『グラディウス』(Gradius、日本国外名Nemesis)は、日本のコナミから発売され1985年5月に稼働開始したアーケード用横スクロールシューティングゲーム。
稼働当初の正式タイトル名は『超次空ファイター グラディウス』。シリーズ化され、同社の『グラディウスシリーズ』第1作となった。全7ステージの無限ループ制。ゲームデザインは町口浩康。キャッチコピーは「1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」。
数多くのシリーズ作品(続編)がリリースされている。
概要
惑星グラディウスを救うために、超時空戦闘機ビックバイパーを操り亜時空星団バクテリアンと戦う。コナミが1981年に製作・販売していたアーケードゲーム『スクランブル』をベースに製作されており、開発当初は『スクランブル2』という企画だった。
ステージ毎の仕掛けと敵の多彩な攻撃を多種多様なパワーアップを使いこなして切り抜けるゲームデザインである。
東野美紀による音楽は、サウンドトラックやアレンジバージョン、「GRADIUS IN CLASSIC」(I,II)といったクラシックアレンジも数多く発売された。
ゲーム内容
8方向レバーと3ボタン(パワーアップ・対空ショット・対地ミサイル。プラットフォームによっては対空ショットと対地ミサイルを1ボタンで併用)で自機「ビックバイパー (VIC VIPER)」 を操作。全7ステージの変化に富む世界を舞台にバクテリアン軍と戦う。 パワーアップボタン 赤いパワーカプセル取得後、パワーメーターが光っている箇所のパワーアップを装備する。 ショットボタン 通常は2連射可能なノーマルショットを前方に発射。パワーアップすることでダブル、またはレーザーを発射する。 ミサイルボタン パワーアップの「MISSILE」装備後に、ミサイルを発射。
パワーアップの種類と内容 パワーアップの種類とゲージの順番は以下の通り。ただし、プラットフォームにより差異がある。記載内容はアーケード版に準拠。
順番123456 ゲージ表記 SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER OPTION ?
1. スピードアップ (SPEED UP) 自機の移動速度が上がる。最高で5段階まで重複装備が可能で、装備の回数を増やすごとに自機の移動速度も上がっていく。ミス以外に移動速度を下げる方法はない。 2. ミサイル (MISSILE) 自機およびオプションから一度に各1発ずつ、前方斜め下にミサイルを発射できるようになる。落下後、地表に到達するとそのまま地表に沿って前進して行く(登坂はできない)。高い耐久力を持つ敵機が発進するハッチを一発で破壊できる。地上の敵を攻撃する他、落下中に空中の敵に命中させることも可能。発射された全てのミサイルが画面から消滅しない限り再発射できない。 3. ダブル (DOUBLE) メインショットが前方と前方斜め上に同時にノーマルショットを撃つダブル砲になる。上方の敵を攻撃するのに便利だが通常は2連射可能なショットが前方と上方に1発ずつしか撃てなくなる上、発射した弾が両方共消滅しないと再発射できないので攻撃力は低く複数のオプションなしでは使いづらい。レーザーとの併用は不可で、ダブル装備中にレーザーを装備するとダブルの効力は失われる。 4. レーザー (LASER) メインショットが前方に貫通力のあるレーザーになる。見た目は一本の線だが、上下に幅広い攻撃判定を持つため、見た目よりも広い範囲に攻撃することができる。レーザーは自機のY座標に合わせてY座標が移動するため、レーザー発射後に自機の高さを移動させることで位置合わせをし、物陰に隠れた敵を攻撃することもできる。これを「レーザーワインダー」と呼ぶ。レーザーワインダーは、遮蔽板などで攻撃を防がれる可能性のある敵にレーザーの一部位を上下方向から強制的に当てることができるという特徴を持つ。ショットボタンを押しっ放しにすることで長いレーザーが発射できる。ダブルとの併用は不可で、レーザー装備中にダブルを装備するとレーザーの効力は失われる。ボタンを押しっぱなしで使うのが基本であり、連打するとほとんど破壊力のない細切れの線が飛んでいく状態となっていた。 5. オプション (OPTION) 自機と同じ武装を持ち、自機を追うように動く無敵の発光体(詳細はグラディウスシリーズの当該項目を参照)。1回のパワーアップで1つのオプションが装備される。最高で4つまで装備可能。海外版ではマルチプル (MULTIPLE) と名称変更されている。スピードアップをするごとにオプションごとの間隔が広がる。 6. バリア (?) 