーム向けに仕様を最適化した各種カスタムICの開発を行った。山内は他社が真似をするのに1年間もしくは3年間はかかる性能を要求した。

カスタムICはリコー製のものを使用した。リコーが選ばれたのは以下の背景があった。 三菱電機で任天堂と「カラーテレビゲーム15」の後のゲーム機用LSIの開発に携わっていた八木広満がリコーに移籍し、1980年に半導体事業に参入しており、任天堂と縁があった。 リコーは1981年4月に75億円をかけて、大阪府池田市にカスタムIC専用工場を完成させたが、実績不足から顧客を獲得できず苦境にあった。 リコーは当時機械式複写機を電子化することを予測し、最新の半導体設備と技術陣を準備していたが、その電子化には多くの時間を要するところから、新しい半導体設計をこなせるだけの余裕が残っていた。 当時はアメリカを中心にパソコン市場が急速に拡大していた時代で、半導体を生産する日本のメーカは「DRAM戦争」と呼ばれていた主記憶素子の高速化・大容量化の技術競争に巻き込まれていたが、リコーは半導体専業メーカではなかったことからその影響を受けていなかった。

任天堂は当初カスタムチップのベースCPUにアーケードゲームで使い慣れていたZ80を希望したが、リコーは自社がロックウェルからライセンス取得の見通しが立っていた6502を使うことを提案した。リコーは「Z80のライセンス交渉には相当の時間を要するため、開発期間が長期化する恐れがある」「6502を使うとチップ面積がZ80の1/4になりコスト面で有利なほか、日本国内で6502はあまり普及しておらず他社に真似されにくい」ことから6502を勧め、任天堂でも検証の結果「面積をとるZ80よりも、音源電子回路と6502を一つのLSIに組み込んでカスタム化したLSIを採用することで低コスト化の課題が解決できる」「新設計の画像表示用プロセッサとの相性が良い」ため6502を採用することになった。

カスタムチップの仕様を決めるに当たり、宮本茂などのゲームデザイナーの要望を取り入れた。当初上村らが設計したチップでは最終的な本体価格が高額になってしまうことが判明したため、製造費低減策として使用できる色数の削減や音源の性能を落とす必要が出てきたが、最終的な色の仕様などは宮本が決定した。

なお、任天堂がリコーに「2年で300万台保証する」と約束したためにカスタムLSIの価格を抑えられたという話があるが、山内はこの話を否定している300万台保障は伝説!?。また任天堂の「2,000円で売ってほしい」という要求に対し、リコーが「100万台の生産を保証するなら可能であるが、それ以下であれば不可能である」と回答している。

このようにコスト要因もあり、CPUの速度やメモリの容量が抑えられたため汎用性は低かったが、ゲームの表現力に必要で、コスト負担の比較的少ない要素を搭載少ないとはいえ選択が可能になっている音源の波形、⊿PCMの搭載、パレットによる選択可能な色数など。した周辺回路の機能により、汎用パーツによって構成されたハードウェアと比較して表現力を向上させることに成功した。こうしてグラフィック面に特化して設計されたことで、『スーパーマリオブラザーズ』などは1980年代前半のアーケードゲームと比べても遜色のないグラフィックを高いフレームレートで描画できた。

ビープ音やノイズ音しか搭載せず、メロディすら十分に奏でられない家庭用ゲーム機が普通であった当時、PSG準拠音源とPCM音源を搭載したことも革新的な出来事であった。

筐体 筐体のえんじと白を基調としたカラー配置は、「プラスチックの中で最も原価が安いものを選んだ」結果であると言われていたが、ファミリーコンピュータの開発者である上村の話によると、実際のところはえんじ色は山内が好きな色で、当時山内が着ていたマフラーの色でもあり「週刊ファミ通」2013年7月25日増刊号、別冊、えんじ色を使用することは社長命令により決定した。えんじ色以外の色およびデザインはデザイナーが決定した。また筐体の素材に関しては、当初選択したコスト的には廉価だったスチール製のボディがあまりに脆かったため強度的に勝るABS樹脂を使用したプラスチックになった。

