『The Elder Scrolls V: Skyrim』(ジ・エルダー・スクロールズ・ファイブ・スカイリム)はBethesda Game Studiosが開発し2011年に米国のベセスダ・ソフトワークスから発売されたコンピュータゲーム。アクションRPG・The Elder Scrollsシリーズの『The Elder Scrolls IV: Oblivion』の続編にあたる。
北米時間2012年2月14日付のプレスリリースによれば、『The Elder Scrolls V: Skyrim』は3つのプラットフォーム合計で1000万本を超えるヒットになり、売り上げは約6億5000万ドル(約510億円)を記録した。シングルプレイ専用RPGとしては空前の大ヒットになった。
2012年9月20日には、日本ゲーム大賞2012の「年間作品部門」で「優秀賞」を受賞した。
ゲーム内容 「スカイリム」では、これまでのThe Elder Scrollsシリーズと同様にオープンワールド・アクションRPGシステムを採用している。Bethesda社が2008年に発売し、似たゲームシステムを採用するFallout 3からも影響を受けている。
プレーヤーは、馬または徒歩でスカイリムの地を自由に放浪できる。スカイリムには5つの大都市と小さな町、広大な自然や山地が広がっている。
前作に比してゲームパッドでの操作を重視した調整がなされ、インタビューなどでもプッシュされている。操作性自体も、賛否両論があった「オブリビオン」より改善が施され、PC版でもXbox 360のワイヤレス・ゲームパッド用の設定がデフォルトで組み込まれている。(他のゲームパッドでも勿論使える)
「スカイリム」では「オブリビオン」のために開発された「Radiant AI」人工知能システムを改良して引き続き利用しており、NPCは隠れたパラメーターに従い、それぞれがしたい行動をとる。システムの洗練・向上によりNPCと環境の関係は緊密化され、農業や鉱業、各種生産業などに従事する。NPCは会話などでプレーヤーとコミュニケーションし、情報やトレーニングを提供する。またプレーヤーとNPCは互いに喧嘩を挑め、NPC同士の争いもランダムに発生する。「スカイリム」はRadiant Storyシステムを採用し、それがクエストに影響する。サイド・クエストはプレーヤーの行動によってダイナミックに変化し、能力や進捗状況によって調整される。
マップの広さは「オブリビオン」の舞台であるシロディールとほぼ同じ16平方マイルである。シロディールの都市よりも大きな都市が5つ存在し、その他にも無数の町や村が点在している。スカイリムの地形は山がちで150箇所を超えるダンジョンが設けられている。内部のクリーチャーや敵対NPCは、ダンジョンに入った時点でのプレーヤーのレベルに固定化される。ファスト・トラベリング機能も前作に引き続き用意されている。300種類以上の本を読める。
システム ゲームでは18のスキルを訓練することができ、スキルを一定数上げることでプレーヤーのレベルが上がる。前作「オブリビオン」を含め多くのRPGで採用されているキャラクター・クラスの概念は、プレーヤーのプレースタイルを自然に発展させるために除かれた。固定されたレベル制限は存在しないが、すべてのスキルをレベル100まで上昇させた場合レベルは80前後となるため、これが事実上の上限レベルとなっている。パークやスキルに特有の能力は、スキル・ツリーと呼ばれるシステムにまとめられており、プレーヤーのレベルが上がると280のパークの中から取得するものを選択できる。スクリーン上の情報表示機能はプレーヤーのヘルス、スタミナ、マジカが減少した際にのみ現れる。アイテムや装備品は Favorite というクイック・アクセス・メニューに登録できる。インベントリ画面での所持品メニューはコンパス状に表示され、表示を回転、ズームさせてアイテムを選択する。
キャラクター・クラスの廃止に伴い、基本能力値であるステータス値も廃された。これに加えて軽業スキルがなくなり、運動や軽業スキルレベルに比例して高速で移動できなくなった。また軽業スキルの廃止に伴い、軽業スキルレベルに比例した高さまで空高くジャンプして低いところから高い塀に飛び乗ることもできなくなっている。
前作の鍛冶スキルは修理用ハンマーの効果に影響したが、今作では廃止された。代わりにこのスキルと、革やインゴットなどの必要な原料を用いて、プレーヤー自ら武器防具やアクセサリ類を鍛冶屋の溶鉱炉または金床で作れる。前作とは違い武器防具が壊れなくなったため、武器防具の修理作業や修理用ハンマーも不要になった。さらに鍛冶スキルのレベルに応じて、インゴットなどの必要な素材を消費して武器防具を強化できる。