装備をすると前方から2つのシールドが飛来し、自機前方に配備される。ビックバイパーとは別キャラクターの扱いになっており、装備前であってもバリア自身に判定のあるキャラクターに衝突すると小さくなり、一定ダメージを受けることで消失する。前方にあることで敵弾やザコ敵の体当たりを一定回数防ぐ効果があるが、地形に対する衝突や耐久力のある敵にたいして急激に消耗し、バリアが別キャラクターとして盾になる構造のため、実際に前方に配備されるまでは無防備な時間が発生する。耐久力を失い消滅するまでは再装備ができないため、地形などを利用しわざと消失させ耐久力のある状態のバリアと交換することもテクニックのひとつである。移植作ではキャラクター表示の制限上、別キャラクターではなく本体の装備として全体、もしくは前方に対して耐久力を付与するパワーアップとする実装もある。『グラディウスII』以降の「シールド」と同じであり、移植作では名前が「シールド」となっていることもある。 復活パターン 各ステージはいくつかに区切られており、ミスした場合はすべての装備を失い区切り地点(復活地点)からやり直すことになる(いわゆる戻り復活)。パワーアップを十分に行っていることを前提としてゲームバランスを取っているため、ミスをした場所によってはパワーアップの立て直しは難しく、2周目以降になるとさらに顕著となる。しかしプレイヤーの中には立て直しを図るべく復活パターンと呼ばれる緻密な攻略を体系化した者たちもいた。こうした復活パターンは、アーケードゲーム専門誌(『ゲーメスト』など)の創刊により攻略記事が人気の記事として掲載されるようになった。
復活パターンが確立されるにつれ、不可能かと思われていた高次周の逆火山ステージや要塞ステージなどからの復活パターンも生み出され、熟練すればどこでミスしてもゲームを立て直すことが可能となった。単にクリアや高得点を目指す他に「立て直す」という遊び方(ゲーム性)を定着させた。ただし多くの復活パターンは(キャラクタオーバーによる弾切れを利用するなど)基板やプログラムの仕様に依存しているため、例えば『グラディウス』では可能な復活パターンが日本国外版『NEMESIS』では不可能という場合もある。
なお、『ゲーム批評』誌上での町口プロデューサーへのインタビューによると、そもそも復活地点設定は初代作時点では当時のハードの制約からミスをした地点からの再スタート(いわゆるその場復活)が困難だったことによる苦肉の策という。しかし復活パターンが編み出されたため、制約のなくなった以降も復活地点設定は引き継がれることとなった。
ハイスコア 1000万点
グラディウスは無限ループ制のゲームであり、上手いプレイヤーならゲームオーバーにならずに何周でもプレイし続けることができる。何周もしていると当然スコアが上がるので、プレイヤーたちは区切りの良い1000万点を目標とした。ビデオゲームのハイスコアを集計している雑誌にはよく「1000万点+α」などと書かれた。スコアラーと呼ばれるビデオゲームのハイスコアを競う人々の間では、グラディウスで1000万点を達成することが一種のステータスになった。
ただし、同じ1000万点でも時期によって意味合いが異なる。初期は高次面/高次周回でのミスからの復活が不可能といわれていたため、いかにノーミスで長くプレイを続けられるかが重要だった。それに対して中期以降では、復活パターンが編み出され、どこでミスをしても復活できるようになり、コンスタントに1000万点を出せるようになった。
実際に、そのような復活パターンを会得したプレイヤーたちによって、限界得点の1億点も達成された。得点のカウントは99999900点まででこれ以上になるとカウンターがゼロに戻るが、ハイスコアとしてはカウンターがゼロに戻る直前の数値が記録される。さらにこの得点に至る前の9998万点を超えた時点で残機の無限増加が起こり、プログラム上の限界がここに見られる。
『沙羅曼蛇』や『グラディウスII』などの後のシリーズでも1000万点を達成することができる。これは現在でも超上級プレイヤーのステータスとして、グラディウスシリーズの伝統ともなっている。
