Crystal Space は3Dアプリケーション開発のためのフレームワークであり、Jorrit Tyberghein がC++で開発した。最初の一般へのリリースは1997年8月26日Release history of Crystal Space from the Internet Archive。ゲームエンジンとしての利用が一般的だが、より汎用的なフレームワークとして各種3D視覚化に使うことができる。移植性が高く、Microsoft Windows、GNU/Linux、UNIX、Mac OS X で動作する。GNU Lesser General Public License でライセンスされた自由ソフトウェアであり、2003年2月にはSourceForge.netで Project of the Month に選ばれているSourceForge.net Project of the Month, February 2003。
オプションでOpenGL(全プラットフォーム)、SDL(SDLのある全プラットフォーム)、X11(UNIXおよびGNU/Linux)、SVGALib(GNU/Linux)を使える。オプションでNASMとMMXを使ったアセンブリ言語ルーチンも使える。
設計 Crystal Space はオブジェクト指向のC++で書かれている。非常にモジュール性が高く、独立性のあるプラグイン群で構成されている。クライアントプログラムで OpenGL 3D レンダラなどのプラグインを使うには、Crystal Space の Shared Class Facility (SCF) に登録する必要がある。
機能 Crystal Space には、2Dグラフィックス、3Dグラフィックス、サウンド、衝突検出、ODEやBulletを使った物理計算などのモジュール群がある。 グラフィックス: OpenGLレンダリング 主なカードについてハードウェアアクセラレーションをサポート シェーダを利用可能 法線マッピング、視差マッピング、ハードウェアスキニングなどのシェーダ用ライブラリ ソフトウェアによるレンダリングもサポートしているが、機能は限定される。 メッシュオブジェクト: プラグインベースのメッシュシステム 三角形メッシュ(フレームと骨格のアニメーションをサポート) 衝突検出と力学計算 ODEとBulletによる力学計算 完全な力学計算が不要な場合は、単純な衝突検出が可能
関連項目 ゲームエンジン
脚注・出典
外部リンク 公式サイト コミュニティサイト Crystal Space の詳細およびレビュー