武器や防具に魔法的な効果を付与する「付呪」は前作に引き続き登場するが、魔法作成という要素は削られている。付呪をするためには、必要な魔法を作成したり覚えたりするのではなく、各地に配置されている「アルケイン付呪器」で魔法効果が付与された武器防具を破壊し、そこから魔法効果を抽出して習得する方式に切り替わった。
戦闘 両手にそれぞれ異なる片手用武器を装備し、二刀流を行える。通常よりも高速で走れるダッシュはスタミナを消費する。盾を用いて強打し攻撃でき、攻撃を盾でブロックするにはタイミングを合わせる必要がある。剣や弓、素手などの各武器はそれぞれ固有の特徴があり「致命的な一撃」を加えられる。85以上の魔法が用意され遠距離、近接攻撃に用いられる。魔法タイプにはそれぞれ特徴があり、氷結などの標的を凍らせる魔法は動きを遅くさせスタミナを奪い、火炎の魔法などによって標的が着火すると持続的な体力の低下を伴う。プレーヤーは片手に一つの魔法を装備でき、両手の魔法を合わせることで威力を増やせる。弓については、前作よりも大きなドローバックを伴うが、威力も向上している。そのため矢の価格は上がっている。今作における矢は何本所持しても重量がなくなった。NPCはプレーヤーの攻撃的な動作を感知すると警戒する。
また公式パッチ version 1.6 からは馬に乗ったまま剣や弓で攻撃できる騎乗戦闘が追加された。
ドラゴン 本作ではゲームのボックスアートにドラゴンが描かれているように、ドラゴンが重要な意味を持っている。Skyrim に突如現れるドラゴンは上空から容赦なく周辺の村々を襲撃し、簡単にNPCを殺してしまう。また村にドラゴンが襲ってくると村や町を警護しているガードが弓矢で応戦するが、主人公が加勢しない限り長期戦になった挙句、犠牲者が次々と現れてその村は甚大な被害を受けることになる。クエストの進行を妨げかねない意味でも手強い強敵であるが、メインクエストを進めるとこのドラゴンを容易に倒せる手段がわかってくる。
ドラゴンボーンである主人公は、倒したドラゴンから「ドラゴンソウル」を吸収することが出来る。このドラゴンソウルは、ドラゴン語で 「スゥーム」と呼ばれる能力「ドラゴンシャウト」を利用するのに必要である。
「ドラゴンシャウト」および、それを習得できるSkyrim地方各地の言葉の壁はこのドラゴン語で成り立っている。ドラゴン語の文字はドラゴンの鉤爪を使って書かれているために、爪で引っ掻いたり、刺したような形が特徴である。その文字はほとんどが英語に使われているラテン文字に対応しているが、"S" や"K" で作られる音 "C" がない。
ゲーム内の英語版に限りプレイヤーにもドラゴン語を理解できるように配慮されており、ドラゴンが主人公と会話するときはまずドラゴン語で喋ってから同じ内容を英語で復唱するという手法が取られている。そしてドラゴン語は英語とほぼ文法が同じ設定なので、単語さえ理解してしまえば容易にドラゴン語の解読・英語との相互変換が可能となっている。たとえば 主人公を指す「ドヴァーキン」は ドヴァ(Dovah) と キン(Kiin)の2語からなり、それぞれ英語でドラゴン・ボーン(Dragon born) を意味する。なお、固有名詞を持つドラゴンにも、それぞれドラゴン語での意味が存在している。
ドラゴン・シャウト(Dragon Shout) 今作から新たに追加された目玉のひとつに挙げられる、主人公を除いてはドラゴンを含む極一部のキャラクターのみが使える特殊アクション。ドラゴン語で成り立つ魔法だが、通常のスペルとは違いマジカを消費しない代わりに、一度使用すると数秒から数分の間使用できない。
シャウトの中でも有名なのが、 Skyrim のトレイラームービーで崖に追い詰められた主人公がドラゴンに向かってドラゴン語でファス・ロー・ダー(Fus Ro Dah!) と叫ぶシーン。その叫びこそがゲームで最初に習得できるシャウトであり、標的を一時的によろめかせたり吹き飛ばす 『揺るぎ無き力(Unrelenting Force)』 と呼ばれる能力である。各シャウトには語数に合わせて3段階のレベルがある。ほとんどの場合はSkyrim各地に散らばっている ドラゴン語の詩文が刻まれた「言葉の壁」にたどり着くことで、そこから一単語を一つ修得することができる。習得したシャウトを実際に使用可能にするためには、その後に襲い来るドラゴンを殺して得た「ドラゴンソウル」を消費する必要がある。
