本稿は、3DCGソフトウェアの歴史について記述する。

3DCGソフトウェアの始まり 3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先CAD-3D & CAD-3D 2.0 (Cyber Studio) Martin Doudoroff LLC)、3D Studio MS-DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA System株式会社ドーガ 沿革 ドーガなどが登場している。

当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ"Symbolics" ~Computer Graphicsの歴史~ 第三話 熟成 SFX BROS. STUDIOS、1983年にS-Products (後のN-WORLD、Mirai)をリリースし、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

Amigaの盛衰 ローエンドの映像製作では、当初、モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3Dレンダラーのを、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)をTalking to Hash, Inc. Macuarium Network 2002年11月13日、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3Dのバンドルしたシステムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後の)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するをリリースした。

1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした。同年、ImpulseはImagineのMS-DOS版をリリースしたImagine WinWorld。

1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行したHISTORY MAXON。

Autodeskの参入 1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした『BM/E's World Broadcast News, volume 8』 Broadband Information Services 1985年。

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したMS-DOS用モデラーをTopasとして発売しCartographic Perspectives - bulletin of the North American Cartographic Information Society - Number 5, Spring 1990 P.7 北米地図情報協会 1990年『Becoming a Computer Animator』 1994年7月 、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売したComputer 1987 vol.20 Issue No. 10 - New Products (pp. 84-90) P.90 IEEE Computer Society 1987年10月。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売したIEEE Computer Graphics and Applications 1987 vol.7 Issue No. 3 - New Products (pp. 71-77) P.76 1987年3月。

1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立しThe History of 3D Studio – Gary Yost interview CGPress 2010年3月18日、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてMS-DOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するLinks - RenderMan-compliant Renderers Dot C SoftwareMS-DOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし『BM/E : The magazine of broadcast management/engineering Vol. 23 no. 1』 P.122 Mactier Publishing Corporation 1987年、1988年にAutoCADからのインポータを用意した『InfoWorld August 22, 1988』 P.17 1988年8月22日。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したMarch 30, 1993: AT&T Graphics Software Labs Close RawVoice 2015年3月30日ものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したCRYSTALGRAPHICS RESPONDS TO MARKET DEMAND WITH LOWER PRICES; MULTIMEDIA SOFTWARE FIRM TAKES OFF 33-50 PERCENT PRNewswire 1993年11月15日が、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及 ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し『OpenGL Distilled』P.27 Paul Martz 2006年2月27日 、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、Wavefrontはをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した『CG101:A Computer Graphics Industry Reference (2nd Edition) 』 Terrence Masson 2007年2月1日 。

1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした"La lettre de Sciences & Techniques", n°78, février 1987 ACM SIGGRAPH 1987年2月。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。

1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討した Real-Time Graphics Architecture Kurt Akeley, Pat Hanrahan 2001年ものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した『Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures』P.14 Anthony A. Apodaca、Larry Gritz 1999年12月8日 。1989年、PHIGSが国際標準化されISO/IEC 9592-1:1989 ISO、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。

1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し株式会社エヌジーシー会社概要 NGCSymbolicsとCGの歴史 - 第七話 進化 SFX BROS. STUDIOS 1998年、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると『Moving Innovation: A History of Computer Animation』 P.181 Tom Sito 2015年8月21日 、その資産を買収して、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した。

1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始めAnimation Software Companies and Individuals Wayne Carlson、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収したSolid Modeling Solutions, Inc. and SMLib: VectorWorks' Future Architosh 1999年11月4日。

GPUの普及とSGIの衰退 1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまいAdditional information on T-2235-93 カナダ政府 Courts Administration Service、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となったSOFTIMAGE AND DISCREET LOGIC SETTLE LITIGATION PR Newswire Association 1994年12月10日。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したA Critical History of Computer Graphics and Animation Wayne Carlsonものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、Autodeskはの開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースしたThe Revolution in 3-D Graphics Hardware Desktop Engineering Magazine 1996年History of Autodesk 3ds Max Autodeskものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた。

