大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:Super Smash Bros. series)は、ハル研究所が開発し任天堂より発売された日本の対戦アクションゲームシリーズ。公式略称は「スマブラ」。ディレクターは第1作より一貫して『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博が担当している。
本シリーズは任天堂およびサードパーティーのゲームから人気キャラクターが登場するクロスオーバー作品である。本シリーズで登場したことによって、原作キャラクターの知名度が上昇するなどの影響を与えた桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』 5.番外編 新しくなったマルス。
概要 本シリーズでは対戦型格闘ゲームの様に体力を奪い合うのではなく、おはじきやベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。そのため格闘ゲームの影響を制作者も認めているが、第1作目は当時コア向けが著しくなった格闘ゲームへのアンチテーゼとして生み出された社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』Vol.7 一期一会なゲーム 1.格闘ゲーム竜王。ディレクターの桜井政博は第1作目に関して、単純な「格闘ゲーム」の括りに収まりきらないことから「格闘ゲーム」ではなく「対戦アクションゲーム」と呼称しておりほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 - 第4回「初めはぜんぜん評価してもらえなかったんですよ(笑)」、続編でも踏襲されている。一方で、Evolution Championship Seriesなどの格闘ゲーム大会で種目として採用されており、格闘ゲームユーザーからも支持を得ている。なお、桜井は格闘ゲームが「間合いのゲーム」なのに対して、『スマブラ』は「座標のゲーム」と違いを定義している 。特に海外では対戦型プラットフォームゲーム特にプラットフォームファイターにジャンル分けされることが多い。
本シリーズではコンピュータによる自動操作も含め、1人から4人(『Wii U』、『SPECIAL』の一部ルールでは最大8人)がゲームに参加できる。多人数プレイやアイテム、ステージギミック(「やくもの」と呼ばれる)といったアドリブ性の高いデフォルトの対戦ルールなど、対戦ゲームであると同時にパーティーゲーム性が強くスマブラ拳!! 秘伝!スマブラ拳七十七技の「其の七十七 [心得]場の流れをつかむのがスマブラ流」より。、開発者は「スポーツ的なノリのもの」とも称している『X』版 スマブラ拳!! 2007.5.22(火)基本的なルール。また、『X』と『SP』では作品の軸として「対戦・共有・共闘」の3つの柱を挙げており、実際に対戦以外にもユーザー間で楽しめる要素が盛り込まれたりとバラエティー性を持った作品コンセプトとなっている社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 VOL.3 「対戦」と「共闘」と「共有」 1.最初から一致していたコンセプト桜井ディレクターが『週刊ファミ通』で連載しているコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」のVOL.579「共闘は無限の可能性を持つ」より(雑誌ナンバー1589掲載)。。
シリーズ
タイトル 発売日 ハード 売上本数 売上本数26px|世界 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 1999年1月21日 NINTENDO 64 197万本 555万本 大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年11月21日 ニンテンドー ゲームキューブ 151万本 738万本 大乱闘スマッシュブラザーズX 2008年1月31日 Wii 246万本 1332万本 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 2014年9月13日 ニンテンドー3DS 318万本 965万本 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 2014年12月6日 Wii U 86万本 538万本 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 2018年12月7日 Nintendo Switch 839万本 3776万本 本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体、「SP」は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を指す。
ゲームシステム サイドビューの2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して上・横・下問わず、画面端(フィールド)より外側に吹き飛ばすことが目的となる。足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、KO(海外版での呼称。KO時に細長く爆発するような演出を指してユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。一定時間内に多く得点を奪うか、最後まで一定ミス数以内で生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。
ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面端のラインから外側一定距離。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。ルーペがキャラクターについている時間は一定ダメージを喰らう、スマブラSPではルーペの大きさは設定で変更可能になった。スマブラDX以降は、画面上部の判定のみ、攻撃を受けて吹っ飛ばされている状態でなければKOにはならない。『3DS』以降の左右ループできるステージ(「バルーンファイト」など)も同様。。
キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。
なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。 操作方法 本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。 移動 キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動できる。移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行 - 中速歩行 - 高速歩行」の3段階のスピードがある。 『X』からはこれらに加えて全キャラクターが使える泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空、壁張りつき、しゃがみ歩き等の移動アクションが追加されている(『for』のみ滑空が廃止、『3DS』のみ泳ぎが廃止)。なお、しゃがみ歩き中はしゃがみ状態での吹っ飛び耐性が発生しない。 ジャンプ 空中でも1回まで空中ジャンプが可能だが、一部のキャラクターは複数回行うことができる。なお、空中でスティックを下に弾くことで急降下が可能。 通常ワザ 素早い打撃を行う通常ワザ、連打可能な弱攻撃、攻撃範囲などが入力方向に伸びた強攻撃、強力なふっとばし力を持つスマッシュ攻撃の計4種類の攻撃がある。。 『DX』以降の作品では、攻撃を溜めてタイミングを調節したり・威力を高めることができるスマッシュホールドが可能となった。 必殺ワザ 通常ワザに比べて威力や効果が大きい分、ワザを出すまでの隙も大きくなる。初代では各キャラクター3種類の必殺ワザを出すことができる。『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった。 最後の切りふだ 『X』から登場した「スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって、1回だけ通常必殺ワザと入れ替わりに使用可能となるワザ。格闘ゲームなどにおける超必殺技にあたり、派手な演出と共に相手を攻撃する。使用キャラにもよるが、一撃で相手をふっ飛ばせるほどの威力を持つものが多い。また、このワザで蓄積ダメージが一定以上となる場合、その時点で即撃墜となるものもある。 シールド 球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガード(防御)することができる。 攻撃をガードしたり、時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり(タマゴの殻をシールド代わりにしているヨッシーを除く)、攻撃を若干防ぎにくくなる。さらにシールドが小さくなりすぎると「シールドブレイク」となり一定時間気絶(正式には「ふらふら」)状態になる。 また、空中でシールドを張ることは不可能。つかみ攻撃や投げ扱いの必殺ワザ、アイテムのワープスターや『X』以降の「最後の切りふだ」の一部など、シールドでガードできない攻撃も存在する。 『DX』ではシールドを使うL・Rトリガーがアナログ入力であったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化し、攻撃を防いだときの反動などに影響する仕様であった。『X』以降はコントローラー仕様の変更に伴い撤廃された。 緊急回避 向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。 『DX』からはシールド中に下方向に弾くことで移動せず一時無敵になる「その場緊急回避」、空中でシールドボタンを押すことで「空中緊急回避」が追加された。 空中緊急回避は『DX』『SP』と『X』『for』で性能が大きく異なり、『DX』『SP』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、空中毎に一度しか使えず、『DX』ではしりもち落下になってしまう。 『X』『for』では緊急回避をしながらの移動はできないが(慣性によって移動や吹き飛びの方向が維持される)、しりもち落下にならないため着地までに何回も使用することが可能。 投げ 相手をつかみ、前方投げ、後方投げを行うことができる。 ダッシュ中に行うとダッシュつかみとなり、多少滑りながら掴みかかることで遠い間合いから投げに入ることができるが、『DX』からはこれを空振ると隙が通常の掴みよりも大きくなる。 