シャウトを放つには、シャウトキー (デフォルトでは Z キー) を押す。このキーを押した長さにより、発動するシャウトのレベル・発する言葉の数が変化する。 トレイラームービーで使われている「揺ぎ無き力」の場合、 フスロダー(Fus Ro Dah!) の Fus! が「第一の言葉」であり、一体の標的をよろめかすもっとも弱いレベルである。 2段階目の「言葉」を習得した状態でシャウトキーを少しだけ長押しすると主人公は Fus Ro! と叫び「第2の言葉」によって複数の標的をよろめかせる。 3段階目の言葉を習得した状態でシャウトキーをさらに長押しすると、トレイラームービーのように Fus Ro Dah! まで「第3の言葉」を叫び切り、複数の標的を大きく吹き飛ばす。ちなみにドラゴン語 Fus Ro Dah は英語で Fus が 力(Force)、Ro が バランス(Balance)、Dah が 圧力(Push)の意味を持つ。 Xbox 360版ではキネクトによる音声入力に対応し、ユーザー音声認識によるシャウトの使用が可能である。
設定 「スカイリム」は、「タムリエル」大陸の中心「シロディール」地方を舞台としていた前作『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(オブリビオン) の直接の続編ではなく、オブリビオン・クライシス(Oblivion Crisis・オブリビオン動乱) から約200年が経ったシロディールの北方、スカイリム地方での物語である。
『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(オブリビオン) でセプティム王朝最後の皇帝マーティン・セプティムの死によって後継者を失い、オブリビオンの動乱と同時に帝国のセプティム王朝にも終止符が打たれた。第4紀の時代からは、タイタス・ミードというシロディール出身の コロヴィアンのウォーロードが皇帝として帝都を統治するが、この現ミード王朝はセプティム家の血筋を引いていない。
この混乱の中、帝国の属州だった「ハイエルフ」「アルトマー」の故郷 「サマーセット島」、「ウッドエルフ」「ボズマー」の故郷「ヴァレンウッド」や「カジート」の故郷の「エルスウェーア」地方が独立し安定が揺らいでいる。特にアルトマーと ボズマーの故郷である サマーセット島とヴァレンウッド地方には、第2紀の時代に存在したエルフの帝国・アルドメリ自治領(Aldmeri Dominion)が再び創設されている。
30年前にスカイリムでは、現在の皇帝タイタス・ミード2世 が、アルドメリ自治領の大使が送りつけた最後通牒を拒否したために、ドミニオンを統治している サルモールが ハンマーフェルとシロディール両方を侵略し始める“大戦”が勃発する出来事があった。その後タロス信仰を禁止する“白金協定・White-Gold Concordat”の署名によって帝国はサルモールの襲撃から辛うじて生き残ったが、皇帝直属の諜報機関であるブレイズはそれまでに大幅に損害を被り、構成員は残り僅かとなっている。
スカイリム地方の上級王が暗殺されたのをきっかけとして、スカイリムを建国したノルドの間では、タロス信仰を禁止する白金協定をエルフと締結した帝国に激怒した独立派ストームクロークと、反乱を鎮圧しようとする帝国軍による2つの勢力による内戦が発生している。
これまでのシリーズと同様に、「スカイリム」の主人公は名も知れぬ囚人としてスタートする。前作 Oblivion でも登場したペイル峠を通って越境しようとした主人公は数人のストームクローク兵、ウルフリック・ストームクローク、馬泥棒のロキールとともに馬車でヘルゲンまで連れて行かれ斬首刑に処される。主人公が首を斬り落とされそうになったまさにその瞬間に突如ドラゴンが現れ、主人公を含む数人達は運良く生き延び、破壊し尽くされたヘルゲンの町を無事に脱出する。
プレーヤーはストーリーが進むにつれて、スカイリムの内戦は「星霜の書(The Elder Scrolls)」に記されている予言の(現時点で判明している)最後のイベントであり、主人公の前に現れたドラゴンは古の神 アルドゥイン(Alduin) (ノルドの神話では九大神の主神アカトシュ(Akatosh)の別名とされる)の再臨であることを知る。アルドゥインはなぜか主人公を意識するそぶりを見せつつ、配下のドラゴン達とともに世界を破壊し尽くそうとする。
プレーヤーは、神によりドラゴンの力を与えられたドラゴンボーン(Dragonborn)、ドラゴン語で ドヴァーキン(Dovahkiin/ドヴァーキン、竜の血脈、ドラゴンスレイヤー )として、スカイリムのみならずタムリエル 全土をアルドゥインから守る役割を託されることになる。