1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり、日本以外での業績の悪化が続き、Windows NTはスケールしないとしてSilicon Graphics releases Linux workstations EE Times 2000年5月15日、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更したApollo Pro 133A、NVIDIAを採用したSGIのワークステーション Impress Watch 2000年5月31日。2001年3月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売しAlias|Wavefront ships Maya 3 for Linux Informa Tech 2001年3月22日、同年12月、Avid子会社のSoftimageもLinuxに対応するXSI 2.0をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入したHP to launch secure Linux today The Register 2001年8月22日。

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、Renditionの(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、Matroxの、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していったThe History of the Modern Graphics Processor TechSpot 2013年3月27日『The History of Visual Magic in Computers: How Beautiful Images are Made in CAD, 3D, VR and AR (2013th Edition)』 P.243 Jon Peddie 2013年10月1日 。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。

国産3DCGソフトウェアの始まり IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。

国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食 1987年、シャープがX68000をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースしたみらーじゅの歴史 メディックス。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindows 95へと移植されていった。

NEC PC-9801シリーズでは、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発しShadeの歴史を振り返る Shade 3D 2005年、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 (後の六角大王Super)をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-9801版をCGツクール3D (後の3DCGツクール)としてリリースした。

1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースしたサイクロンシリーズの変遷 コーエー。

安価なソフトウェアの流行 1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスはShadeの簡易版であるiShade (Macintosh版)/myShade (Windows版)をリリースし、人気となったShade 20周年 - Shadeの歴史を振り返る - 普及期 Shade 3D 2005年。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし変形オブジェクトも楽々の国産3D CGモデリングソフト「Metasequoia」v1.0 窓の杜 1999年5月13日、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースしたWeb3D キャラクタエージェント構築アプリケーションの開発 アントラッド。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。

コーエーは1997年リリースのサイクロンSolid 97を最後に、エンターブレインは1998年リリースの3DCGツクール95を最後に、マイクロネットは2002年リリースの3Dアトリエ4を最後にメジャーバージョンアップを終了した。2000年、IMAGICAはPersonal LINKSのモデラーであるL/ShapeをWindowsに移植し、L/Shape FEとして販売したニュース IMAGICA エンジニアリング・ソリューション部ものの、2001年に更新を終了した。

また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになった『HSPゲームプログラミング・クックブック』 悠黒喧史、おにたま、うすあじ 2003年2月7日 『12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室―Windows 95/98/2000/Me/XP対応』 大槻有一郎、おにたま 2005年5月1日 『HSP3でつくる簡単3Dゲーム―知識、経験ゼロではじめるゲーム制作』 山田友梨 2010年5月 ものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった『3Dゲーム・クックブックHSP+Easy3D入門』 おちゃっこ 2007年12月17日 『HSP+Easy3Dで作る3Dアクションゲーム―初心者でも簡単にできる「3DアクションRPG」! 』魔女オイラ 2011年10月 。

国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea (旧Rios)が登場し簡単な操作で3Dモデルにポーズをつけられるフリーの3DCGソフト「imocea」 窓の杜 2009年1月21日、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされた2009年 窓の杜大賞 窓の杜 2009年ものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースしNfModeler Ver.1.00 - ベクターソフトニュース Vector 2000年7月19日、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースしたシンプルな画面で3D画像の作成とレンダリングができる「StoneyDesigner」 窓の杜 2009年5月26日ものの、2016年に開発を終了した。

NURBSの衰退と価格崩壊 映像において、サブディビジョンサーフェス (Subdivision Surface) が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBS(後のサブパッチ)が実装されA First Look at LightWave 5.0 Bohus Blahut 1996年、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装されたHistory of Autodesk 3ds Max Autodesk。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合されたMaya 3.0 Unlimited review Digital Arts 2000年7月10日。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場したMetaMesh Extreme Kit Phoenix Tools。

1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになったCorporate Profile on Softimage Digital Media NET 。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対抗としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表したMaya Used In Top 4 PlayStation 2 Titles Animation Wrold Network 2001年2月14日。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies (後のIzware)となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた"I couldn't buy Nendo, so I wrote my own" Wings 3D。