一部のキャラクターは素手ではなく装備を使って相手を遠くから掴む「ワイヤーつかみ」になっており、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでその装備を用いた空中攻撃を行える。該当するキャラは空中で相手を掴むことこそできないままだが、崖を遠くから掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が可能である。『DX』は壁面へのワイヤー復帰で更にジャンプすることができるが、『X』からのワイヤー復帰は直接ガケつかまりを狙うものになった。 アピール キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができる。『for』まではコンピュータもプレイヤーを倒すとアピールをするようになっている場合が多い。 『X』からアピールが上・横・下の3種類に増えた。『X』と『for』でのフレンド間のオンライン対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能でき、フレンドとプレイするモードではアピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。 『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンを一瞬だけ入力すると、同シリーズでのキャラクターとの無線通信が始まる。これを「スマッシュアピール」という。 初代と『DX』には、相手を撃墜した時にアピールをしているとボーナススコアが増えるシステムがあった。 テクニック
本シリーズは任天堂や桜井が「万人向けのゲーム」を目指すことを標榜していることもあって、基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。 以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。 ベクトル 各ワザの相手をふっとばす方向を示す開発内用語。 リアクション値 各ワザの相手をふっとばす強さを示す開発内用語。 基本的にふっ飛ばし速度は蓄積ダメージを参照した1次関数のようになっており、蓄積ダメージに影響される傾きとなる「リアクション影響値」および、切片となる「リアクション付与値」が設定されているが、一部には完全に蓄積ダメージの影響を受けない「リアクション固定値」を設定されているワザもある。 ただし『for』からは、相手だけではなく自分の蓄積ダメージも最大150%分までリアクション付与値に影響し、彼我のダメージ量がかさむ程ふっ飛ばし力が上がる「ほかほか」状態の補正が導入されている。 ワンパターン(OP)相殺 同じ攻撃ワザを連続してヒットさせ続けると、そのワザの威力(ダメージ量とふっとばし力の両方)が下がっていく補正システム。ワザの操作別に10回分まで蓄積されていき、ほかのワザを使用する(空振り可能)たびに威力が1段階ずつ回復していく。 これによって、強力なワザほど使い所を見極める必要があり、乱発するとそれだけ決め手を欠くようになる。特にもともとふっとばし力の強いワザが少ないキャラへの影響は著しい。 相殺 攻撃同士がぶつかり合った時、お互いのワザのダメージ量の差が10%以下だった場合に、お互いの攻撃が相殺されて打ち消しあう。 地上攻撃同士、またはどちらかが飛び道具の場合に発生するが、空中攻撃など、相殺によるリアクションが起こり得ないワザが存在する。なお、剣などの武器攻撃は直接攻撃に、投擲されたアイテムは飛び道具に含まれる。 メテオスマッシュ 一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称して「メテオスマッシュ」または「メテオワザ」、略して「メテオ」という。この攻撃を下が穴・場外になっている場所で当てることで一撃必殺を狙うことができるが、ほとんどは前隙が大きく当てづらい空中攻撃で狙うことになるため、追撃した側が足場に戻れずにミスする大きなリスクを伴う。 『DX』と『X』では、下方向にふっ飛ばされると、通常より早めのタイミングでふっとびをキャンセルして空中ジャンプができる「メテオがえし」という仕様が存在した。ただし、『DX』のメテオがえしはふっとび方向の条件がかなり厳しく、少しでもふっとび方向が斜めにずれてしまうと使用不可能になる場合も多い。 ヒットストップずらし 他の戦闘アクションゲーム等と同様、本作も攻撃が当たった瞬間に互いに「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があるが(基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる)、このヒットストップの最中に攻撃を受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことができる。これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から脱出できる場合がある。 シールドでガードした際のヒットストップでも、左右へのずらしが行える。 ふっとび方向を変える / ベクトル変更 / ふっとびずらし 『DX』以降は、攻撃を受けた側が吹っ飛ぶ瞬間に入れていたスティックの方向により、吹っ飛ぶ方向や速度に多少の影響が及ぼされる。吹っ飛ぶ角度はその方向に対して直角方向の入力であるときに最大の影響がある。 低い位置ではできるだけ上方向に吹っ飛ぶことで復帰をしやすくし、高い位置では下方向に調節することで上方向への場外判定を遠ざけるという対処ができる。 