ただしゲームは過去の The Elder Scrolls シリーズと同様、オープンワールドというジャンルの性質どおり高い自由度を持っており、メインストーリーであるドラゴンボーンの使命に一切関わらずにプレイを楽しむことも可能である。
開発 スカイリムの開発はオブリビオン発売直後から企画されていた。実際の作業は2008年の Fallout 3 発売後から開始され、2010年12月のSpike Video Game Awardsで開発責任者のトッド・ハワードにより2011年11月11日の発売日とともに発表された。2011年2月のGame Informer誌で初めてコンテンツの一部が公表された。
音楽は前作から引き続きジェレミー・ソウルが担当している。作品のテーマ曲「Sons Of Skyrim」は架空のドラゴン語による歌詞を30人のコーラスが歌い上げている。ドラゴン語はコンセプト・アーティストの Adam Adamowicz により、竜の爪でも書けるような34の文字を元に創り上げられた。70人のボイスアクターが声を吹き込んでいる。
スカイリムではBethesda Game Studio 内部で開発された Creation Engine を用いている。キャラクターのアニメーションはHavokのツールセットを用いて描写されている。 「スカイリム」のデザイン・コンセプトは、独特の景色やクリーチャー類が描かれていた Morrowind (モロウウィンド) と、ヨーロッパの正統派ファンタジーに近かった前作「オブリビオン」のデザインとの折衷であるとコメントされている。オブリビオンで一人のデザイナーが担当し画一的になってしまったと批判されていたダンジョンのデザインは、8人のデザイナーが担当することで多様性が増している。種族ごとの特徴や、種族内での変化も付けられている。
海外版限定だが予約ボーナスとして布製のマップが用意されている。また約150ドルで予約限定のコレクター・エディションが発売される(日本未発売)。このパッケージには、12インチの高さのアルドゥインのフィギュアとアートブック、メイキングDVDが含まれている。2013年現在、日本での発売などの予定はない。
テクノロジー
Skyrim は、Skyrim のリリースに先立って作られた新しいエンジンであるベセスダ独自の Creation Engine を備えている。 ベセスダは公式に少なくとも Skyrim の1つ以上のプロジェクトでそのエンジンが使われていると表明した。 Fallout 3 のリリース後、チームはSkyrim を満足させるおびただしい数の設計指標を考案した。ハワードが言った通り、チームはこれらすべてを済ませてやり続けた。 チームが の設計目標を満足させることができなかったので、彼らは を待ってからSkyrim をリリースしたが、ハワードが感じていたように、現在の技術ではチームが後押しを続けることはまったくできなかった。Creation Engine はベセスダの以前の活動を上回るグラフィックに忠実な幾多の改良を見越した。例えば、は以前のThe Elder Scrollsシリーズのゲームよりもより遠くをレンダリングしている。ハワードはプレイヤーにきめ細かいフォークのような小さなオブジェクトを凝視できる実例と山の方に顔を上げて山頂まで駆ける実例を提供した。 影を提供する動的な光源はゲーム世界内の構造とアイテムによって作られている。ベセスダが以前のゲームで植物相を生み出すために を活用していたが、Skyrim で利用された Creation Engine は SpeedTree でできることよりも非常に詳細な描画を実現している。 例えば、ベセスダの独自のテクノロジーによって、チームは樹木が風に吹きつけられるように樹の枝を強調することが可能になった。さらに、そのテクノロジーでは大河や小川のような水路の水の流れに影響を与える風を再現することも可能にしている。Skyrim のゲーム世界では雪の存在感が大きいために、技術上のアップグレードによって、以前のゲームのテクスチャエフェクトでレンダリングしていた雪の代わりに、天候エフェクトが適用されて地形上への動的な降雪も可能にしている。