コントローラ、マイク

十字ボタン、Aボタン、Bボタン他をそなえたコントローラを、本体にコードで繋がった形で2つ持つ。コントローラの側面にはぐるりと隆起が、本体の両側面には溝が設けられ、使用しないときは両者を嵌合させてコントローラを整頓しておくことができる。

後の据え置き型ゲーム機が本体外面に露出したコネクタにコントローラのコードを着脱する形を採ったのと異なり、本機ではコストダウンのためコントローラのコードを本体から取り外すことができない。本機はこの形のまま長く製造され続けた。

コントローラのコードは後部のグロメットから本体内部に引き入れられ、脱落防止の支柱に絡められたのちに主基板の簡易なコネクタに接続されている。内部ではコネクタで接続されており、故障などでコントローラを交換する際にハンダ付け作業が必要ないようには配慮されていたが、それでも本体の分解なしにはコントローラを交換できない設計だった。本体を分解しての交換は従来の玩具業界の慣行ではメーカーに送り返しての修理となる作業であった。しかし、本機では品薄と、早く修理を済ませてカセットの販売につなげたい玩具店の意向から店頭での交換方法が任天堂から指導された。さらには使用者自身による交換も行われ、ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もされた。

家庭用ゲーム機が複数のコントローラを備える場合、1人目用、2人目用といった区別をせず同一のコントローラが複数使用されるのが通常だが、本機のコントローラは1人目用と2人目用でボタン数などの仕様が異なった。

十字キー、Aボタン、Bボタンはゲーム中に主に使うボタンで、2つのコントローラそれぞれに備わっている。十字キーでキャラクターやカーソルを上下左右に動かし、Aボタンで攻撃などの主たる行動あるいはカーソルの指す事項の決定を指示し、Bボタンで防御などの従たる行動あるいは決定した事項の取り消しを指示するようにプログラムされるのが一般的だった。横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となった。

1人目のプレイヤーのためのコントローラはコントローラI(Iコン、ワンコン)と呼ばれ、上述のボタンの他にSTARTボタン、SELECTボタンを備えた。タイトル画面においてSELECTボタンを押してゲームの種類・難易度を選択し、STARTボタンを押してゲーム開始、ゲーム中にSTARTボタンを押すとゲームが一時停止する、というのが典型的な使われ方だった。つまり、典型的な二人用ゲームでは1人目のプレイヤーしかゲームの開始や中断の操作ができなかった。この使われ方はそのようにプログラムするのが標準的だったに過ぎず、異なる機能を割り当てるゲームもあった(例として任天堂製タイトルのパンチアウト!!では必殺技のパンチがスタートボタンに割り当てられていたため、スタートボタンを押しても停止しない。)。ただしゲーム中に誤って押さないようにAボタン・Bボタンに比べて小さく奥まっているため、ゲーム中に連打するような使い方には適さない。

2人目のプレイヤーのためのコントローラはコントローラII(IIコン、ツーコン)と呼ばれ、コントローラIに比べてSTARTボタン、SELECTボタンがない代わりにマイクロフォン(以下、マイク)を搭載している。マイクの脇にはボリュームがあり、右にスライドさせるほどマイクの感度が上がり、左一杯にスライドさせるとマイクがオフになった。しかし、このボリュームはスライドさせるたびに大きな雑音が出るようになったり、左一杯にスライドさせてもオフにならなかったりと故障が多かった。マイクがオフになっていなければ、マイクの拾った音声が拡声されてテレビから流れた他、音声認識機能はないがある一定以上の大きさの音声が入力されているかどうかをソフト側で判別できた。本体の製造時期によってオン / オフの判別が逆にされたため、ゲームに有効なかたちでこの機能を利用するのは困難だったといわれる。マイクの機能は開発者が、新しい遊び方として将来カラオケのように音声で遊ぶ可能性を想定して、コントローラの一つに内蔵させたものである。マイクの穴は23個あるように見えるが、左上の1つだけが内部まで貫通した実際の穴で、残りは穴を模した装飾である。

