『ゼノブレイド』(Xenoblade、)は、任天堂より2010年6月10日に発売されたWii用コンピュータRPG。開発はモノリスソフト。

概要 巨大な神の骸を舞台にした広大なフィールドと、シームレスな戦闘、機械と人との戦いをテーマにしたロールプレイングゲーム(RPG)。

総監督・原案は高橋哲哉。脚本は高橋哲哉と共に、『ゼノサーガI・II』にて脚本を担当した竹田裕一郎が共同執筆した。また、高橋が担当した作品に共通している「ゼノ」を冠しており、以前のタイトルに関わってきたスタッフも多く参加している。本作には特定のキャラデザイナーはおらず、メインの3Dモデラーが即興でモデルを作り、スナップショットを基にキャラクターアートを作るという通常とは逆の制作順序になっている。

内容はサイエンス・ファンタジーである。公式には過去の「ゼノ」を冠したゲームタイトルである『ゼノギアス』(スクウェア)および「ゼノサーガシリーズ」(ナムコ/バンダイナムコゲームス)とは世界観・ストーリーの関連性はないが、用語や一部デザインなど関連作に近いものは存在する。

2014年6月にはE3において新作である『ゼノブレイドクロス』が発表され、同時に同年8月29日のNintendo 3DS DirectにてNewニンテンドー3DS専用ソフトとして本作を移植することが発表、2015年4月2日に発売された(詳細は#Newニンテンドー3DS版を参照)。次いで2016年7月27日より、Wii Uのニンテンドーショップでダウンロード版の販売が開始された(Wii UのWii互換機能を応用したもの)。Wii U GamePad単体でのプレイが可能になっている。

2020年5月29日には、グラフィックとモデリングをHD解像度で描き直し、後日譚となる追加シナリオ「つながる未来」を収録したリマスター版『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション(Xenoblade Definitive Edition)』がNintendo Switch用ソフトとして発売された。

2026年6月10日には『ディフィニティブ・エディション』にNintendo Switch 2向けの追加要素を含んだ移植版が登場した(#Nintendo Switch 2 Edition)。

開発経緯 Wii版 開発のきっかけは、「神の巨大な体の上で人々が暮らしているのは面白いのではないか」と考えた高橋が、2006年7月にモノリスソフト社内で巨神(きょしん)と機神(きしん)の模型を作ったことで、そこからテーマを「未来視」に決めてゲームシステムと物語を考えていった。

モノリスソフト社長の杉浦博英から「新しい企画がある」と『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発中に模型を見せられた任天堂企画開発部の山上仁志は、模型に惹かれたことや『DISASTER』の次の企画を考えていたことから本作の開発着手に前向きになった。その後『DISASTER DAY OF CRISIS』の開発終盤から徐々に本作の開発に移行する事になり、2007年4月に試作をはじめた。小島幸は試作段階の途中から参加した。

高橋は、本人がやりたいことをすべて実現しようとすると発売時期に間に合わない事が判明し、山上に相談したところ「ここまでつくったんだから、最後まで行きましょう。会社の説得はわたしがしますから」と言われたと語っている。

また、前の「ゼノ」である『ゼノサーガ』が開発時の紆余曲折により不本意な結果に終わった反省から、チームは「次こそお客さんに喜んでもらえるものをつくらねば」という共通認識を持つようになり、開発の空気もそれまでとは大きく違ったものになったと高橋は語っている。

ディフィニティブ・エディション 企画の立ち上げは2017年末頃、『ゼノブレイド2』のDLCの開発と同時に進め、2018年5月に新タイトルと合同でプレゼンをして『ゼノブレイド2』のDLCのマスターアップ後の8月にスタートした。

『ディフィニティブ・エディション』の由来はゲーム内容はそのままにしつつ、アップグレードを施し、オリジナルを尊重したリマスターになっている。決め手は任天堂と相談して決めた事。