ゲーム中の細かなバグ・仕様 残機は1バイトで管理しているため、256機貯めると0になる。なお、グラディウスIIでは100機貯めると即座にゲームオーバーになるhttp://sazanami.net/logs/200307.htm#20030719。 ボタンを押したままにしてレーザーを撃っていると、自機が画面右側に寄った場合に発射間隔が極端に長くなる(「弾切れを起こす」とも表現される)。 レーザーは実際に見える光線の絵よりも上寄りに命中判定が大きい(通称レーザー熱)。背景以外を貫通し、ビッグコアの複数の遮蔽板や3面のモアイを抜けた後に出現するマザーの大群にもまとめてダメージを与えられる。また、オプションのレーザーは自機のレーザーよりもさらに当たり判定が上に偏っている。 オプションは通常、スピードアップの段階によってオプション同士の間隔幅が決まる。ただし、自機の動きや縦方向の画面スクロールに影響されて間隔や動きが変化することがある。また、オプションの動きは第二作目のように正確に自機の動きをトレースしているわけではなく、4つそれぞれに用意された自機の過去の座標(267,533,800,1067ミリ秒)をめがけて最短距離で追尾するアルゴリズムとなっている。この癖の把握も重要な攻略法の一部である。 オプションは追尾すべき過去の座標と、x,y軸それぞれ128ドット以上離れると、8bit減算のオーバーフローのため目標座標から離れるように動いてしまう。画面端は逆端とループしているため、画面端に消えたオプションは逆端から現れる。画面上端だけは例外で、離れていったオプションが上端に貼り付く現象が見られる。 同上の理由で、5面の触手細胞が画面上に触手を伸ばし、下端から弾を撃ってくることがある。 キャラクター数オーバーを起こしている時にタイミング良くオプションを付けると、オプションが5つになることがある。 ビッグコアの撃ってくるレーザーは、端の2本を斜めに抜けられる他、中央の2本の隙間を抜けることもできる。 ビッグコアはステージ難度が上がると移動速度と弾速が上がるが、発射間隔は一定であるため先と後に撃ち出されるレーザー同士の間隔も広がり、自機のY座標によって本体の移動範囲も限定される上に両端の停止位置でしか発射されないので、レーザー同士の間に入ってしまえば(撃ち返しのない1周目であれば)後は動かずに倒すことができる。 ステージクリア後、1,4,6面の地形はキャラクタ毎にワイプされるが、ワイプが終わって宇宙空間になるまでは自機との接触判定が残っているので当たるとミスになり、ボス前復活地点からのやり直しになる。 青カプセルは以降の作品と違い、敵弾を消さない。 5面の肉塊と触手に対しては命中判定がレーザーの先端しかなく小さいためダメージも与えづらい。 5面の肉塊は画面内に最大3個まで出現する。総攻撃タイム時に出ているものをビッグコア出現前に倒すと、ビッグコア出現時に触手のないものがいくつか追加で画面右から流れて来る。 6面ボスをスクロールが止まる前に倒すと、次のステージが7面のマップに6面の敵キャラクターの出現パターンとなる(一部のキャラクターはスプライトが化ける)。この状態で進むとスプライトが化けた6面ボスの核細胞が出現し、これを破壊するとボス撃破の判定となり背景がフェードアウトしてBGMが止まる。その後の数秒間は地形の当たり判定が確認できるが、やがてプログラムが暴走したり基板のリセットが掛かったりする。AC版で見られたバグで、リセットは基板起動後のモーニングミュージックのところまで戻される。 7面通路中央付近の横軸に黒い帯が表示されることがある。 7面ボス(後述の「脳」)直前のスクロールが止まって触手に進行を阻まれる場所は、触手の間のシャッターを早めに抜けないと、シャッターが閉まってからスクロールが再開せず、残機を潰して再スタートするほかにゲームを進行させる手段がなくなる。 「脳」破壊後の要塞爆発シーンは基板によって破片が飛び散らない・飛び散るの2つのバージョンがある。 ゲームオーバー時のネームエントリーに使えるボタンはパワーアップボタンのみ。
設定 ステージ構成 ステージ毎に特徴的な戦場が用意されている。
各ステージの開始時には、「前衛」、または、「空中戦」と呼ばれる比較的簡単な内容の準備エリアが用意されており、そこで比較的容易にパワーアップを行うことができる構成になっている。ステージの最後まで到達するとスクロールが停止しBGMが変わり、敵の総攻撃タイムとなる。総攻撃を突破した後にボスが出現するという構成を取るステージが多い。各ステージのBGMとは別に空中戦専用のBGMが用意されているのも特徴である。
面 内容 解説 ボス 1 火山 洞窟の内部を進んでいくステージ。空中に浮かんだ岩もある。最後に待ち構える火山は火山弾を噴出する。 火山弾、ビッグコア 2 破壊可能な石と破壊不能な石が並んでおり、砲台が多数配置されている。上下方向に無限スクロールする。 ザブ、ビッグコア 3 モアイ イオン砲台として改造されたモアイ像が立ち並ぶステージ。モアイ像は口からイオンリングを吐いて攻撃してくる。上下方向に無限スクロールする。 マザー、ビッグコア 4 逆火山 1面の天地が逆になり、攻撃も激しくなっている。中盤には火山があり、火山弾を噴出する。 アイアンメイデン、ビッグコア 5 触手 地形はなく、宇宙空間が広がる。0から4本の触手を持つ細胞塊が漂い襲ってくる。細胞塊は体当たりと触手からの弾で攻撃する。 触手、ビッグコア 6 細胞 巨大な細胞の内部。網目状の細胞を破壊しつつ前進する。主な敵はアメーバーだが、途中にハッチも点在する。 細胞核 7 要塞 ゼロスの要塞内部。様々な敵による猛攻が続く。終盤には触れるだけでミスとなるパイプが登場し、進路を防ぐ。 マザーコンピューター