本機は付属コントローラを取り外すことができないが、多くのゲームで本体前面の拡張端子に接続した外部コントローラも使用することができた。外部コントローラを接続しても付属コントローラが無効になるわけではなかったが、付属のコントローラIと外部コントローラのどちらを操作しても同じく反応するゲームが多く、付属コントローラの代わりに外部コントローラを使うことができた。これはそのようにプログラムするのが一般的だったに過ぎず、初期のゲームや海外開発のゲームには外部コントローラの操作を受け付けないものもあった。一部、3人・4人同時プレイに対応したゲームでは、外部コントローラの操作が付属コントローラとは別に扱われた。外部コントローラは主に任天堂以外のメーカーから販売され、付属コントローラに準じた形態に連射機能などを付け加えたものや、付属と異なるジョイスティック形態などにしたものがあった。

Iコントローラーのボタンの数は十字キーを4キー分として8キーである。その後に発売されたゲーム機のコントローラと比較して決して多くなく、当時としてもアルカディアやインテレビジョンのようなテンキーを備えたコントローラには及ばなかったが、テンキーなしコントローラの中ではボタンが多い部類だった。

初期に製造されたコントローラA・Bボタンは四角いシリコンゴム製だったため連打がきかず、「にじり押し」と呼ばれる押し方でボタンを酷使すると押し込まれたまま操作できなくなるトラブルが発生したことから、1984年10月製造分から月刊コンプティーク1986年9月号P164,角川書店耐久性を増した円形のプラスチック製ボタンへと改良がなされた同世代のハードウェアでは、セガもSG-1000IIでこれと同様のボタン改良を行っている。。コントローラーIのSTARTボタン、SELECTボタンにはこの改良がされず、ゴム製のままだった。また、コントローラのケーブルが灰色になっているロットもあったほか、円形のプラスチック製ボタンを搭載したコントローラだけを販売して取替をすすめるように指導したケースもあった。RFスイッチは黒いままである。

カセット

カセットは横長の長方形で、下端が左右に絞られている。電源スイッチを入れる前に遊びたいカセットを本体の差込口に差し込み、完全に差し込んでから電源スイッチを入れる。遊び終わったあとはまず電源スイッチを切ってから本体のカセットイジェクト用レバー(取扱説明書ではイジェクト)をカセット側にスライドさせると、下端の絞られた部分との境界が押し上げられ、カセットと本体との嵌合が外れる仕組みとなっている。

取扱説明書によると、電源オフ後にイジェクトを使用し、静かに抜き取ると指示があるが、イジェクトを使わず直接手で抜くこともできる(実際、AV仕様ファミコンではイジェクトは省略された)。イジェクト機構をわざわざ入れたのは、その仕掛けで子供が喜ぶのでは、という判断によるものである。

カセット上部の両端寄りにコンパクトカセットの消去防止爪を折り取った跡に似た穴が穿たれていることが多かった。消費者にとっては特に機能のない穴である。高橋名人は、任天堂が何のためにこの穴を設けたかは分からないとしながらも、ハドソンの社内ではカセットを分解するために利用していたと証言している。任天堂からソフトメーカー向けにこの穴を利用してカセットを分解する専用工具が販売されており、はめ込みで組み立てられたカセットを破壊せずに分解できたというhttps://ameblo.jp/meijin16shot/entry-12827844478.htmlhttps://ameblo.jp/meijin16shot/entry-12829272575.html。

なお任天堂が発売するカセットラベルは、全ソフト共通の模様がつけられ意匠が統一されていたが、のちに化粧箱と同じイラストをあしらうように改められ、最終的にはサードパーティー同様、ラベルの意匠は統一されなくなった。

カセットは作品によって色が違っており、色以外に独自の意匠を凝らしたものも存在した。特にアイレムのカセットではLEDが搭載され、通電中に点灯するという独自のギミックが特例として認められていた。大容量のロムを採用した作品はカセット自体が大きくなっている。カセットの色やサイズがバラバラなのは自前でカセットを作っていたソフトメーカーもあったためである。