リマスター制作の際に限られた製作費と期間が全て新規で作り直す事も出来ず、新規で作り直すものとそうでないものの線引きを行った。武器、装備品、エネミー、マップモデル等はテクスチャーのアップコンバートとシェーダー用のテクスチャー追加のみになり、メインメンバーや重要キャラの顔と手、モナド、イベントシーンのフェイシャルアニメーション、「つながる未来」の新規装備等は全て新規作成されている。モノリスソフトの一部のスタッフがこだわりを発揮し、当初は変更予定が無かったモブやエネミーやマップモデルに手を加える様になり、アップグレードをした。

UIの見直しは"分かりやすさ"と"コンテンツを遊び尽くしてもらうためのUI"の二つのコンセプトがある。これらを実現する為に膨大なコンテンツをユーザーが諦めたり気づかなかったりする事無く遊び尽くす事が出来る仕様を取り入れた。具体的にはナビルートやチャンスアーツ、装備のフィルターとお気に入り機能を追加した。

楽曲に関しては全てオーケストラでの再収録は出来なかった。楽曲に優先順位を付け、優先度の高いフィールド曲、バトル曲をオケ編成での生収録とし、予算と期間を勘案して収録。生録音ができない他のフィールド曲、バトル曲もアレンジを加えたり、デジタル音源を新しい物にしたりしてクオリティーアップ。イベント曲はアレンジしてテンポなどを変えるとイベントシーンを修正する予算が増加する恐れがある為、オリジナル版のままにした。『敵との対峙』のみほぼ編集せずにそのまま使われている事や人気の曲である事から、新規生演奏の楽曲となっている。

ストーリーとバトル等のゲーム内容は変えない事が大切と考え、変更を加えないオリジナル版のままだがオートセーブやカジュアルモード、クエスト、ランドマークEXPをストックしたり、任意にレベルダウンする上級設定、タイムアタック、イベントシアター、ファッション装備を加えた。

「つながる未来」の制作経緯はユーザーに分かりやすくするようにアピールでき、未来の用語がコンセプトになった理由から制作した。シナリオは関係者間で話し合って方向性を決めた。イベントリーダーの大田守が仕上げた。

ゲームシステム 冒険の舞台となる広大なフィールドは、古代神の骸の各部位である。街からフィールド、戦闘までがシームレスに繋がったオープンワールド的世界を探索できる。

一度発見したランドマークに瞬時に移動できるスキップトラベル機能や、これまでのあらすじをまとめた「ストーリーメモ」、次の目的地を示す矢印表示機能など、快適なプレイをサポートする機能が充実している。

時間経過や天候変化の概念があり、それによって起こるイベントや出現するモンスター、住人等が変化する。時間は操作が可能である。時間、天候、及びキャラクターの装備は全てイベントシーンに反映される。

また、操作キャラクターが戦闘不能になったり、全員が戦闘不能になってもゲームオーバーにならず、最後に到達したランドマークに戻される。

シームレスの導入の理由はターン制バトルだと没入感を感じなくなる為、シームレスが選ばれた。

戦闘 プレイヤーキャラクターを操作するリアルタイム戦闘。パーティメンバーは3人編成だが、操作するのは1人のみで、残りの2人はAIによる自動操作となる。攻撃は、自動攻撃と各キャラクターが持つアーツ(技)により行われる。アーツはレベルアップで習得し(一部イベント習得もある)、“バトルパレット”と呼ばれる戦闘で使用するアーツの一覧に、配置や組み合わせを自由に選択して最大8つまで組み込める。

アーツには再度使用するためのリキャストタイムがそれぞれに設定されており、連続して同じアーツを使うことはできない。アーツは戦闘やクエストで獲得した「AP」を消費することで、威力や効果時間、リキャストタイムなどを強化できる。なお、アーツには分類により“色”が振り分けられており、チェインアタック(後述)に関係してくる。

また、通常のアーツとは別に各キャラクター固有の特別なアーツであるタレントアーツが存在する。タレントアーツは通常のアーツと異なりリキャストタイムが存在しないが、オートアタックなどで「タレントゲージ」を溜めなければ使用することができず(一部例外あり)、使用するとタレントゲージを消費するため、一度使ったら、再度ゲージを溜めなければならない。また、必ずバトルパレットの中央に配置され、場所を入れ替えたり外すことができない。