プラットフォームによってステージ構成自体は多少異なる。また、オリジナルステージが加わる場合もある。一例としてMSX版の骸骨ステージ、PCエンジン版の砂漠の骨ステージ、などが挙げられる。
ステージ構成を多彩にすることを広く普及させた意味合いではシューティングゲームへの貢献度は大きい。なお、開発チームから説明を受けたコナミの上層部は当初、ステージによって雰囲気が変わり過ぎることに対して、統一性に欠けるとプレイヤーに受け入れられないのではないかと懸念していた。これをチーム側は上記のキャッチコピーで説得したという。
7面の後、短いエンディング画面を挟んで、難度が上昇した次周回に突入する。3周目までは敵弾の数が増え、そこから先は敵編隊数の増加を主とした難度上昇をし、自機の装備による難度上昇を除けば、全部で2,3,17,23周目で4回の難度上昇をする。また、23周目以降は難度上昇はなく、単に繰り返しとなる。
2周目以降、敵を倒すと同時に自機に対して一発の弾を撃たれる「撃ち返し弾」という攻撃がある程度の割合で加わるようになる。高次周になるほど撃ち返し弾の発生頻度が高くなるため、1周目とは全くと言っていいほど攻略が変わってくる場面も出てくる。
敵キャラクター シリーズ共通として、赤色の敵の撃破と前衛の敵編隊を全滅させるとカプセルが出現する。
シリーズ共通 今作以降デザイン、名称は異なるが、一部を除き登場する基本敵キャラクターを紹介する。
ファン 非武装域哨戒機。各ステージで最初に現れる。4機から10機編隊で飛来してくる。全滅させるとカプセルを出す。 ルグル 標準戦闘機。ビックバイパーをしつこく追いかけてくる。装備や難易度によって速度が変わる。 ガルン 高速戦闘機。回転しながら高速で蛇行するのが基本だが、ダグムから発進するなどさまざまなタイプが存在する。 ビーンズ 偵察遊撃機。2編隊が8の字を書くように高速で飛来する。1編隊全滅させることにカプセルを1個出す。 ディー01 対空イオン砲。地形に固定された砲台。各所に設置されており、自機に向かって弾を発射してくる。 ダッカー 歩行型対空ロボット。壁面を歩行し、いったん停止してから自機に照準を合わせ、弾を撃ってくる。 ジャンパー 機動ロボット。ジャンプしながら弾を撃ってくる。難易度が上がると一度に複数の方向に、花火のように弾を発射してくる。 ウロス 移動砲台。地上を移動しながら弾を撃ってくる。ダッカーと違いビックバイパーを追尾してくるわけではなく、同じ箇所を左右にうろうろしている。 ザブ 時空間移動爆雷。突如として出現し、自機に向かって移動してくる。 ダグム スクランブルハッチ。地上に設置されており、中から戦闘機の編隊が出現する。ガオム、カニムという形状の異なるハッチも存在する。 ラッシュ スクランブル戦闘機。ダグムなどのスクランブルハッチから発進する機体。ハッチから真上に発進し、自機のY座標にある程度近づいたところで角度を変えて突進してくる。 モアイ 巨大な石像。口を開けてイオンリングを吐いて攻撃してくる。通常の攻撃は通用しないが、口を開けた瞬間に中を攻撃することで破壊できる。 イオンリング モアイが吐いてくるリング状のエネルギー体。ビックバイパーの攻撃で相殺できる。 チルド 小型円盤。マザーから発射される。一切の攻撃が効かない。 マザー 中型円盤。搭載しているチルドを3方向に発射して攻撃してくる。チルドとは違い破壊可能。 アイアンメイデン ゼロス傘型円盤。地形に沿って移動した後、ビックバイパーに向かって突進してくる。 ビッグコア ゼロスの大型母艦。卵形のフォルムをしており、外装は攻撃を受け付けない。4箇所の砲台から同時に短いレーザーを発射して攻撃してくる。中央部に丸い「コア」があり、それを守るように「遮蔽板」(しゃへいばん)が設置されている。コアを破壊することでビッグコア全体を撃破できる。
