Дизајнот на корисничко искуство ( UXD, UED или XD ) е процес на поддржување на однесувањето на корисникот преку употребување, користење и можност овозможена преку интеракцијата со производот. Дизајнот на корисничко искуство опфаќа традиционален дизајн на интеракција човек-компјутер (HCI) и го проширува со решавањето на сите аспекти на производот или услугата, како што ги перцепираат корисниците. Дизајн на искуство ( XD ) е практика на дизајнирање производи, процеси, услуги, настани, патувања низ сите канали и средини со фокус ставен на квалитетот на корисничкото искуство и културно релевантните решенија.Дизајнот на искуство не е воден од одделна дисциплина за дизајн. Наместо тоа, таа бара перспектива на крос-дисциплина која смета на повеќе аспекти и тоа: марка, бизнис, околина, искуство од производот, пакување на производот, малопродажната околина па сè до облеката и односот на вработените. Дизајнот на искуството се обидува да го развие искуството на производот, услугата или настанот заедно с о која било од следниве димензии:Steve Diller, Nathan Shedroff, Darrel Rhea (2005): Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders Press

Времетраење (почеток, скица, заклучок и континуираност) Интензитет (рефлекс, навика, ангажман) Обем (производи, услуги, брендови, номенклатури, канали / околина / промоција и цена) Интеракција (пасивна ↔ активна ↔ интерактивна) Предизвикувaња (сите човечки сетила, концепти и симболи) Важност (значење, статус, емоции, цена и функција)

Историја Областа на дизајн на корисничко искуство е концептуална дисциплина за дизајн и има корени во човечките фактори и ергономијата. Тоа е област која, од крајот на 40-тите години на минатиот век, се фокусираше на интеракцијата помеѓу човечките корисници, машините и контекстуалните средини за дизајнирање системи кои се однесуваат на искуството на корисникот.environmental context "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION", by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26 Со ширењето на компјутерите на работното место во раните 90-ти, корисничкото искуство започна да станува позитивен увид за дизајнерите. Доналд Норман, професор и истражувач за дизајн, употребливост и когнитивна наука, го измислил поимот „корисничко искуство“ и го донел пред пошироката публика.Uxdesign.com, "UX Design Defined" , 16/08/2010 Во продолжение е цитат на Доналд Норман:

Има овозможен целосен пристап во заедницата за дизајн на искуство во врска со деловениот поглед има делумен пристап од страна на научникот за дизајн и практичар, Дон Норман. Норман тврди дека кога дизајнерите ги опишуваат луѓето само како клиенти, потрошувачи и корисници, дизајнерите дозволуваат нивната способност да праваи добар дизајн.

Елементи

Истражување Истражувањата се од клучно значење за UX. Дизајнот на корисничко искуство извлекува од дизајн методите како интеракција човек-компјутер и дизајн насочен кон корисникот и вклучува елементи од слични дисциплини, како дизајн на интеракција, визуелен дизајн, архитектура на информации, истражување на корисник и други.

Вториот дел од истражувањето е разбирање на крајниот корисник и целта на апликацијата. Иако ова може да му се чини јасно на дизајнерот, сепак ако се врати назад и се соживее со корисникот ќе даде многу подобри резултати.

Визуелен дизајн Визуелниот дизајн, исто така попознат како графички дизајн, дизајн на кориснички интерфејс, дизајн на комуникација и визуелна комуникација, претставува естетика или изглед и чувство на видливиот дел за корисникот на кој било кориснички интерфејс . Графичкиот третман на елементите на интерфејсот често се перципира како визуелен дизајн. Целта на визуелниот дизајн е да се користат визуелни елементи како бои, слики и симболи за да се пренесе порака до својата публика. Основите на гешталтската психологија и визуелната перцепција даваат когнитивна перспектива за тоа како да се создаде делотворна визуелна комуникација.

Информациска архитектура Информациската архитектура е уметност и наука за структурирање и организирање на информациите за производите и услугите за поддршка на употребливоста и откривањето.

Во контекст на архитектурата на информациите, информациите за објектите се одделени од знаењто и од податоците. Објектите можат да се движат од мрежни места, до софтверски апликации, до слики и др. Исто така, се занимаваат и со метаподатоци: термини што се користи за да се опишат и претстават содржински објекти, како што се документи, луѓе, процеси и организации. Информациската архитектура опфаќа и како се структурирани страниците и навигацијата.

Дизајн на интеракција Добро е познато дека компонентата на дизајнот на интеракција е суштински дел од дизајнот на корисничко искуство (UX), насочена кон интеракцијата помеѓу корисниците и производите. Целта на дизајнот на интеракција е да се создаде производ што произведува ефикасно и пријатно искуство на крајниот корисник, овозможувајќи им на корисниците да ги постигнат своите цели на најдобар можен начин.

Тековниот голем акцент на дизајнот насочен кон корисникот и силниот фокус на подобрувањето на корисничкото искуство ги направија дизајнерите за интеракција критични во концептуализирањето на производи за да одговараат на очекувањата на корисниците и да ги исполнат стандардите на најновите модели и компоненти на корисничкиот интерфејс.

Во последните неколку години, улогата на дизајнер на интеракција се префрли од фокусот на специфицирање на компонентите за кориснички интерфејс и нивно комуницирање со инженерите, во ситуација во која дизајнерите имаат поголема слобода да дизајнираат контекстуални интерфејси засновани на помагање во задоволувањето на потребите на корисникот. Затоа, Дизајн на корисничко искуство еволуираше во мултидисциплинарна гранка на дизајнот што вклучува повеќе технички аспекти од дизајн на графички движења и анимација до програмирање .