以上のオートアタック、アーツ(タレントアーツ)、及びリキャストタイムの概念はプレイヤーキャラクターだけでなく敵にも存在する。

アーツの“特効”やクリティカルなどでパーティゲージを溜めると、戦闘不能になった仲間を復活させたり、3人全員で攻撃を行う強力なチェインアタックを行ったりできる。

チェインアタックでは時間が止まり、自操作キャラクター以外の仲間のアーツも自由に使うことができる上に、リキャスト中のアーツも使用可能になる(タレントアーツはゲージが溜まっていないと原則使用不可)。通常は3回の攻撃(一巡)で終了するが、仲間同士の「キズナ」の強さによってはそれ以上の攻撃も可能。ただし、一度のチェインアタックにつき同じアーツは一回しか使えず、仲間の状態によっては参加人数が減ってしまうこともある。また、先述のアーツの“色”を同色で揃えると「CHAIN数」が増え、CHAIN数に比例してアーツのダメージが何倍にも膨れ上がる。タレントアーツは白色(無色)であり、どのアーツからどのアーツに対しても繋ぐことができる。

未来視(ビジョン) 敵からの致命的な攻撃が事前に見え、自らの行動でそれを回避することができる、本作を象徴するシステム。攻撃の分類、攻撃範囲、攻撃対象、ダメージ量、攻撃が来るまでの残り時間などがタグで表示され、上手く対処できれば未来視が“ブレイク”されて、テンションの大幅な上昇など、戦闘を優位に持ち込むことができる。

この未来視はストーリーにおいても重要な意味を持っており、場合によってはクエストにまで関わってくることがある(後述)。また、「つながる未来」では使用不可能。

キズナ 市民とのキズナや仲間とのキズナを深めることの出来るシステムで、メインキャラクターや市民の人間関係に影響する。市民の場合は話しかけたりクエストを引き受けたりすることにより、メインキャラクター間のキズナは戦闘中の「突発キズナ」を成功させることなどにより深められる。市民のキズナを深めると、受注できるクエストが増えたり、交換できるアイテムが増えたりする。メインキャラクターの「キズナ」は、キャラクター同士の会話やスキルリンク、チェインアタックなどに影響する。より、キズナをふかめることによりキズナトークができる。

スキル キャラクターには数種類の性格が存在し、選んだ性格に合わせて様々なスキルを習得していく。スキルの習得には、戦闘やランドマークの発見などで獲得できる「SP」が必要となる。一度習得したスキルは他の性格に変えても有効。レベルアップとユニークモンスターの撃破で獲得できる「キズナコイン」の数に応じて、他の仲間が習得したスキルもリンクして使うことができる(何度でも付け替え可能)。ただし、仲間同士の「キズナ」を深めなければ多くのスキルをリンクすることはできず、キャラクター間ごとにリンクできるスキルの種類もある程度定まっている。

ジェム 武器や防具にはめ込むことで、ステータスの強化など様々な効果をもたらす宝石。フィールドで採取したりモンスターを倒すことで得られる「エーテル結晶」を練成する(これを「ジェムクラフト」と呼ぶ)ことで作り出せる。ジェムクラフトはパーティメンバーから2人を選び、「シューター」と「エンジニア」に分かれて行う。シューター、エンジニアともにキャラクターごとに得手・不得手があり、目的に応じて起用する。2人の「キズナ」の強さに応じて練成回数が増え、場合によってはクラフトに参加していない他の仲間も介入してくる。練成には2つ以上の結晶を投入しなければならず、結晶の数は計8つに達するか、いずれかの効果の純度が100%に達するまで投入できる。クラフトでは、純度が100%以上になった効果はジェムになり、クラフト終了時点で100%に達しなかった効果は「シリンダー」になる。

クエスト 基本的には街やフィールドにいる人物から受注する。内容は素材集めかモンスターの討伐であることが多い。達成すると、EXP(経験値)や装備品などが成功報酬として得られる。特定の地点に行くと突然発生する「サプライズクエスト」や、受注・進行に制限期間が存在する「時限クエスト」、ストーリー上絶対にクリアしなくてはならない「ストーリークエスト」などの分類もある。