チームはキャラクターのアニメーションに、キャラクターの歩行、走行、スプリントの動きの卓越した可変性を可能にする Havok の Behavior ツールセットを使用した。また Oblivion で酷評されていた3人称視点カメラオプションの能率的な動きも増大させた。ツールセットはで起こるプレイヤーとNPCとの相互作用を可能にした。 Oblivion では、プレイヤーがNPCと話をするとき、時間が止まりカメラがNPCの顔にズームしていた。Skyrim では NPCはプレイヤーと会話しながらあちこち移動したり体で身振り手振りができる。今作のゲーム中では子供も表現されている。子供の存在は Fallout 3 に類似した処理をする。ビデオゲームで子供が暴力的な描写に巻き込まれることが物議を醸す大きな論争問題になって以来、子供が決してプレイヤーによって危害を被ることはない。 SkyrimはOblivion で作られた による人工知能システムを使用している。この Radiant AI は、NPCが「追加のパラメータのもとでしたいことをする」ようにアップデートされている。 そのアップデートされたシステムでは NPCとその周囲との間の卓越した意思の疎通が可能になっている。NPCはゲーム世界の中で農業、製粉、採掘のような仕事を演出しお互いに反応しあう。
デザイン
チームは手書きでデザインしたSkyrim の地方にゲームを設定した。 Oblivion のゲーム世界シロディール地方のサイズに似ている、世界の山岳地形はゲーム空間を膨張させ、比較的平坦なシロディールの上を横断するよりもさらに難しくした。Skyrim の世界のデザインでは、チームは Oblivion で作られた風景とは異なるアプローチを取った。アートディレクター Matt Carofano は、Oblivion のクラシックなヨーロッパファンタジー伝承の一般的描写から脱却して、Skyrim のワールドデザインの現実的なアプローチを検討した。 ハワードは、チームの願望は、特異な文化を持つ世界を犠牲にすることを意味した OblivionにArena と The Elder Scrolls II: Daggerfall のクラシックファンタジーを回帰させたように、 SkyrimにMorrowind のゲーム世界の「驚くべき発見」を再び封入することだと表現した。世界の多様性を創造する一手段として、チームは世界を ホールド(Hold) として知られる9つの地方に分割し、各々の 地方が他よりも地形的にユニークに感じるように作ろうと試みた。加えてチームは、巧妙に仕立てあげられた世界のロケーション、富裕層の地域、貧困層の地域、技術レベルが低い地域を作ることによってNPCの社会経済的背景を反映したがっていた。焦点はゲームの10種族がユニークになるよう変えることだった。ハワードは、過去の The Elder Scrolls のゲームのときとは違い、Skyrimの世界の文化に過度なレイシズムがあるために、プレイヤーがゲーム開始時に種族を選ぶタイミングが重大な決断が迫られるときにやってくるように考慮した。また一方で、プレイヤーの種族選択はNPCによってプレイヤーに対する態度が異なるただの「フレーバー」要素に過ぎないとしてゲームが影響する結果に大きく左右されることはなく特定のクエストでプレイヤーを締め出す一手段にはならないと繰り返し述べた。Skyrim の世界を手作りで作る取り組みは、チームに Oblivion で生み出した景観の利用を手放すことになった。
Oblivion のダンジョンの設計は1人のチームメンバーに任されていた、しかし、これによりダンジョンのデザインは似たり寄ったりのものが多いという批判があり、これを受けSkyrim の 150 ダンジョンは8人の少数のチームで設計された。ベセスダはゲームに登場するNPCの声を収録するために70人以上の声優を雇用した。NPCの声として録音された役者のセリフの総計は6万以上にも及ぶ。キャストにはクリストファー・プラマー、マックス・フォン・シドー、ジョアン・アレン、リンダ・カーター、ウラジミール・クリッチ、がいる。Skyrim は244のクエスト、300以上の集落やダンジョンが登場するCollector's Edition - "Making of Skyrim" DVD。
Kinectサポート 2012年4月12日、ベセスダ・ソフトワークスは Skyrim の Xbox 360 版でKinect をサポートすることをアナウンスした。このゲームを特徴づけているDragon Shoutを始めとする 200以上のボイスコマンドに対応している。また、Xbox 360版ではオフラインでもKinectに対応したバージョンが新たに発売されている。