カセットのパッケージは、紙製の化粧箱にカセット本体とマニュアルなどメーカーのチラシやアンケートはがきが封入される場合もあった。を収めた樹脂製の内部トレイを収納した形のものが一般的である。ごく初期に発売されたソフトにはトレイが存在せず、カセットとほぼ同サイズの化粧箱に直接カセットが収納されていたが、こうした初期ソフトも再販時にはトレイを使うタイプの箱に変更されている。

箱のサイズはメーカーやソフトによって異なっており、標準サイズと比較して微妙に小さい場合もあれば、大型のマニュアルやカセット以外の付属品が存在する都合上、より大きな箱を使用したソフトも存在している。大型サイズのカセットも同様で、カセットに合わせた大型の箱が使われていた。ナムコ、タイトー、光栄などプラスチック製のハードケースを採用するメーカーも存在した。

ロム容量は、ローンチタイトルの『ドンキーコング』(1983年)で192キロビット(24キロバイト)、最大は『メタルスレイダーグローリー』(1991年)の8メガビット(1メガバイト)。

なお、家庭用ゲーム機本体とゲームソフトを別にする「ロムカセット取り替え式」は、1976年にフェアチャイルドセミコンダクターが発売した「Video Entertainment System」が先駆けである。

カセットのクリーニング ソフトの取扱説明書には「端子部に触れたり、水に濡らさないようにご注意下さい」「シンナー、ベンジン、アルコールなどの揮発油では拭かないで下さい」といった記載がある。端子部の接触が悪くなった際は、VHSやカセットデッキ用のクリーニング液(ヘッド用)などを綿棒にしみ込ませ、カセット側の接点を擦り、乾いた綿棒で接点に付いた液体を拭き取ることで改善される場合がある。 初期のラベル意匠 前述の、任天堂の初期のカセットに共通の独特のラベル模様は水平の直線の右側の一部が三角波の形状になったもので、ちょうど根号()を180度ひっくりかえしたような形状である。また、模様を構成するラインの下部が縞模様になった立体的なデザインになっている。主として背景が銀色でカセットと同じ色のラインが走ったものが多いが、例外もある。レトロゲームの分野ではファミコンのシンボルともいえるよく知られた存在でもあり、ファミコン発売40周年を目前にした2022年12月には任天堂から商標が出願された。この図柄はおおむねカセットが3,800円だった時期に使われたが、4,500円に値上がりした頃から使われなくなった。初期のタイトルでもそれ以降の出荷分は、パッケージと同じイラストに変更されている。具体的には1984年10月発売の『デビルワールド』まではロット次第でこの独特のラベル模様が存在したが、例外として光線銃シリーズのカセットには使われていない。また当時、任天堂と関係の深かったハドソンの初期のカセットでも似たようなシンプルなラベルが使われていたが、こちらは波線ではなく「Hu」の文字をかたどったもので、任天堂のカセットとは図柄が異なる。そちらのデザインは1985年4月の『チャンピオンシップロードランナー』まで使われたが、実質ハドソンが開発した『4人打ち麻雀』(1984年11月)ではどちらのデザインも採用されず、これ以降(同日に発売の『F1レース』を含む)の任天堂名義のタイトルではパッケージイラストのラベルが使われるようになった。同じくハドソンが開発に関わった『ファミリーベーシック』(1984年2月)のカセットには任天堂のものと同じく下部が縞模様になったラインが入っているが、横一直線のラインの一部が陥没したような独特のデザインで、根号のような形状はしていない。後継のファミリーベーシックV3(1985年2月)でも同じようなデザインが継承されたが、正断層のような斜め切れ形状のラインになっている。このほかファミリーコンピュータ ロボット専用の2タイトル(1985年7-8月)はロボットの顔が小さく描かれてはいるものの、ファミリーベーシックに似た縞模様のラインが入ったデザインになっている。