ストーリー

我々のいる宇宙とは異なる、別次元の宇宙において取扱説明書より――

遥か昔、この世界がまだ果てない海と空だけだった頃、巨神と機神の二柱の神は、互いのすべてをかけて戦い、骸となった。

それから幾千の月日が流れた。

巨神界に暮らすホムス族は、機神の骸から生まれたとされる機械生命体、機神兵の侵攻によって存亡の危機に瀕していた。機神兵たちはホムスに対し情け容赦のない殺戮を続けていたが、かつて機神を討ち果たしたといわれる神剣、モナドを振るう英雄ダンバンの手によって、辛くも退けられる。しかし、モナドの強大な力はダンバンの身体をも蝕んでおり、心身をひどく消耗した彼は長きに渡る療養を余儀なくされた。

それから一年後。つかの間の平和を謳歌していた人々の暮らす「コロニー9」が突如として舞い降りた機神兵によって再び襲撃を受けた事により、主人公シュルクの物語が動き始める。

シュルクは出会う仲間たちと力を合わせ、機神兵と戦う。だが、機神界に乗り込んでから、初めて機神と巨神の壮絶な過去を知る。それを知ったシュルクは、巨神と機神が互いに手を取り合い、神のない世界の創造を目指し、奮闘する。

登場人物 メインキャラクター シュルク(Shulk) 種族:ホムス 性別:男 年齢:18歳 身長:171cm 基本的性格:誠実・博愛・直感/本質的性格:弱気・英雄 声:浅沼晋太郎 本作の主人公。コロニー9の防衛隊兵器開発局に所属し、謎の剣モナドを研究するかたわら、ディクソンの見よう見まねで武器開発も行う、素直で誠実な青年。温和で争いごとを好まないが、どんな敵にも恐れず立ち向かう勇敢さを内に秘めている。技術探求に余念がない根っからの学者肌で、身体を動かすのはやや苦手。機械いじりが好きだが、毛虫と野菜は嫌い。恋愛事には疎く、フィオルンに好意を抱いているもののそれが恋愛感情とは自覚できていない。悩みや苦しみを抱え込む傾向があり、仲間に度々心配される。 モナド探索隊に参加していた両親の間に生まれたが、探索隊は14年前、モナドの中に眠っていたザンザに命を吸われ全滅してしまう。シュルクもその時命を落としていたが、ザンザが自らの依り代としてシュルクを選び、命の代わりとなったことで生き延びる。そして、ザンザの使徒であるディクソンの手でモナドと共にコロニー9へと運ばれた。 これまで研究中のモナドを握ることで、ダンバンが使用していた時には現れなかった「未来視(ビジョン)」を幾度か体験する。しかし、その謎について研究が進まないでいる内に突如コロニー9が機神兵団に襲撃され、機神兵たちを倒すためにダンバンに替わってモナドを握る。 モナドを振るうことができるのも、未来視を見られるのも、すべてザンザ(=モナド)を内に宿しているためであり、ザンザにそそのかされるような場面も作中に何度か見られた。 コロニー9での戦いのあと、黒い顔つきの機神兵を斃すためにラインと共に旅立つ。 旅立った当初は機神兵に対し強い怒りを露わにしていたが、後に、かつて機神界に起こった悲劇を知り、機神兵を操るエギルとの和解を望むようになる。 物語終盤、前述の14年前の出来事の真実を知らされ一時は塞ぎこんでしまうが、夢の中に現れたアルヴィースの言葉により奮起し、世界を守るためザンザに立ち向かうことを決意する。 戦闘においてもモナドの強大な力はパーティーの要となり、モナドの様々な能力を解放する「モナドアーツ」や未来視などを用いて幅広い活躍を見せる。モナドをザンザに奪われたあとは、ミゴールらが作成した「モナドレプリカ」を手にして戦うようになる。モナドを失ったことで未来視は見られなくなるはずだったが、自分自身のモナドの力により未来視を再び見ることができるようになる。ザンザとの最終決戦では「モナドIII」という自らのモナドを手に入れ、ザンザを倒す。