Употребливост Употребливоста е степенот до кој производот може да се користи од специфицирани корисници за да се постигнат специфични цели со делотворност, ефикасност и задоволство во одреден контекст на употреба.

Употребливоста е прикачена на сите алатки што ги користат луѓето и е проширена и на дигиталните и на недигиталните уреди. Така, таа е подмножество на корисничкото искуство, но не е со целосно опфатена. Делот за употребливоста што се вкрстува со дизајнот на корисничкото искуство е поврзан со способноста на луѓето да користат систем или апликација. Добрата употребливост е важна за позитивно корисничко искуство, но не се гарантира.

Пристапност Пристапноста на системот го опишува неговото лесно пристапување, употребување и разбирање. Во однос на дизајнот на корисничко искуство, тој исто така може да биде поврзан со целокупната разбирливост на информациите и одликите. Тоа помага да се скрати кривата на учење поврзана со системот. Пристапноста во многу контексти може да биде поврзана со лесно користење за лицата со попреченост и подложи на употребливоста.

Усогласеност на WCAG Упатства за пристапност до веб-содржина (Web Content Accessibility Guidelines-WCAG) 2.0 опфаќа широк спектар на препораки за правење пористапна веб-содржина. Ова ја прави веб-содржината покорисна за корисниците воопшто. Да се направи содржина покорисна и лесно достапна за сите видови корисници, го подобрува целокупното корисничко искуство на корисникот.

Интеракција човек-компјутер Интеракцијата меѓу човекот и компјутерот се занимава со дизајнирање, проценка и имплементација на интерактивни компјутерски системи за човечка употреба и со проучување на главните појави што ги опкружува.

Подготвувајќи се за дизајнирање

По истражувањето, дизајнерот го користи моделирањето на корисниците и нивната околина. Корисничко моделирање или персона/лица се композитни архетипови засновани на обрасци на однесување откриени за време на истражувањето. Лицата им даваат прецизен начин на размислување и комуникација на дизајнерите за тоа како се однесуваат групи корисници, како размислуваат, што сакаат да постигнат и зошто. Откако ќе се создадат, лицата му помагаат на дизајнерот да ги разбере целите на корисниците во специфични контексти, што е особено корисно за време на идеи и за потврдување на концептите на дизајнот. Другите видови на модели вклучуваат модели на работни текови, модели на артефакти и физички модели.

Дизајн

Кога дизајнерот има цврсто разбирање за потребите и целите на корисникот, тие почнуваат да ја изготвуваат рамката за интеракција (позната и како жичени рамки). Оваа фаза ја дефинира структурата на високо ниво на распоред на екранот, како и проток, однесување и организација на производот. Постојат многу видови материјали што можат да бидат вклучени во оваа повторувачка фаза, од табли до прототипови на хартија. Бидејќи рамката за интеракција воспоставува целосна структура за однесувањето на производот, паралелен процес фокусиран на визуелни и индустриски дизајни. Визуелната рамка за дизајн ги дефинира атрибутите на искуство, визуелниот јазик и визуелниот стил.

Откако ќе се воспостави цврста и стабилна рамка, жичните рамки се преведуваат од скицирани табли со приказни во екрани со целосна резолуција што го прикажува корисничкиот интерфејс на ниво на пиксел. Во овој момент, од клучно значење е програмскиот тим тесно да соработува со дизајнерот. Нивниот придонес е неопходен за да се создаде готов дизајн што може и ќе се гради додека остане верен на концептот.

Испробувајте и повторувајте

Испробувањето на употребливоста се врши со давање на разни задачи на корисниците на прототипи. Сите пречки или проблеми со кои се соочуваат корисниците се собираат како теренски белешки и овие белешки се користат за да се направат промени во дизајнот и да се повтори фазата на испробување. Освен проблемите со мониторингот, забележани се и прашања поставени од корисниците со цел да се идентификуваат потенцијалните точки на конфузија. Испробувањето на употребливоста е, во својата основа, средство за „проценка, а не создавање“.

UX резултати Дизајнерите на UX извршуваат низа различни задачи и заради тоа користат низа готови производи за да им ги соопштат своите идеи и наоди од истражувањето на заинтересираните страни за дизајн. Што се однесува до документите за спецификација на UX, овие барања зависат од клиентот или организацијата вклучена во дизајнирањето на производот. Четири главни резултати се: насловна страница, вовед во одликите, жични рамки и историја на верзиите. Во зависност од видот на проектот, документите за спецификација исто така можат да вклучуваат модели на проток, културни модели, лица, кориснички приказни, сценарија и какво било претходно истражување за корисникот. Документирањето на решенија за дизајн, во форма на коментирани жични рамки, му ги даваат на инвеститорот потребните информации што можеби им се потребни за успешно кодирање на проектот.

Следно за започнување на проектот

Побарувања:

Испробување на корисникот / испробување за употребливост А / Б испробување Информациска архитектура Мапи на страници и текови на корисници Дополнителни жичнаи рамки како резултат на резултатите од тестовите и фино нагодување

Визуелни дизајнери Визуелниот дизајнер осигурува дека визуелната претстава на дизајнот ефикасно ги комуницира податоците и навестува на очекуваното однесување на производот. Во исто време, визуелниот дизајнер е одговорен за пренесување на идеалите на брендот за производот и за создавање позитивен прв впечаток; оваа одговорност е споделена со индустрискиот дизајнер доколку производот вклучува хардвер. Во суштина, визуелниот дизајнер мора да има за цел максимална употребливост во комбинација со максимална посакуваност. Визуелниот дизајнер не треба да биде добар во уметничките вештини, но мора да ја испорача темата на посакуван начин.

Дизајнери на кориснички интерфејс