ただし『X』以降ではふっとぶ勢いが一定以上である必要があり、『for』以降では、スティックが上方向へと入力されていると吹っ飛び速度が増え、下方向に入力されていると吹っ飛び速度が減るようになっている。 シールドキャンセル シールド状態は、攻撃を防いだときの硬直中でない限り、シールド解除の動作を挟まずにつかみ及びジャンプ(およびアイテム投げや床すり抜け)でキャンセルできる。 『for』まではジャンプの出掛かりを上スマッシュ・上必殺ワザでキャンセルできるため、「はじいてジャンプ」を併用することでシールドキャンセル攻撃が可能だったが、『SP』では「はじいてジャンプ」を無効にしていても上スマッシュ攻撃や、はじき入力をしながらの上必殺ワザで直接シールドキャンセルができるようになった。 着地キャンセル 空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまう。しかし初代と『DX』のみ、着地直前にシールドボタンを押すことで攻撃中着地の隙を減少させることができた(着地動作そのものを短縮または置換する仕様であり、シールドの使用によって間接的に隙を上書きしているわけではない)。『X』以降は、この仕様は廃止された。 シフト攻撃 一部キャラの横強攻撃と横スマッシュ攻撃は、スティック方向を斜めにずらすことで最大3通りの角度(初代のみ5段階)をつけて出すことができる。基本的に上方向では平地でヒットしにくくなる代わりに攻撃力が微増する場合があり、下方向では無敵時間の切れたガケつかまり状態などに当てられる可能性がある。 ほとんどは多くのキャラの強攻撃やスマッシュ攻撃の方向調整に対応している程度だが、『for』におけるリトル・マックの横スマッシュ攻撃や『SP』のピーチ・デイジーの横スマッシュ攻撃など大幅に動作が変化するものや、シモン・リヒターの横空中攻撃や、マルスやカズヤの通常必殺ワザなど地上の横攻撃・スマッシュ攻撃以外が対応している例外もある。 シールドシフト シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。これを行うことで、シールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。 『SP』ではシールドボタンを2個以上または、必殺ワザボタンを同時に長押ししていると緊急回避が発動しないようになり、シールドシフトをすばやく利用することができるようになった。 ふっとび耐性 / スーパーアーマー 他のアクションゲームにおける「スーパーアーマー」と同様のシステム。ヨッシーの空中ジャンプ、『for』以降のクッパや『SP』のカズヤの蓄積ダメージが少ない時、重量級ファイターを中心とした一部攻撃といった一部キャラの特定行動中や、緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクターなどはふっとびに対してある程度強い耐性を持っており、吹っ飛ばし力の低い攻撃を受けても攻撃動作が中断されない状態になる。これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージは通常通り蓄積される。よって、ダメージが蓄積し吹っ飛びやすくなると、吹っ飛び耐性の強度によっては効果が現れにくくなる場合が増えていく。なお、全キャラクター共通で掴んだ瞬間などにも非常に強いふっとび耐性が付与されている。 『X』以前は「ふっとび耐性」という名前だったがスマブラ拳!! 秘伝! スマブラ拳七十七 其の五十二より。、『for』にて「スーパーアーマー」に名称が変更された『for』ゲーム中の「スマちしき」より。。 『SP』では、ダメージが100%以下の場合投げを除くどんな攻撃に対しても攻撃動作が中断されないスーパーアーマーが登場した。 コマンド入力 『for』以降におけるリュウ、『SP』におけるケンとテリー(およびリュウかケンをコピーしたカービィ)は、特定手順でのスティック入力を行いながらボタンを押すことで、必殺ワザを通常のBボタン操作よりもやや高い威力で繰り出すことができる。リュウとケンの場合、最後の切りふだが使用できる状態において通常必殺ワザを使用できる唯一の手段でもある(テリーは通常必殺ワザがコマンド入力に対応していない)。テリーの場合、自身への蓄積ダメージが100%を超えている状態(体力制の場合は初期体力の3分の1を切った状態)に限り、特殊なコマンド入力で強力な超必殺ワザを繰り出すことが出来る。『SP』のカズヤも使い分けではないもののコマンド入力によるワザが用意されている。なおカズヤはコマンド入力による技が非常に多く、さらに蓄積ダメージが100%を超えている場合(体力制の場合は初期体力の4分の1を切った場合)、1つのストック中にレイジドライブを1度だけ行えるようになるなどの特徴がある。 シフト・8方向シフト 主にルイージの横スマッシュでは上・真ん中・下のように方向を変換でき本来では当たらないものに当てることができる。ベレスの横スマッシュでは上シフトだとダメージが上がるこネタも存在する。 8方向シフトはロックマンの通常必殺技のギアを上・右上・右・右下・下・左下・左・左上に8方向に飛ばせるのが主な8方向シフトだ。ギアを下方向にしアイテム化することもできる。
対戦ルール 本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、タイム制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。
このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3.0 - 2.0%の誤差範囲で収まっていた(残った1キャラクターもごくわずかに勝率が低かっただけという)という一般的な対戦ゲームではあまり見られない結果も出ている桜井ディレクターが『ファミ通』で記載したコラムおよび単行本3巻の125ページより。具体的なデータ集計方法は、世界各国の「大観戦」モードに登録された勝敗結果を蓄積・統計化して求めたとのこと。。
なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分(初代は3分、『SP』は2.5分)」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めている。
『X』よりオンライン対戦が導入。『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。
また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。「エンジョイ部屋」ではステージ:終点以外から必ずランダム(広いステージが選ばれる確率は低め)、アイテム:すべて出現、勝敗:勝ち数のみ記録、対戦形式:4人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。「ガチ部屋」ではステージ:終点または終点化ステージのみ、アイテム:なし、勝敗:勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式:4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能となっている。また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断したプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。
『SP』では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の区分を撤廃した代わりに、①プレイヤー毎に希望する「優先ルール」の設定内容、②腕前指標である「世界戦闘力」の近さ、③物理的な距離の近さの3点からマッチアップされるようになる。「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。設定せず相手のルールに合わせて合流することもできる。 なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。VIPマッチは通常のオンライン対戦と同一の内容ではあるが、ゲームバランス調整のためのデータをこのマッチングから取るとしている。
ほかにも、放置プレイ・極端な一人狙い(ガチ1on1以外)・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断(意図的か否かは問わず)・改造/チートの使用や通報頻度が多いと、一定時間サーバーに接続できなくなるペナルティ機能を搭載しているオンライン対戦中は常にメモリチェックが行われ、不正やルール違反が行われると、即座に切断されるようになっている。。 対戦の種類 バトルロイヤル(大乱闘) 各個人が独立し、入り乱れて戦う。試合の最終的な勝者は一人だけ。 チームバトル 個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。チームカラーは赤・青・緑の3色(『Wii U』の8人乱闘および『SP』では黄を含む4色)で、『X』まではキャラクターの色がチームカラーの色で固定される(同チームに同一キャラクターがいる場合、濃淡で区別される)。 『for』以降ではキャラクターそのものではなく、キャラクターのフチでチームカラーを表示させることにより、キャラクターそのものは自由に色やモデルチェンジを選択できるようになった。 味方同士の攻撃は一部を除いて当たらなくなるが、「チームアタック」の有無により同士討ちが発生するかを設定できる。
勝利条件 タイム制バトル 任意に決めた対戦時間1~99分までの1分刻み、もしくは時間無制限のいずれかから設定可能。『SP』では1分30秒、2分30秒を含む。が過ぎるまで戦う、多人数対戦モードの標準ルール。 「相手を撃墜した回数 - 自分が撃墜された回数(このうち自滅による減点は別個カウントされ、『DX』では自滅点を-2~0点、『for』では-2から-1点の間で設定できる)」で点数が計算され、最もポイントの高かったプレイヤー・チームが勝利する。 チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。総得点マイナスもカウントされるため、得点でトップの者が所属するチームが必ずしも勝つとは限らない。 制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え、逃げ回ることにも意味を与えるため、大乱闘のデフォルトルールとして採用されている。 他者の撃墜の邪魔・横取り得点は撃墜されたものに最後に攻撃を与えたプレイヤーに入る。このため、例えば1Pにふっとばされた2Pが、3Pの攻撃を受けた後で撃墜されると、得点は3Pに入る。をすることや、1~2位プレイヤーに撃墜されるよりわざと3 - 4位プレイヤーに落とされる方が有利な構造等、効率的な戦い方が結果的に弱者にも優しくなるゲーム性となっている。