その後、アルヴィースからザンザ、メイナスの前世の記憶、この宇宙の誕生を知った後、自らの意思で「神に頼らない世界」を創り出した。 キャラクター性能としては、突出した能力がなく打たれ弱いが、モナドアーツの多彩な能力で様々な状況に対応でき、敵の側面や背面から攻撃すると効果が上がる強力なアーツをいくつか持っている。そのため、活躍するためには敵のヘイト(憎しみ)を集めてくれる仲間の存在が不可欠である。タレントアーツは、序盤は敵の体勢を崩す「ターンストライク」、モナド入手後はモナドアーツを使えるようにする「モナド解放」。 Switch版追加シナリオ『つながる未来』では、メリアと共に皇都を調査するため巨神肩を訪れる。武器は自身が作ったモナドレプリカの新作「モナド・R・EX(通称:レックス)」を使う。 フィオルン(Fiorung) 種族:ホムス→機械化ホムス 性別:女 年齢:18歳 身長:160cm 基本的性格:勇敢・大胆・活発/本質的性格:勝気・純真 声:中尾衣里 本作のヒロイン。海外版での名前は「Fiora」。ホムスの英雄であるダンバンの妹で、戦いの傷を癒すダンバンを献身的に介護している。両親は幼い頃機神兵の襲撃によって亡くなっている。 コロニー9の防衛隊員見習いでもあり、一対の短剣を振るい勇猛に闘う。入隊テストの際、その強さから防衛隊に欲しがられた。手料理が得意で、よくシュルクに振舞っていた。どんな苦境にあっても希望を棄てることはない明るく前向きな少女。野菜が好き。 シュルクに好意を抱いており、両想い同然となっているが、恋愛関係にまでは至っていない。また、ラインとは悪口も交えた冗談を交わす仲だった。 コロニー9が襲撃された際にムムカの手で殺害されたと思われていたが、実は機神界に連れ去られており、シュルクたちの前に再び現れた時にはフェイス・ネメシスのユニットとなっており、髪型もショートヘアになっていた。また、ヴァネアによってメイナスの魂を宿されていたため、フィオルンの人格は表に出られない状態であったが、ガラハド要塞でメイナスがシュルクたちを助けるために力を使い弱ったことでフィオルンの人格が表層に現れ、シュルクたちと再会を果たした。 再加入後は、双剣と機械の身体に仕込まれた多くの武装を用いて戦う。身体に埋め込まれたメイナスのモナドをエネルギー源にしており、それによって強大な力を発揮する。 全体的に高水準な能力を誇り、特に筋力はパーティメンバー中トップ。装備によってステータスが大きく変化し、多彩なアーツを持つため、一人で様々なバトルスタイルを演じ分けることができる。タレントアーツは、序盤は4連続攻撃を放つ「バタフライステップ」。再加入後は脚装備によってタレントアーツの内容が変化し、エーテル直線攻撃の「キャノンフラップ」、エーテル範囲攻撃の「ガンフラップ」、敵の攻撃を防御する「シールドフラップ」、単体物理攻撃の「ソードフラップ」の4種類のバリーエションを持つ。 自分の身体を勝手に使っていたメイナスを恨んだりすることはなく、大きな目的を持った彼女の為に力を貸してあげたいと思っている。また、機械の体躯となったことで幾度も身体に異常をきたすが、安静にしているよりシュルクの隣で共に戦い続ける道を選ぶ。メイナスがザンザによって消滅させられ、メイナスのモナドも奪われたため、残ったエネルギーを使い果たせば機能停止してしまう状況に陥ったが、エンディングでは元の人間に戻り、機械化時の髪型になっている。 ライン(Rein) 種族:ホムス 性別:男 年齢:18歳 身長:190cm 基本的性格:根性・熱血・努力/本質的性格:短気・友情 声:宮下栄治 シュルクとフィオルンの幼なじみ。コロニー9の防衛隊員。海外版での名前は「Reyn」。 感情豊かでワイルドな性格をしている。考えるより先に行動するタイプで、それが原因で突っ走り失敗をしてしまうこともある。