当作品限定の敵キャラクター レーザー砲台 ステージ1終盤、菱形の空中地形に固定されている砲台。俯角はとれないため、正面方向のみにレーザーを連射する。 サバル ステージ2前衛のみに登場する戦闘機。ゆっくりと自機のY軸に合わせて移動した後、自機の正面に来ると高速で突っ込んでくる。 フォス ゼロス標準巡航機。ステージ3前衛のみの登場。編隊を組み、ゆっくり自機に近寄ってくるが、自機の方から接近すると離脱していく。全滅させるとカプセルを出す。 ウスカ ゼロス輸送船。ステージ5前衛のみの登場。ゆっくり直進しつつ攻撃してくる。 触手 ぶよぶよとした球状の肉塊から細長い腕が何本も生えた生物。腕の先端から弾を出して攻撃してくる。球状の本体に攻撃することで破壊可能だが、耐久力が高い難敵。腕の中間部にある色の違う部分を攻撃すればその腕のみを破壊できる。 アメーバー 細胞ステージの網細胞の内部に潜む。耐久力が高い。 核細胞 ステージ6のボス。 電磁バリアー 要塞ステージ最深部の開けた場所に出現する移動式障害物。実質的な中ボスであるが破壊不能。 メカ触手 ゼロス要塞防衛触手。要塞ステージ最深部を防衛する機械触手。弱点は上記の触手と同じく腕の中間部にある色の違う部分。
他機種版
ファミコンの世代から最新世代の家庭用ゲーム機、ホビーパソコンや携帯電話に移植されている。初期の移植版は、当時のハードの性能限界によりアーケード版の完全移植ができなくても、なるべく近づけるために工夫が凝らされており、各世代機ごとの特徴的な要素がアーケード版とは異なる個性となっている。同様の理由により各機種のBGMも、アーケード版の完全再現を目指すのではなく、一定のアレンジが加えられた作品が多い。また、オプションの挙動が移植版によっては異なる。
変わったところでは、バンダイが発売していたアナログボードゲームシリーズ・パーティジョイの「60番」(60番目の商品)としても発売されたことがある(テレビゲームの雰囲気を生かしつつもルールは異なる)。
タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 備考 グラディウス 1986年4月25日 1986年12月 1988年11月30日 ファミリーコンピュータ コナミ コナミ 384キロビットロムカセット 売上本数:100万本(ファミコン全1252タイトル中41位) グラディウス NEMESIS 1986年7月25日 1986年 MSX コナミ コナミ 1メガビットロムカセット グラディウス 1986年11月19日 PC-8801mkIISR コナミ コナミ フロッピーディスク グラディウス 1986年12月28日 X1 コナミ コナミ フロッピーディスク GRADIUS 1987年1月1日 Amstrad CPCコモドール64 Cyclone The Hit Squad VS.GRADIUS 1986年 アーケード コナミ コナミ 業務用基板(任天堂VS.システム) 日本未発売 GRADIUS 1987年1月8日 ZX Spectrum Cyclone The Hit Squad グラディウス 1987年3月28日 X68000 SPS シャープ フロッピーディスク 初代X68000本体の付属ソフトで単体での販売はなし※ただし、X68ユーザーであれば補修部品扱いで取り寄せが可能 コナミゲームコレクションVol.3 シューティングシリーズ MSX コナミ コナミ フロッピーディスク NEMESIS(MSX海外版)をSCC音源に対応 グラディウス 1991年11月15日 PCエンジン コナミ コナミ 2メガビットHuCARD グラディウスDELUXE PACK 1996年3月26日 PlayStationセガサターン コナミ コナミ CD-ROM アーケード版の移植。グラディウスIIとのカップリング グラディウスDELUXE PACK for Windows 1997年2月21日 Windows 95 コナミ コナミ CD-ROM グラディウスIIとのカップリング グラディウス完全版 2002年12月2日 J-スカイ(Javaアプリ) コナミ コナミ ダウンロード(コナミ J-APPLI) グラディウス ポータブル 2006年2月9日 PlayStation Portable コナミ コナミ UMD PlayStation版の移植。 グラディウス 2006年3月1日 ウィルコムJavaアプリおよびW-ZERO3シリーズ専用 コナミ コナミ ダウンロード グラディウス 2006年3月14日 Windows アイレボ ダウンロード (i-revo) ファミリーコンピュータ版MSX版PCエンジン版の移植 グラディウス 2006年12月2日 2007年1月8日 2007年2月2日 Wii コナミ ダウンロード(バーチャルコンソール) ファミリーコンピュータ版の移植。 コナミ アーケード コレクション 2007年3月15日 ニンテンドーDS M2 KDE ニンテンドーDSカード アーケード版の移植。 