音源 ファミリーコンピュータの内蔵音源はカスタムLSI(RP2A03)の機能の一つである。この音源により奏でられるBGMは、電子ゲームのようなピコピコというビープ音よりは格段に豊かな表現力を備えながらも、FM音源などと比べればまだ原始的な電子音じみている独特の音色であり、ゲームに対するイメージの1つを作り上げた。この音源はPSGとは異なり、PSGは狭義にはAY-3-8910またはその相当品のことであり、別設計である本機のpAPUは該当しない。

以下は仕様と実際のゲームでの使われ方を挙げる。 パルス波(矩形波)発生装置 - 2系統 デューティ比 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 切り替え 音量を15段階に設定できる。減衰音の使用もできるが低機能で、ほとんどのゲームソフトではソフトウエアでリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていた。 音域は約A1-G9(54.6 Hz から 12.4 KHz) 主にメロディライン、サブメロディに使われた。 三角波発生装置 - 1系統 4bit波形 音量は仕様上固定だが、DPCMと絡んだバグに近い挙動が存在し、若干音量が変わる。 音域は約A0-A11(27.3 Hz から 55.9kHz) 理想的な三角波と比較してかなり歪んだクセのある音が鳴るが、むしろそれが独特の印象を与えている。 いわゆるファミコン互換機ではファミコン三角波のこれら特徴を再現していないものが多い。 上記のように音量の制御が大雑把であるため、ベースラインに使われることが多かったが、高域では正弦波に近い音に聞こえるので、木管楽器系の印象を出すためのメロディーラインに使われたり、ソフトウエア的なポルタメントによって、シンセドラムとして使われることもあった。 ノイズ発生装置 - 1系統 擬似ホワイトノイズ・短周期ノイズ切り替え、周波数変更、15段階の音量設定が可能。 ホワイトノイズは爆発・打撃音などの効果音として使われることが多かった。 音楽ではドラム系やハイハット的な利用が多かった。 短周期ノイズは金属的な響きがある。 最初期型(コントローラのボタンが四角いゴム)のファミリーコンピュータでは短周期ノイズを指定しても通常のホワイトノイズが鳴った。 DPCM - 1系統 いわゆるPCM音源の一種であるが、ファミコンが発売された1983年と言えば音楽業界でもPCMシンセは殆ど存在しない時代であり、非常に早期の搭載例である。但し、安価なチップなので音質は悪い1980年代前半は、1984年にスティーヴィー・ワンダーがレイ・カーツワイルの研究室でPCMシンセサイザー(Kurzweil K250)に初めて触れたような時代である。。 レジスタは7bit幅だが、下位1bitがハード的に無視されているため、実際上6bitのデルタPCMとなる。 再生周波数(再生速度)を16段階に変更できる。これは単純な比ではなく音階となるよう設定されており、下位からCDEFGABCDFGACEGC となる(C毎にオクターブが上がる)。 サンプリングされた効果音を鳴らすのに利用されたが、カートリッジの容量に対し、大きなデータを必要とするため、積極的に使われるようになるのは後期に入ってからである。 音楽としては、発音の短いバスドラムやタムタム他、パーカッション系の音を出すのによく使われた。 キーオフカウンタ 上記の出力ポートにはキーオフカウンタが設けられており、値を書きこんだ時点から設定されたフレームレートを基準に書き込まれた値の長さの間キーオンされ、フラグによってその終了を確認することも出来る。 書き込んだ時点からカウントされる主に効果音に用いるための機能であり、ポートごとにカウンタが用意され自動では同期しないなどの仕様から数は少ないものの、BGMの音長管理にカウンタを用いているソフトウェアもある。 ミキサー ファミリーコンピュータはロムカセットとのコネクタにアナログ音声信号用の出力と入力が1つずつ用意されている。 通常のロムカセットでは出力ピンと入力ピンが短絡されており、本体からカセットへ出力された音声信号がそのまま本体に返される。拡張音源が搭載されたカセットではこれが短絡されておらず、本体から来た音声信号に拡張音源の音声をミックスして返すことで音源を拡張している。