情熱的な性格を象徴するかのような赤毛が特徴であり、理不尽なことには強い怒りを表して抗議し、仲間が苦しむ姿を見過ごすことができないなど、その実直な人柄は皆の中で欠かせない存在となっている。なお、シュルクやフィオルンと同様に、早くに両親を亡くしている。栄養満点のなすびである「スタミ・ナス」が大好物で、クモが嫌い。 親友のシュルクとはまるで正反対の性格だが、昔からとても仲が良い。ダンバンを尊敬し、諺や格言を好んで使うが間違いだらけで仲間によく突っ込まれる。 物語の序盤でフィオルンからは「シュルクにけがをさせない」と約束しても信用されなかったり、小さな女の子にも小馬鹿にされたりと、なにかと周りにいじられている。 最初はガドに似ているとたびたびカルナに言われてふて腐れていたが、落ち込んでいたときに励ましてくれた彼女に次第に好意を抱くようになる。 防衛隊でも使われている先端に刃のついた盾、「バンカー」を武器とし、自身の頑健な肉体を活かしシュルクや仲間を守る盾役として活躍する。 アーツ効果によりヘイトを集めて敵の攻撃を一手に引き受ける役目を担い、パーティメンバー屈指の体力で受け耐える。タレントアーツは敵を挑発し大量のヘイトを獲得する「マッドタウント」。 ダンバン(Dunban) 種族:ホムス 性別:男 年齢:30歳 身長:180cm 基本的性格:英雄・粋・慎重/本質的性格:頑固・熱血 声:堀川りょう 一年前の機神兵との大戦でモナドを操り、巨神界を機神兵から守った英雄。 その際、モナドの持つ強大な力を御しきれずに負傷し療養中であったが、コロニー6における黒いフェイス襲来時に駆けつけ、以降シュルクたちと行動を共にすることになる。 かつての自分以上にモナドを使いこなすシュルクに対して嫉妬することはなく、むしろ信頼している。 また、たった一人の家族であるフィオルンを兄として大切に想っており、妹を嫁に出すならシュルクにと心に決めている。 若い頃の自分をラインに重ねて見ることもあり、3人にとって良い兄貴分であったことがうかがえる。 一年前の無茶な戦いぶりから、ディクソンには「イノシシ」呼ばわりされている。現在はそのような無鉄砲さは抑えられているが、たまにイノシシと自嘲したりもする。 周囲の人物から英雄と称えられるが決して気取ることはなく、常に飄々としている。 シュルクたちの保護者を自称し、冷静な判断と情に熱い一面をそなえている。しかし、かつてモナドの扱いを巡って争ったムムカの本性を見抜くことができなかったという、「お人よし」故に人間らしい弱さも持ち合わせている。 大戦での負傷で使えなくなった右腕にかわって、左腕のみで刀や槍、鎌などを振るって戦う。利き腕でないにもかかわらず、その戦いぶりは鬼神の如き迫力をもつ。資格が無いにもかかわらずモナドを振るうことができたのは、彼の卓越したテクニックのなせる業である。 パーティメンバーの中では最も素早さが高く、攻撃力もかなりのものを持つ。ラインと同じくヘイトを集め味方に攻撃がいかないようにする役目を担うが、ラインとは対照的に、単純に高いダメージを与えることでヘイトを稼ぎ、攻撃も受けるのではなく避けることで凌ぐ。タレントアーツはタイミングよくボタンを押すことで敵に大ダメージを与える「桜花乱舞」。 カルナ(Cerna) 種族:ホムス 性別:女 年齢:21歳 身長:168cm 基本的性格:献身・忍耐・強気/本質的性格:依存・愛情 声:渡辺明乃 コロニー6で衛生兵として働いていた女性。海外版での名前は「Sharla」。コロニー6が機神兵に襲撃された際、脱出艇で弟のジュジュや生き残った人々と共に逃れ、巨神脚でキャンプを設営し潜んでいた。 その際コロニーに残って戦った婚約者ガドの事を気にかけており、コロニー6奪還の戦いの後は、どこかで生きているかもしれない彼を探すためにシュルク達の旅に同行する。 