グラディウス 2007年8月7日 Wii KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) PCエンジン版の移植。 グラディウス 2009年8月24日 Webブラウザ MIXI ダウンロード(mixi) グラディウス 2010年6月16日 PlayStation 3PlayStation Portable KDE ダウンロード(ゲームアーカイブス) PCエンジン版の移植 グラディウス 2012年10月18日 2012年11月1日 2013年5月8日 ニンテンドー3DS KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) ファミリーコンピュータ版の移植 グラディウス 2013年5月14日 GameNow コナミ KDE ダウンロード(クラウドゲーム) PCエンジン版の移植 グラディウス 2013年6月3日 ひかりTVゲーム コナミ KDE ダウンロード(クラウドゲーム) PCエンジン版の移植 グラディウス 2013年6月20日 G-cluster コナミ KDE ダウンロード PCエンジン版の移植 グラディウス 2013年9月26日 2013年10月2日 2014年1月9日 Wii U KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) ファミリーコンピュータ版の移植 グラディウス 2013年12月20日 Windowsストア KDE ダウンロード PCエンジン版の移植 グラディウス 2013年12月25日 ニンテンドー3DS KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) PCエンジン版の移植 グラディウス 2014年3月3日 Windows D4エンタープライズ ダウンロードプロジェクトEGG PCエンジン版の移植 グラディウス 2014年4月16日 Wii U KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) PCエンジン版の移植 グラディウス 2015年1月29日 2015年6月9日 2015年6月23日 PlayStation 4 ハムスター ハムスター ダウンロード(アーケードアーカイブス) 日本版、北米版、欧州版を収録 GRADIUSグラディウス 2015年9月30日 Wii U KDE ダウンロード(バーチャルコンソール) MSX版の移植 グラディウス 2016年11月10日 ニンテンドークラシックミニファミリーコンピュータ 任天堂 本体内蔵 ファミリーコンピュータ版の移植 ファミリーコンピュータNintendo Classics 2018年9月19日 Nintendo Switch 任天堂 ダウンロード ファミコン版の移植Nintendo Switch Online加入者専用 アーケードクラシックスアニバーサリーコレクション 2019年4月18日 Nintendo SwitchPlayStation 4 Xbox One Steam ハムスターゴッチテクノロジー KDE ダウンロード 本作も含むアーケードゲーム8作品を収録したオムニバスソフトの1作として収録。アップデートにより英語版(NEMESIS)が追加。 VS. グラディウス 2019年8月15日 PlayStation 4 Nintendo Switch ハムスター ダウンロード(アーケードアーカイブス) 任天堂VS.システム版の移植 グラディウス 2020年3月19日 PCエンジン mini エムツー(移植担当) KDE プリインストールAmazon.com専売 PCエンジン版ソフト58作品の1作として収録。 グラディウス 2020年7月9日 Nintendo Switch ハムスター ダウンロード(アーケードアーカイブス) アーケード版の移植。オリジナル版(ROM版)の他、北米および欧州版のNEMESISをそれぞれ収録。5種類のこだわり設定を実装。 グラディウス 2023年6月8日https://twitter.com/ZUIKIInc/status/1606250410502541312 X68000 Z 瑞起 瑞起 SDカード X68000版の移植 グラディウス オリジン コレクション PlayStation 5Nintendo SwitchXbox Series X/SSteam エムツー KDE ダウンロード アーケード版の移植
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