パッチ 技術的な問題に対処して全体的なゲームプレイを改良したさまざまなパッチがリリースされている。2011年11月29日にいくつかのゲームの問題を修正するパッチ 1.2 がリリースされた。しかし、一部のプレイヤーからこのパッチによって頻繁にゲームがクラッシュする新しいバグが報告された。安定性を改善し既知の問題にさらに対処し、バージョン 1.2 で取り込まれたいくつかの問題を修正したパッチ 1.3 が2011年12月7日にリリースされた。パッチ 1.4 のPC版が2012年2月1日にリリースされた。別の羅列された問題とバグがこのパッチによって対処された他に、Skyrim のランチャーが Skyrim Workshop をサポートした (PC)。パッチ 1.5 がPC版で2012年5月20日にリリースされた。多数のバグが修正された他に、Archery と 攻撃魔法や弓といった飛び道具による攻撃のキルカメラが導入された。
日本語版 Xbox 360およびPlayStation 3版はゼニマックス・アジアから2011年12月8日に発売された。Windows版は、Steamからのダウンロード販売、およびパッケージ版が2012年1月26日に発売されている『The Elder ScrollsR V: Skyrim™』PC版発売決定のご案内。テキストと音声が日本語にフルローカライズされている。オープニングの斬首刑を始めとする出血表現が前作よりも過激になり断頭シーンもあるため、CEROレーティングはZとなる。
Xbox 360版に限り公式パッチ1.6が先行リリースされたものの、Windows版と PlayStation 3に至っては公式パッチ1.6がリリースされることはなく、代わりに公式パッチ v1.7が遅れて配信されることになった。2012年10月6日にPC日本語版の公式パッチ v1.7が英語版よりも約3ヶ月遅れて配信された。同バージョンの公式パッチはXbox 360版とPlayStation 3版は2012年10月11日に配信された。
公式日本語版の問題点 公式日本語版では漢字などが使われているアイテム名や呪文名などにソートキーが設定されていないためひらがな・カタカナを除くアイテム名や呪文名などのソートが行われない他、錬金術やエンチャントで作成したポーションやマジックアイテムの名前を英数字以外の日本語名称に改名することもできない。
誤訳および意訳 前作、OBLIVIONとは違い英語版の発売からわずか1か月という短さでの発売となった日本語版には前作以上の誤訳や、NPC名、書物の内容などの固有名詞の訳語不統一が多数存在するという問題がある。 例えば
First Mate→最初の仲間。正確には「一等航海士」。 Corsair→海賊船。「Corsair」には「海賊船」の意味もあるが、ゲーム中の場合は「海賊」。 Galmar Stone-Fist→石拳のガルマル。ノルドの姓は2つの単語で形成されているものが多いが、訳されているものがいる。逆に、Laila Law-Giverは「法をもたらす者ライラ」のようには訳されず、「ライラ・ロー・ギバー」となっている。
独自のファイル また公式日本語版のSkyrimを起動する TESV.exe や一部のFlashのファイルは日本語版独自のものに置き換えられ、ユーザインタフェースまで日本独自になっているため、PC版では、ベセスダ・ソフトワークスが無料配布している公式のオフィシャルプラグインのひとつ "High Resolution Texture Pack"をインストールすることができない。そればかりか、ベセスダ・ソフトワークスが無償提供しているMOD開発ソフトウェア Creation Kitなどを用いて開発されたMODをインストールしてゲームを拡張して楽しみたいユーザは、そのままではMODをインストールしてプレイことができない。この問題を解決するには、日本語版でプレイするのを諦めて公式英語版でプレイするか、または、Steamでダウンロードした公式日本語版のファイルを専用のツール BSA Unpacker などで抽出した日本語テキストを英語版に上書きする必要がある。この方法で好みにより日本語吹き替え声優の音声を英語の声優の音声に置き換えることもできる。この方法は公式パッチがアップデートする度にやり直さなければならない問題がある。また、公式日本語版の独自の TESV.exe はSkyrimのスクリプト拡張である、Skyrim Script Extender (SKSE) や Skyrim Script Dragon も、作者が英語圏のために公式日本語版の独自起動ファイルを想定していないため、一切動作しない。また、MODによっては、アイテムの名称などが日本語から英語に戻ってしまうものもある。この問題に対応するには予め英語版でプレイするか、Skyrim String Localizer や Creation Kit で英語に戻った箇所を翻訳するか個人が作った翻訳ファイルを esp/esm ファイルにインポートする方法がある。
PS3版のバグ