衛生兵らしく世話好きで面倒見がよく、落ち込む仲間を励ましたり、恋に悩むメリアを応援したりする。勇ましくたくましい男が好き。野菜や果物も好む。 その一方で他人への依存心が強く、身内に何かあると取り乱してしまうことも。 ジュジュを叱るラインの姿などにガドに重ねて見ることが多かったが、やがてガドの面影を離れ一人の男としてラインを意識するようになる。 機神界でようやくガドと再会し喜んだのも束の間、彼が記憶を失い襲い掛かってくることに動揺を隠せずにいたが、メイナスのおかげでガドを取り戻す。その後ガドは自分達を機神復活の余波から庇ったことで命を落としてしまい、愛する人と永遠に別れることになってしまうが、彼の「生きろ」という遺言と、ラインの叱咤激励を受けて悲しみを乗り越える。 ガドから手ほどきを受けた長距離射程のライフルを操り、エーテル弾を触媒として味方の回復や補助などの後方支援を行う。攻撃は不得手なものの、回復役としては最も優秀であり、強敵との戦いで活躍する。アーツを使用すると銃身に熱が溜まっていくため、タレントアーツ「クールダウン」で排熱を行う。 メリア(Melia) 種族:ハイエンター 性別:女 年齢:88歳 身長:156cm 基本的性格:冷静・率直・堅実/本質的性格:内気・情熱 声:勝田詩織 多くの不幸に見舞われるが、何があっても気丈に振舞い続ける芯の強い女性。高貴な物腰、立ち居振る舞いが特徴。草花を愛し、神秘的な物を好む。暑いのが苦手。箱入り娘のため、若干俗世間に疎いところがある。海外版では名字がエンシェントから「Antiqua」に変更されている。 見かけはホムスの年齢で言うところの少女(17〜18歳位)だが、ハイエンターの年齢では88歳にもなる。 テレシアの討伐を目的にハイエンターの都からマクナ原生林に降りて来ていた。その戦いで従者たちを失い、彼女自身も疲弊し倒れていた所をシュルク一行が保護する。 エーテルを駆使した戦いを得意とし、他の仲間とは違い触媒なしでエーテルの力を操ることが可能。装備武器はエーテル集中用の杖。 いわゆる「魔法使い」的なキャラクターであり、高いエーテル力を活かして物理耐性の高い敵との戦いで大活躍を見せるが、非常に打たれ弱いため、敵からの攻撃に注意する必要がある。タレントアーツは様々な属性の「エレメント」を射出する「エレメント発射」。さらに、タレントゲージがMAXになるとエレメント発射のダメージ量が2倍になるオーラ「エレメントバースト」を発動できる。 シュルク達には自分の正体を伏せていたが、実はハイエンター族の第一皇女「メリア・エンシェント」。皇族のある掟によってハイエンターとホムスの混血として生を受けた。そのため、純血のハイエンターである継母の光妃ユミアからは存在自体を疎まれているが、父ソレアンや腹違いの兄カリアンとの関係は良好である。実母である影妃は既に亡くなっている。また、古い考えと化してはいるものの、ユミア同様ホムスとの混血児を好ましくないものと思っている者も少なからずいるため、公の場では常に仮面を付けて現れ、普段は離宮での生活を余儀なくされている。 混血児ゆえにテレシア化することがなく、そのためにハイエンターの希望として期待を一身に集める。数多の試練を乗り越え、皇太子の資格を得る。旅を続ける内に次第にシュルクに片想いをするようになるが、後にフィオルンのシュルクに対する深い想いを知り、自ら身を引く。 Switch版追加シナリオ『つながる未来』では、シュルクと共に皇都を調査するため巨神肩を訪れ、皇都に現れた謎の存在「霧乃王」の討伐に乗り出す。 リキ(Riki) 種族:ノポン 性別:男 年齢:40歳 身長:60cm 基本的性格:陽気・純真・柔軟/本質的性格:臆病・勇者 声:甲斐田ゆき